“Llueve, siempre llueve en Nivalis, la ciudad futurista cargada de edificios gigantes que se pierden entre las nubes. Las luces de los carteles de neón que están prendidos constantemente nos distraen por momentos de nuestra tarea: es una nueva jornada de trabajo y no podemos perder tiempo, hay paquetes que tienen que ser entregados y el reloj corre.”
Hay algo que me obsesiona particularmente como gamer y es la construcción de los mundos a los que nos arrojan los autores/creadores de videojuegos y qué tipo de conexión despiertan con nosotros. No se trata tanto sobre lo detallado o realista que se puede ver algo, me refiero a la construcción de un mundo como un todo en donde se articulan distintas capas que le dan lugar a la “realidad” en la que nos sumergimos ni bien apretamos START y comenzamos a jugar.
A lo largo de la historia de los videojuegos, hemos tenido infinidad de pruebas de títulos que nos presentaron mundos completamente fascinantes, detallistas y super inmersivos. Desde construcciones cuasi calcadas de nuestra realidad como son las distintas entregas de Grand Theft Auto, hasta mundos completamente fantásticos que engloban todos los detalles de una aventura fantástica y medieval como puede ser la propuesta de World of Warcraft.
Esta construcción de mundo no es algo sencillo, hay múltiples obras que fallan estrepitosamente en poder capturar nuestra atención, no solo porque la propuesta visual sea chata, sino porque argumentalmente la historia no nos termina de atrapar. Pero cuando nos “engancha” de entrada, las preguntas empiezan a florecer en nuestra mente a medida que vamos atravesando la narración: ¿Qué pasó acá? ¿Por qué se llegó a esto? ¿Cómo era antes este mundo, esta ciudad? ¿Qué es lo que se viene? ¿Qué nos depara el futuro?
En Cloudpunk, el primer título lanzado por el estudio ION LANDS, nos encontramos inmersos en un mundo futurista que combina elementos del cyberpunk (No voy a desarrollar todo lo que ocurre alrededor de este género, ya existe un artículo sumamente interesante en el sitio) , el synthwave y que, por lo menos en mi experiencia, logra ese hook instantáneo y automático ni bien agarramos nuestro joystick. Sabemos que este género ha sido un territorio altamente explorado por los videojuegos a lo largo de, prácticamente, toda su historia. Hay infinidad de títulos y tenemos la experiencia más cercana con el “fallido” Cyberpunk 2077 que todavía está ahí, a la vuelta de la esquina.
Estamos frente a una obra que está cargada de referencias a todo el universo de las utopías negativas/distopías como pueden ser 1984, Un mundo Feliz o Nosotros; y también le rinde un justo tributo a obras como Blade Runner o El Quinto Elemento, pero va más allá de esto.
El título gira alrededor de esta premisa constantemente: Ir del punto A al punto B. Y lo interesante, como en otras situaciones, no es el objetivo, sino el camino que uno recorre para hacerlo. Y acá es donde entra en conjunción todo el mundo que elaboró ION LANDS alrededor de Cloudpunk.
Ya de entrada comienza con Rania empezando su turno arriba de su Hova: No hay cinemáticas, no hay intro, no hay nada de eso. No sabemos nada de ella, cómo llegó ahí ni de dónde viene, ni siquiera qué hace arriba de ese vehículo volador. Lo único que nos queda claro ni bien comenzamos nuestro turno de trabajo son dos cosas: No tenemos que perdernos ninguna entrega y no preguntamos qué hay dentro de los paquetes.
El mundo combina lo mejor del pixel art & voxel, el nivel de detalle y cuidado que tiene cada uno de los edificios, npcs y objetos es asombroso, realmente se nota que hay un amor por el arte detrás de esta propuesta de ION LANDS.
Uno se preguntaría en este punto ¿Y el lore dónde está? No vamos a encontrarnos con el típico diario o bitácora, tampoco la idea es toparse con ítems que nos cuenten qué pasó. En cambio, la propuesta de Cloudpunk es que a medida que vamos completando distintas entregas/pedidos con Rania nos enteramos, a través de los personajes con los que interactuamos, la historia de Nivalis y sus habitantes. Podríamos decir que el lore se construye de manera auditiva: escuchando distintas charlas, comentarios y reflexiones vamos conociendo el mundo de Cloudpunk y, al mismo tiempo, vamos descubriendo y lidiando con situaciones que plantean cuestiones vinculadas a la moral y la ética de los habitantes de Nivalis y, en particular, de nuestra protagonista Rania.
Si bien el título tiene su historia principal y uno va desentrañando el pasado de la protagonista, Nivalis y sus habitantes (no voy a spoilear nada, lo prometo) también gravita alrededor de distintos tópicos y temas que, con el paso del tiempo y el constante avance tecnológico, se han vuelto muy recurrentes en nuestra actualidad: Nuestra relación con la tecnología, las fronteras cada vez menos claras entre lo artificial y lo real y las desigualdades de clases, son algunos de los puntos que giran alrededor de la historia y las misiones que debemos completar.
Y ahí volvemos a un lugar que tiene un fuerte peso: la ciudad. Tengo que confesar que me pasé muchísimo tiempo solamente navegando arriba de mi Hova o caminando sobre cada uno de los edificios, observando sus construcciones, los negocios y la cartelería que caracteriza a cada zona/barrio de Nivalis. Honestamente creo que el título de ION LANDS logra una representación prácticamente perfecta de lo que sería vivir en un mundo bajo el filtro de una peli como Blade Runner: La lluvia, los ruidos, los colores; todo logra cautivarnos de una manera única.
Con el último DLC que publicaron, City of Ghosts, la historia continua incluyendo más personajes que nos ayudan a seguir armando el rompecabezas de Nivalis y de Rania en particular, además, sumaron un detalle que era CLAVE para este tipo de propuesta: Una cámara en primera persona desde nuestro HOVA que nos brinda una experiencia de manejo sumamente atractiva (y adictiva debo decir!)
No hace falta que uno pueda entrar a todos los negocios o interactuar con cada uno de los npcs que aparecen a nuestro alrededor, ya la idea de poder estar caminando por las calles de Nivalis inmersos en ese mundo, respondiendo a los estímulos visuales y sonoros que nos entregan es una experiencia sumamente interactiva. La idea del tiempo también es algo muy bien tratado en este título: Si bien hay transiciones y el tiempo “pasa” no es un factor determinante para el avance de nuestra historia. Algo que si lo pensamos, atenta contra el concepto de las entregas por plataformas de delivery.
Por último, es interesante detenernos en la “acción”: Si bien tenemos misiones en las que corremos o escapamos (como así también existe una buena sidequest de carreras arriba de nuestro HOVA), el grueso de la acción del juego transcurre en el plan narrativo. No hay combates, no hay interacción o comandos que uno deba ejecutar.
De nuevo, el “tema” en Cloudpunk es el camino, cómo lo transitamos, no cuánto tiempo nos lleva. No tenemos que apurarnos, simplemente subirnos a nuestro HOVA, abrocharnos nuestro cinturón, preguntarle a Control cuál es nuestra próxima entrega y continuar navegando a través de ese océano de edificios, carteles de neón y autos voladores…
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