Muchos de nosotros llevamos años, incluso décadas, jugando videojuegos. Y a pesar del constante crecimiento de la industria y de la cantidad enorme de títulos de calidad, siempre recordamos esos clásicos que disfrutamos cuando éramos más jóvenes, y que incluso retomamos si tenemos la posibilidad.
A pesar de lo mucho que nos divertimos jugándolos siendo chicos (no tan chicos también), y que muchos de ellos son considerados piezas clásicas, al momento de verlo con los ojos de la actualidad, surgen varias preguntas.
¿Cómo les sentó el paso de los años? ¿Siguen siendo juegos disfrutables? ¿Eran de verdad tan buenos como los recordamos o el factor nostalgia les juega a favor?
De eso se trata esta nueva sección: “¿Cómo envejeció?” es un retro-análisis de esos títulos de antaño tan importantes, pero desde un punto de vista actual y haciendo hincapié en qué tan benévolo (o no) fue el paso del tiempo para con ellos.
Un Survival Horror diferente
Desarrollado por el ya disuelto Team Silent de Konami y estrenado el 23 de febrero de 1999 en exclusiva para PlayStation, Silent Hill es un nombre difícil de pasar por alto cuando de Survival Horror se trata.
Si bien el subgénero fue creado y popularizado por Resident Evil unos años antes, Silent Hill se enfocó en un estilo que apuntaba al terror psicológico y no tanto a elementos del cine clase B.
Manteniendo una ambientación en 3D y una perspectiva en tercera persona como su contraparte de Capcom, se diferenció de los gráficos pre-renderizados, optando por un renderizado en tiempo real.
El uso de la densa niebla y la oscuridad que tan populares se hicieron en la serie, tuvo una doble función: reforzar el concepto de terror psicológico, y disfrazar las limitaciones propias del hardware.
Si bien gráficamente Silent Hill estaba en un muy buen nivel para la época, no podían extenderse a mucho más de lo brindado, probablemente por cuestiones de desarrollo y para evitar que fuese un título de más de un disco, algo muy frecuente en la época de videojuegos en CD’s.
Los dos Mundos de Alessa
Harry Mason inicia un viaje de vacaciones a Silent Hill junto a su hija adoptiva, Cheryl, cuando, para evitar atropellar a una mujer que se les cruza en la ruta, desvía con su auto, chocando y quedando inconsciente.
Al despertar, se encuentra en el tranquilo pueblo, caracterizado por una densa niebla y una nevada (en pleno verano).
A medida que avanza la historia, Harry descubre el trasfondo de los extraños hechos que rodean a Silent Hill: un culto, tráfico de drogas, el nacimiento de un dios-demonio y la alternancia entre dos “mundos”, siendo uno de ellos, aparentemente, la proyección de la pesadilla en que estuvo Alessa Gillespie durante su internación.
El voice acting, pésimo por donde se lo vea, es un problema constante en el desarrollo de la gran historia que se nos cuenta. La falta de expresión de los actores de voz corta con cualquier tipo de atmósfera que se intente crear. Pareciera que estuviesen leyendo el guión sin más, dándoles lo mismo si su personaje actúa con enojo, tristeza, sorpresa o felicidad. Un ejemplo de esto es el tono de Harry al decirle a Lisa que está “feliz de verla” con la misma alegría que tendría un nene de 6 años si le regalaran un disco de José Luis Perales para su cumpleaños.
Un sistema algo obsoleto
A diferencia de otros juegos del estilo, nuestro protagonista no es alguien con destrezas o cualidades de combate a destacar, tratándose de una persona común y corriente, explicando así algunos aspectos como que Harry se agita después de correr cierta distancia o que su apuntado con armas es bastante torpe (acá no hay auto-apuntado que valga).
Si a ese pobre apuntado explicado a base argumentativa (¿Habrá sido algún justificativo a un sistema de por sí defectuoso?) le sumamos que los cambios de cámara pueden ser incómodos y hasta poco oportunos, nos podemos llegar a encontrar en más de un aprieto al enfrentar enemigos, sobre todo aquellos con agilidad, como los perros o las criaturas voladoras, a los cuales nos va a costar muchísimo enfocar.
La ausencia de HUD, algo no muy raro en aquel entonces, es casi inconcebible en estas épocas. Y no está mal que así sea.
Tener que estar entrando al menú para ver si nuestro personaje está con poca salud porque ni siquiera hace gestos de alarma, como tomarse alguna parte del cuerpo o moverse con dificultad, es insoportable.
No siento lo mismo con el uso de ítems o el cambio de armas. Tal vez hoy tenemos la costumbre de los cambios rápidos con uno o dos botones, algo que puede ser fundamental en juegos donde la acción sea primordial. Sin embargo, no es el caso de Silent Hill, donde nos podemos dar el tiempo (y lo necesitamos) de “pensar” un poco más.
Un clásico algo oxidado
No voy a negar bajo ningún punto de vista la influencia y la novedad que fue Silent Hill al momento de su salida para el Survival Horror.
Los “slashers”, ese subgénero del terror en el cine que tan popular fue en los 80’s y que estaba teniendo un “revival” en aquel entonces, se caracterizaba por la presencia de asesinos seriales y los “jump scares”, entre otros elementos.
Esos recursos fueron adoptados por el Survival Horror en cierto punto y eran casi un ingrediente obligatorio para sus títulos, hasta que Silent Hill trajo su cambio de paradigma, volcando su trama hacia el terror psicológico.
Dejando a un lado esa originalidad, el aspecto de la jugabilidad no sobrevivió demasiado bien al paso de los años, resultando por demás incómodos los cambios de cámara que nos pueden dejar innecesariamente expuestos especialmente ante algunos enemigos más ágiles que nosotros.
El sistema de apuntado casi automático, como mencioné antes, si bien se justifica en el hecho de tratarse Harry Mason de una persona no entrenada en combate, hace incómoda la pelea por momentos, lo que combinado con el problema de la cámara da una dificultad extra que ya no depende de nuestra habilidad.
A favor de esta primera entrega de la serie está en su historia bien contada y la profundidad psicológica de la misma, algo que se mantiene en las secuelas, sobre todo en la época de Team Silent, no tratándose simplemente de un atado de locos secuestrando a una nena o persiguiendo al protagonista.
Si tengo que hacer un resumen en una frase, diría que Silent Hill no envejeció tan bien como podría, con características que no son cómodas para épocas modernas y que ni siquiera con su versión HD se pudo optimizar.
¿Hay que jugarlo? Claro, es un clásico del género y como tal no se puede obviar. Pero huelga decir que la experiencia puede ser algo menos grata de lo que pudo ser hace más de 20 años.
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genial nota, comparto algunos puntos como los que el control actualmente esta medio oxidado, que las cámaras eran molestas y que los diálogos con voz eran inexpresivos
sin embargo a mi me parecía todo parte de esa pesadilla, los tipos estaban como idos, hablaban pero no se notaba emoción, se los notaba confundidos y adormecidos e indolentes, supongo que seria la reacción ante el universo fantasmal que se les presentaba abruptamente en donde no se sabia que te iba a matar a la vuelta de la esquina. Pero bueno es una opinión personal. Es obvio que el juego técnicamente fue superado
pero en historia y ambientación sigue siendo muy bueno.
Con respecto a que disparar esta muy duro, yo a eso lo veía cómo que el personaje no era un experto tirador ni un marine entrenado. Justamente me molestaba esa canchereada de resident evil donde todos eran expertos en usar fusiles de asalto y lanzallamas.
Lo de entrar a menu ver si estabas medio moribundo es cierto era un bajón, pero se olvidan de mencionar que podías escuchar al personaje mas agotado y el control vibraba como si fuera tu corazón a punto del patatús ajjajaja.
Muchas gracias!
Interesante el punto de vista de que los modos de los personajes es por la pesadilla en que se encuentran, re podría ser.
Respecto a los disparos, sí, hago mención de que Harry Mason, al no ser un tipo entrenado en combate, no va a tener gran puntería, habilidad al usar armas blancas ni gran resistencia física.
Gracias por tu comentario, Pascutti!