Tardé en ponerme a escribir este análisis porque quería hacerle honor a lo que estaba jugando. Quería ser respetuoso con un personaje que me dio muchísimas alegrías pero que la historia no le tuvo piedad. Quería contarles, como creo que merece, el alto nivel que tiene Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Pero también es verdad que estuve con poco tiempo, pero lo anterior quedaba más filosófico.
Y si ustedes leen el título me dirán que estoy equivocado, que el marsupial naranja y con cara de loco ya volvió en 2017 con el remake de la trilogía original, y que luego se afianzó con el del magnífico Crash Team Racing. Pero yo les voy a decir que no, que los equivocados son ustedes, porque acá el cliente no siempre tiene la razón.
Lo más complicado a la hora de encarar el regreso de algo amado es encontrarle la vuelta para que no tenga gusto a viejo. O a naftalina, como dirían en mi familia. Pasa con las series, con el cine, la música, las relaciones afectivas y, obviamente, también con los videojuegos.
El Crash Bandicoot original, salido de las entrañas de Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) fue parte de esa corriente que tuvo que aprender a traspasar las plataformas del plano 2D al 3D. Era una era revolucionaria. Las tres dimensiones habían aparecido y las grandes franquicias entendía que, o se adaptaban, o se morían.
Mario lo hizo muy bien con Super Mario 64, Sonic lo hizo a medias con 3D Blast y Crash, que era nuevo en el aula, decidió ir por el camino más fácil. Metieron cámara fija en la espalda para que no fuera un problema para el jugador, y a correr y saltar para delante. Pero ojo, no se olvidaban del 2D, así que habían varios momentos de saltos de costado. Aunque siempre con un entorno en tres dimensiones.
¿A qué voy con esto? A que revivir esa mecánica de transición histórica en una continuación directa de la trilogía original era, por lo menos, arriesgado. Traer de nuevo una franquicia con un mundo y desplazamiento en 3D a lo Mario, Spyro, Banjo Kazooie y compañía es mucho más sencillo, porque claro, ya tenemos dos décadas de entornos similares. Pero acá la cosa era diferente y Toys for Bob la rompió toda.
Crash Bandicoot 4 se siente como los de la primera PlayStation, casi como si los años no hubieran pasado. Pero se ve increíblemente moderno, tal como pasó con el triple remake de Spyro. Y esto es gracias al artista Nicholas Kole, un ilustrador freelancer y diseñador de personajes fenomenal que pueden encontrar en Instagram y que le brindó a ambas sagas el toque de actualidad que necesitaban para no dormirse en la mera nostalgia.
El marsupial, Coco, Cortex y compañía derrochan carisma y los entornos manejan una gama de colores pasteles que deslumbran desde el primer momento que ponemos las manos sobre el joystick. Las selvas están más vivas que nunca, las cavernas parecen salidas de uno de los mejores dibujos de la actualidad y las novedades como ciudades envueltas en fuegos artificiales son una delicia para los ojos entre saltos y golpes.
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Pero lógicamente, aunque todo entre por lo ojos, también había que darle un toque de frescura al gameplay. Porque sino la cosa iba a quedar en la anécdota audiovisual. Y Toys for Bob lo tenía claro. Por eso, además de sumar nuevos personajes jugables para determinados momentos de la aventura, aparecieron las máscaras cuánticas, la gran novedad de esta histórica continuación.
Estas cuatro herramientas nuevas (ver Los Rostros del Bosque), que al igual que las clásicas tienen vida y personalidad propia, nos permitirán frenar el tiempo, cambiar la gravedad, alcanzar objetos de otras dimensiones y girar como un trompo de materia oscura al mejor estilo demonio de Tazmania. Lo que le da una variedad enorme de situaciones a un gameplay que ya conocíamos de memoria.
Obviamente, al comienzo las iremos conociendo por separado, pero luego habrá que hacer combinaciones que pueden llegar a terminar con algún que otro jotystick estampado contra el piso. Si lo pueden evitar, mejor, porque en Argentina van a tener que vender un riñón si quieren comprarse uno nuevo. Así que a manejar esa ira.
Si conoces mis análisis o los de Press Over en general, seguramente ya lo sepas, pero si es la primera vez que estás por acá quiero que estés tranquila o tranquilo: no vamos a caer en spoilers. Los detalles de los nuevos personajes jugables quiero que los descubran por ustedes mismos. Por qué aparecen, qué rol cumplen en la historia, en qué situación manejamos a Cortex (el enemigo de siempre) y demás revelaciones no serían tales si se las cuento. Así que simplemente me voy a limitar a decirles que cada uno/a podría tener su propio DLC si así lo quisiera Activision y no habría ningún problema.
Dingodile parece sacado de un Luigi’s Mansion, Tawna es la más humana de todas y anda a las patadas limpias, y Cortex se ayuda con una pistola multiusos al mejor estilo Sprayette. Sí, claro, también podemos usar a Coco, pero ella es la versión femenina de su hermano, ya que tiene los mismos movimientos y habilidades. Por lo que la verdadera novedad son los otros tres personajes.
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Pero antes de encarar la recta final quiero parar en boxes y profundizar un poco en la dificultad que deslicé párrafos atrás. Se puede elegir entre Clásica y Moderna. La primera respeta el estilo original y tiene un contador de vidas que si se termina nos reinicia el nivel, y con la segunda (la que jugué porque ya no tengo paciencia) tenemos vidas infinitas para no frustrar a nadie.
Eso sí, elijan la que elijan de la frustración y las broncas no los va a salvar nadie, porque la posta es que hay niveles o tramos que son realmente complicados y ponen a prueba la paciencia de cualquiera. Hubieron momentos en los que tuve que frenar un rato, tomar aire, relajarme y seguir, porque me transpiraban las manos de la ira y la impotencia. O tal vez solucionaba todo con un grito bien alto, pero ese no siempre era un recurso posible de descarga por temas de horarios, vecinos y denuncias.
Esta dificultad y sensaciones me recordaron mucho a las primeras dos entregas, donde cada plataforma superada y checkpoint alcanzado era una victoria en el Bernabeu contra tu máximo rival. Porque claro, la tercera entrega la dejo afuera de todo esto, ya que si bien es hermosa no representaba un desafío para nadie.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time es el verdadero regreso del marsupial por la puerta grande. Una continuación directa de la trilogía original desarrollada por Naughty Dog que deja sin efecto a las lanzadas posteriormente. Tal es así, que en una escena una de las máscaras les pregunta a Crash y Coco: «¿Cuántas veces derrotaron a este payaso (por Cortex)?«. Ellos responden: «Tres». Y la máscara dice: «¿Sólo tres? Creí que eran más».
Activision le dio la oportunidad a Toys for Bob de ignorar las malas entregas del pasado, de burlarse de las mismas, y le cargó al hombro la continuación de una saga histórica que merecía ver el sol nuevamente. A fuerza de extras, trajes nuevos y clásicos, niveles secretos, colores y diseños llamativos, mecánicas modernas con la base original, viajes dimensionales y, principalmente, con amor a este universo, el marsupial intentará hacerse un hueco en una era muy diferente a la que lo supo tener como protagonista.
Las buenas críticas generales y las posibles ventas determinarán si esto será una anécdota o el comienzo de algo nuevo. ¿Tal vez un Crash Team Racing 2 con las máscaras cuánticas y más corredores? ¿Un crossover con Spyro? ¿Crash Bandicoot 5? Las posibilidades son muchas y las condiciones parecen estar dadas. Lo único claro y palpable es que la vieja mascota de PlayStation está de vuelta y más viva que nunca. No la arruinen de nuevo.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time lo jugamos gracias a Activision y está disponible desde el 2 de octubre en PlayStation 4 y Xbox One.