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domingo, septiembre 26, 2021

Cris Tales: Fragmentación temporal

Te contamos virtudes y defectos de esta carta de amor a los JRPGs clásicos desarrollada en Colombia de manera independiente.

Pablo Vecchio

Columnista

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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Cris Tales llegó a mi vida justo cuando estaba saliendo de Scarlet Nexus, y por un momento creí haberme tropezado con un reloj, aterrizando a fines de los noventas, donde tenías un JRPG (Japanese Role Playing Game) por cada fase lunar. En este caso particular, dejaba atrás una visual novel con gameplay de alto voltaje para enfocarme en una propuesta tradicional con batallas por turnos, arte 2D dibujado a mano y mucho cariño por aquellos juegos del oeste que supieron acompañar mi adolescencia y la de muches treintañieres.

Pasado, Presente y Futuro

La historia se centra en Crisbell, una huérfana que se encuentra recogiendo rosas en el jardín del orfanato hasta que se cruza con Matías, una rana parlanchina que guía a nuestra heroína a una catedral donde despertará sus poderes cronománticos. Momentos más tarde, una granja se prende fuego, obra de los goblins comandados por la Emperatriz de las Eras, que tiene como objetivo destruir el reino de Crystallis.

cris tales
Un día sos campesina, al otro, maga temporal.

Con el objetivo claro, el estudio colombiano Dreams Uncorporated nos presenta una aventura con viajes en el tiempo que se incorporan al gameplay tanto en el roleo como durante el combate. Desde muy temprano, y mediante un artilugio visual que divide la pantalla en 3 fragmentos como si de un cristal se tratase, podemos experimentar pasado, presente y futuro en simultáneo.

Percepción temporal

Es durante la batalla por turnos que esta mecánica ve su punto más álgido dentro del gameplay, planteando situaciones inusuales pero entretenidas, como por ejemplo enviar a alguien envenenado al futuro para que reciba una cantidad de daño absurda en un instante, en lugar del tradicional daño turno por turno. Nos vamos a encontrar con varios escenarios similares al descrito, pero para mi gusto es un elemento que se disuelve en el pasado a medida que nuestros personajes van subiendo de nivel.

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Un JRPG nunca está completo sin un enemigo gelatinoso.

En medio de las peleas tenemos otra mecánica tanto ofensiva como defensiva, que se basa en presionar un botón justo antes de impactar o ser impactado con un ataque. Ofensivamente no es mucha la diferencia, dado que nos da un golpe extra por la mitad del daño original, pero defensivamente es la diferencia entre sobrevivir a un ataque o ser oneshoteados por el jefe de turno. El gran inconveniente con esta mecánica es que el timing para presionar el botón siempre cambia dependiendo del ataque y está pobremente indicado. No hay una buena animación de impacto, no hay un indicador visual claro ni tampoco un feedback utilizando la vibración del control: hay que acostumbrarse al timing y ya, lo cual puede tomar varios intentos y resultar en frustración. Y no, mashear no es una opción, ya probé.

Tiempo adicional

La estructura narrativa es bastante sencilla, con cuatro ciudades principales que visitar, basadas en lugares reales de Colombia, cada una de ellas diferenciadas por sus arquitecturas y paletas de colores. Las zonas que funcionan como dungeons tienen combates al azar, algo que me recordó cuánto detesto este tipo de encuentros. Por suerte no se encuentran presentes en el mapa mundial, aunque a decir verdad tampoco es que pasamos mucho tiempo en él: pareciera ser más una herramienta utilizada para multiplicar la escala de Cris Tales.

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No le deseo ni a mi peor enemigo la velocidad crucero de Crisbell.

Ojo, no solo la escala se ve multiplicada con este método: la duración del juego es otra víctima de esta estrategia. Mediante la velocidad de movimiento de Crisbell, que en su mejor momento se equipara a la de una babosa esguinzada, y gracias a la estructura de “lleva y trae” que Cris Tales plantea en sus quests (ya sean de la historia principal como opcionales), más de una vez me encontré presionando todos los botones para chequear no haber omitido un botón de correr. Para mi desgracia, ese experimento falló diez de diez veces.

Piedra costosa

Más allá de su incuestionable belleza visual y los inconvenientes anteriormente descriptos, mi dilema más grande con Cris Tales es su precio de venta. Durante todo mi tiempo probándolo no podía evitar recaer en la etiqueta que indica su costo una y otra vez. Con un valor de u$s40.- a lo largo y ancho de las plataformas, y un precio localizado superior a los $2000.- en Steam Argentina, se me hizo imposible no pensar en comparativas.

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El pixelado de ese edificio es un homenaje a la puerta de FFVII Remake.

Y es que en ese rango de valores entramos en lo que muches llaman el “AA”, encontrando obras como Ratchet&Clank (2016) o Hellblade: Senua’s Sacrifice, que son títulos super pulidos, con otro nivel de producción y que resultan en experiencias mucho más redondas que Cris Tales. Amén de que no soy quien para decir cuánto debe valer un juego y que desconozco el proceso que se transita a la hora de establecer un valor final, no puedo dejar de incluir este factor a la hora de realizar un análisis completo de la obra.

Conclusión

Cris Tales sigue los pasos de un estilo de juego que tuvo su época dorada entre los 80s y 90s. Si bien durante las primeras horas lo consigue, varios inconvenientes de diseño lo vuelven repetitivo a tal punto de une preguntarse “¿cuándo termina?”. A menos que sean fans acérrimos de los JRPGs, capaces de omitir estas falencias, recomiendo evitar de momento este fichín, asegurándole un lugar en la wishlist para una futura sale donde quizás tenga un precio acorde a lo que ofrece.


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