Tras más de cuatro años de ser anunciado oficialmente, Darkest Dungeon II sale a la luz en su versión “full”.
Desde octubre de 2021 estaba disponible en Epic Games una versión Early Access del juego, del cual hicimos un análisis de primeras impresiones en su momento.
Claro está, muchas cosas se fueron modificando en este año y medio, varias de ellas muy sustanciales, y que redirigieron bastante algunas cuestiones importantes del gameplay.
En ello vamos a hacer especial hincapié en este análisis.
Los encantos del Early Access
Las etapas de Acceso Anticipado suelen ser instancias que me gusta mucho probar de los juegos.
Es donde se puede percibir con claridad el trabajo prácticamente diario de los desarrolladores en los cambios que va teniendo el título.
Al ser una etapa de ensayo y error, se observan los distintos métodos y estilos puestos a prueba y que eventualmente pueden tener diferentes destinos: mantenerse, cambiar o eliminarse.
Darkest Dungeon II, por supuesto, sufrió variaciones notables desde su disponibilidad en Early Access hasta su versión “final” (como siempre, salvo que así lo vemos más de cerca).
Las secuelas de la curiosidad
La historia y la narrativa no sufrieron cambios realmente significativos en este tiempo, por no decir que directamente no los tuvieron a medida que se fueron revelando.
La trama sigue constando de cinco confesiones, estando en principio sólo uno disponible y desbloqueando los siguientes cuando superamos al jefe final de cada uno.
El Académico (otra vez interpretado por Wayne June) nos relata a través de estas confesiones los acontecimientos posteriores a nuestra victoria en el primer Darkest Dungeon.
La maldad se extendió por el mundo, y se nos encomienda ir a La Montaña con la “Llama de la Esperanza” para ponerle fin al caos y la destrucción desatados.
Cambio de subgénero
Darkest Dungeon II se reconvierte en esta secuela de un RPG con exploración de mazmorras a uno con elementos Roguelike.
El mapa, en esta ocasión, se conforma de varias ramificaciones, debiendo optarse por distintos caminos que atravesar.
Al final de cada tramo, podemos encontrarnos con varias posibilidades: batallas, cofres, ayudar a desahuciados, comprar al comerciante, curarnos o desarrollar la historia de cada personaje, entre otras.
El recorrido tampoco es sencillo, pudiendo tener batallas en forma de emboscada, rutas bacheadas (que dañan las ruedas de la diligencia), peligrosas (que dañan la integridad de la diligencia) o fracturas del olvido (que aumentan el encono).
En ese sentido, hay varios parámetros a tener en cuenta para que el camino no se haga tremendamente cuesta arriba, principalmente cuatro: la angustia, la antorcha, las afinidades y el encono.
La salud mental
La angustia es un parámetro que ya estaba presente en el primer Darkest Dungeon, aunque tuvo cambios desde entonces.
En el primer juego, se llamaba al momento crítico con 100 puntos de angustia, una cantidad que se podía seguir aumentando y que, al llegar a 200, causaba la muerte súbita del personaje afectado.
El límite, en este caso, es solamente de 10, y puede tener dos caminos posibles para el personaje afectado: uno bueno y otro malo.
En el bueno, se sobrepone a la adversidad, recupera puntos de vida y mejora afinidad con sus compañeros; mientras que, en el malo, cae en un estado de pánico donde baja mucho su vida y la afinidad con sus compañeros.
De una forma u otra, la angustia vuelve a 0, donde el proceso puede repetirse hasta el infinito (mientras el personaje resista, claro).
Combatir la oscuridad
En un juego donde hablamos tanto de la oscuridad y de las llamas, no podemos obviar la importancia de que nuestra antorcha no baje de determinado nivel.
Usualmente las mejores formas de hacer que nuestra luz no se apague es mediante ayudas a necesitados en el camino o con un ítem en plena batalla.
Cuando más fuerte esté nuestra llama (el máximo es 100), mayores serán las ventajas para nuestro equipo y más débiles van a ser nuestros enemigos.
Es clave no dejar caer la antorcha a 0, porque vamos a ser emboscados por enemigos sumamente peligrosos y estando en desventaja.
Con lo costoso que puede llegar a ser, ganar esa pelea hace que la llama suba unas cuantas decenas para seguir adelante un poco más, pero costaría aun así reponerse de una pelea tan dura.
Los buenos vínculos
En el primer título, podíamos tener la cantidad que quisiéramos de cada personaje, sólo limitado por el máximo de miembros de equipo que tengamos.
En Darkest Dungeon II solamente tenemos un personaje de cada tipo: hombre de armas, forajido, médico de la peste, etc., pero sin posibilidad de repetirse. Y si se nos muere, no hay chance de recuperarlo hasta el próximo recorrido.
Teniendo eso en cuenta, se incorporaron las afinidades entre los personajes. Porque claro, en un viaje como este, es importante tener una buena relación con nuestros compañeros.
Empezando en 9, los momentos críticos con la afinidad se dan al llegar al mínimo (0) para vínculos negativos o al máximo (20) para los positivos.
Los vínculos negativos, como odio o resentimiento, causan que determinadas actitudes causen efectos perjudiciales en el otro personaje, lo que claramente nos va a dificultar desenvolvernos en combate.
Los vínculos positivos, en cambio, nos van a permitir darnos estados beneficiosos o incluso curarnos entre sí, suponiendo una importante ventaja en adelante.
Es clave que estos números se mantengan lo más alto posible para tener buenas chances de llegar lo más lejos posible.
No puede haber tanta maldad
Otra incorporación de este título es el llamado “encono” (Loathing), un parámetro de cuatro puntos que, de alcanzar su máximo, va a fortalecer al jefe máximo en vitalidad y fuerza, haciendo obviamente más difícil la pelea en cuestión.
Si bien no es tampoco algo regalado, ciertamente diría que es el más sencillo de controlar, toda vez que aumenta tomando ciertos caminos en el mapa o como resultado de determinadas peleas.
Sin embargo, contrarrestarlo se puede hacer superando casi cualquier pelea que no sea de camino.
Probablemente en el camino al final no se noten sus efectos, pero una vez en la pelea final, si alcanzamos ese punto máximo varias veces, va a pesar sin dudas que la fuerza y puntos de vida del jefe haya aumentando un 10% en cada ocasión.
Siempre se mejora
En buena parte de la etapa de Acceso Anticipado, las mejoras se obtenían subiendo niveles en cada recorrido, que se lograba llegando lo más lejos posible, obteniendo algunos objetos y venciendo enemigos, entre otras cosas.
Finalmente, optaron por un criterio de recolección de “velas de la esperanza”, que se consiguen por métodos similares, y que se canjean en el Altar de la Esperanza, antes de iniciar formalmente cada recorrido.
Allí se obtienen nuevos ítems de distintos tipos, personajes nuevos, mejoras para ellos y también para nuestra diligencia.
Claro está, como buen roguelike, es un juego de constante prueba y error, y los distintos intentos, en teoría, harían que el siguiente sea más fácil para lograr finalmente ganar.
Encuentro positivo ese cambio, que permite mayor discreción del jugador y no tanto la arbitrariedad de que sea el propio juego el que desbloquee los premios predeterminados en cada nuevo nivel conseguido.
El placer del sufrimiento
Darkest Dungeon II es un cambio de aires bien implementado por Red Hook.
En una situación en la que hacer “más de lo mismo” hubiera sido más cómodo y probablemente efectivo, decidieron apostar por un cambio que no abarcara solamente los aspectos técnicos del juego.
Sin irse del género RPG, optaron por algo con elementos más bien de Roguelike y no tanto por lo que es exploración de mazmorras.
El resultado es un título con las complejidades un poco ampliadas respecto a la ya de por sí difícil primera entrega, pero sin ser algo imposible.
Asimismo, sacaron un gran provecho del Acceso Anticipado, haciendo caso al feedback del público y le dieron un notable equilibrio a Darkest Dungeon II.
El juego es indudablemente desafiante, pero no termina siendo brutalmente frustrante ni se suele poner todo tan en contra literalmente de un turno a otro, algo que se sintió bastante como un problema en la primera parte.
Una gran opción y de un precio bastante accesible (6 dólares en Epic Store). Recomendadísimo si sos fan del género y, en cierto punto, gozás del masoquismo en los videojuegos.
No quiero cerrar la nota sin recordarles que pasen por la entrevista a sus localizadores también.
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