Deathloop es una experiencia diseñada para los tiempos que corren. Un immersive sim con elementos del género dominante del ambiente indie: los roguelites. Los visionarios de Arkane (Dishonored, Prey) construyeron una carta de amor al cine de espías/acción de los 60s, estructurado como un bucle infinito donde tanto nuestra versatilidad y curiosidad serán debidamente recompensadas en futuras iteraciones.
Una carta que llega también para marcar el (aparente) adiós de juegos publicados por Bethesda en la consola de Sony, debido a la adquisición de Zenimax Media por parte de Microsoft hace justo un año. Tanto Deathloop como Ghostwire: Tokyo serían los dos últimos títulos del publisher en PlayStation de momento, implicando una carga de nostalgia prematura para aquelles que experimentamos el bucle mortal en la estación de poder.
One Vision
Deathloop nos coloca en la piel de Colt Vahn: un tipo que ni bien comienza el juego, es asesinado por una morocha que parece conocernos más de lo que ella quiere. Tan solo segundos después de semejante acto brutal, nos levantamos en una playa al amanecer con más incógnitas que certezas, y con palabras brillantes proyectadas en el aire (si, falopa) que recitan “rompé el ciclo”.

Lo que sigue es un extenso tutorial integrado a la historia de manera prolija que nos explica cómo funciona el fenómeno paranormal dentro de la isla de Blackreef. Fenómeno que aparentemente Colt está empecinado en terminar. Dentro de este tour aprendemos que la isla está dividida en cuatro locaciones, que podemos visitarlas en cuatro momentos diferentes del día y que, al pasar la noche o morir tres veces, el ciclo se reinicia.
También aprendemos que en la isla habitan ocho visionaries, que la morocha (Julianna) es una de elles y que si queremos terminar el ciclo, vamos a tener que matarles a todes en el mismo día. Automáticamente las matemáticas no dan: ocho visionaries que se encuentran en diferentes momentos del día en una de los cuatro distritos que tiene para ofrecer Blackreef. Utilizando para nuestro beneficio que Colt, a diferencia de les otres habitantes de la isla, puede recordar información de ciclos anteriores, nos embarcamos a resolver esta ecuación con la esperanza de poder agrupar más de une visionarie en un mismo lugar a una misma hora y así poder salirnos con la nuestra definitivamente.
Rompecabezas con instrucciones
Hasta acá, todo fenomenal. Estaba encantado con la premisa de tener que resolver este acertijo, a priori, super complejo. Cada visita a un distrito era una oportunidad nueva de aprender algo acerca de les visionaries y, en consecuencia, acercarme al objetivo. A esto me refiero con «experiencia diseñada para los tiempos que corren«: la duración promedio de una visita a un distrito de la isla para conseguir información útil puede durar entre 15 y 40 minutos. Un tiempo más que aceptable para una sesión de juego de alguien que no se puede sentar a dedicarle 2 o 3 horas de corrido al hobby.

Lamentablemente, de alguna forma esto conflictúa con algo que no me gustó de Deathloop: el marcado de los objetivos. Cuando comenzamos nuestra misión, no tenemos NADA que nos guíe. Todo es tan básico como elegir un lugar en un horario determinado y meterse a ver qué pasa. En el momento que juntamos dos o tres piezas de información (archivos, grabaciones, charlas entre NPCs), empezamos a conseguir un trackeo de varias quests que al finalizarlas, nos habilita la quest finalísima.
Hace unos días, Jason Schreier twitteó algo referido a este tema y me sentí super identificado. El sistema de seguimiento de misiones se siente tan teledirigido, a un punto tal que atenta contra la experiencia de immersive sim de Deathloop. Se supone que en este tipo de juegos la libertad y las opciones son el núcleo de la travesía. Dejarse guiar demasiado por los indicadores sustrae estas cualidades, dejando como resultado un viaje muy bonito pero excesivamente lineal, despojado de cualquier contenido. Por supuesto que se puede jugar sin usar el tracking y, es más, aconsejo que se experimente de esta manera.
Corvo, ¿so’ vo’?
Independientemente del puzzle a resolver investigando pistas y demás, la forma de interactuar con el mundo de Deathloop es a través de la primera persona, ya sea a los tiros o de manera sigilosa. Un gameplay muy reminiscente al de Dishonored, que hace mucho énfasis en la libertad con su variedad de armas, un aparato para hackear, trinkets personales y habilidades especiales, estas últimas obtenidas al matar a algune de les visionaries. Estos recursos pueden mantenerse entre ciclo y ciclo mediante el uso de residuum, las “almas” de Deathloop. Tan solo basta con imbuir un arma u habilidad y eso nos garantiza tenerlo disponible al comienzo de cada bucle.

En mi caso, opté por un approach más bien stealth, con armas silenciosas y las habilidades de invisibilidad y teletransportación. Un build que resultó ser super eficaz, en parte gracias a la pésima inteligencia artifical de los eternalists (los NPCs que andan por el mapa con ganas de matarte), a quienes podés dispararles sin matarles que van a seguir su patrulla habitual. El verdadero desafío de Deathloop reside en las trampas, cómo desactivarlas y en las esporádicas invasiones de Julianna.
Si, Deathloop tiene un modo multiplayer que se asemeja al de los souls, brindándole a les jugadores la posibilidad de jugar como Julianna, una de las visionarias que encuentra entretenido matar a Colt una y otra vez. Al tomar control de ella, la misión es simple: armar un loadout similar al que podemos armar en la campaña principal, buscar en el mapa a Colt y acribillarlo hasta que se muera tres veces, reiniciándole así el ciclo.

Contrariamente, si somos Colt y nos topamos con una invasión, nuestras rutas de escape se ven bloqueadas y casi seguro tendremos que lidiar con el invasor. Más de una vez tuve un mapa hecho a la perfección solo para que el fatídico cartel de invasión aparezca en pantalla, precediendo momentos no muy felices que mandaran al tacho todo el avance obtenido durante esa vuelta. Importante: se puede apagar el factor multiplayer, no obstante Julianna seguirá invadiendo manejada por la IA con la viveza y perspicacia de un pez luna.
Mi nombre es Vahn… Colt Vahn
La personalidad de Deathloop es un tema aparte, exudando una atmósfera sesentosa incluso en el más pequeño efecto de sonido. Basta tan solo con caminar unos pasos en Blackreef para encontrarnos con locaciones que podrían figurar tranquilamente en alguna película de Bond. Laboratorios subterráneos, bases militares, una mansión y hasta un estudio de grabación forman parte de esta isla que evoca agentes especiales, jazz rock con sintetizadores y carreras espaciales.

Siguiendo en la línea de 007, el diseño de les visionaries también ayuda a creernos “la película”. Les ocho tienen personalidades completamente diferentes unes de les otres y varían desde el científico tímido con tintes megalomaníacos hasta el millonario excéntrico que se cree el rey del mundo, convirtiéndolo automáticamente en el personaje más satisfactorio de matar en el juego.
El combo se completa con unas animaciones en blanco y negro sobre naranja con un estilo muy Tartakovsky (Samurai Jack, Primal) reservadas para momentos clave de la trama que son una delicia y encajan perfecto con toda la temática. En este aspecto, se nota la mano de Arkane que tanto disfruta de diseñar mundos creíbles en donde da gusto pasar el tiempo buscando algo para hacer.

Conclusión
Deathloop es un muy buen juego que imagino se debe volver mucho mejor si no le damos tanta atención a los marcadores de actividades. Posee la característica, a mi entender, fundamental de ser dosificable a gusto y piacere del consumidore, algo que no abunda en el ambiente AAA. Toma nota de otros géneros y le imprime el sello Arkane que tantos fans logró cosechar, más que nada a partir de la historia de Corvo allá por 2012. Recomiendo pegarle una mirada en algún momento, más no se me hace imprescindible como otros exponentes del 2021.
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