Hace mucho tiempo atrás me aventuré más allá del reino de Lordran y fui hasta las puertas de Boletaria, expectante sobre la próxima aventura. Había empezado Demon´s Souls en PS3 después de tenerlo dormido por mucho tiempo dentro de su caja. La verdad es que me daba terror porque se decía que era incluso más difícil que los Souls. Para mi gusto, es un poco cierto…
La dificultad del Demon´s no sólo recaía en el ambiente, mecánicas y enemigos, también en que el juego envejeció no tan agraciadamente (lo que no implica que lo haya hecho mal). Pero a la vez tenía ese encanto que no dejaba enojarme con él como lo hacía con sus sucesores, “un no sé qué que qué se yo”.
Lamentablemente esta historia termina rápido porque el destino miserable me obligó a vender la PS3, y ahí quedó mi Demon’s, lejos pero siempre recordado.
Sin embargo este año grata fue mi sorpresa cuando anunciaron la remake, estaba emocionada por poder jugarlo otra vez, y gracias a ciertas personas bendecidas, tuve la chance de hacerlo.
Bienvenidos a mi reseña de Demon’s Souls, espero que les guste y logre convencerlos de jugarlo en el momento que puedan.
DEMON’S SOULS
El lore de los soulslike es una telaraña de complejidad que se va extendiendo, por eso en el caso de Demon’s, les cuento la historia en un mega resumen qué es más o menos lo que nos cuenta la narradora cuando el juego está empezando (nota al margen, traten de no saltar las cinemáticas, sé que muchos lo hacen):
En el pasado, una horda de demonios ya se había apoderado de la tierra y destruído todo a su paso, pero los que luego se convirtieron en Monumentals, utilizando su arte con las almas, lograron encerrar al Old One, un monstruo que le daba poder a los demonios, bajo el Nexus, un lugar de paso entre la realidad y la muerte en donde las almas intentan recuperar su forma física. El Old One entró en un sueño profundo, y al fin pudieron detener a los demonios.
Mucho tiempo más tarde, el reino de Boletaria se convirtió en un lugar próspero, siempre en constante crecimiento, sus habitantes estaban conformes y tranquilos. Para conseguir esta prosperidad y que siga manteniéndose con el paso del tiempo, el Rey Allant XII canalizaba el poder de las almas.
Pero pronto la ciudad se cubrió de una espesa niebla que la aisló del resto del mundo. Todos lo que intentaron escapar de la niebla terminaron desaparecidos, excepto por un individuo que lo logró: Vallarfax of the Royal Twin Fangs, quien se encargó de anunciarle al mundo lo que estaba pasando en Boletaria. Parecía ser que el Rey Allant estaba alimentando con las almas al Old One, quien despertó de su sueño eterno debajo del Nexus.
El despertar de este monstruo trajo también una horda de demonios que invadieron la ciudad, comiéndose las almas de las personas a las que cazaban. Los sin alma empezaban a volverse locos y atacar a todos los cuerdos. Todo era muerte, destrucción y caos.
Afuera de Boletaria, Vallarfax también explicó qué era la demon soul, algo terrorífico. Cada vez que un demonio consumía un alma humana, su poder empezaba a aumentar, y de consumir demasiadas almas, podría nacer un demonio que sería imposible de vencer.
Renombrados guerreros se aventuraron por las tierras, para pelear contra los demonios y liberar Boletaria, pero, como era de esperarse, nunca volvieron.
Pero no todo está perdido, queda una esperanza, un guerrero (nosotros) que se aventurará a la niebla para cazar demonios y salvar no solo a Boletaria, también al resto del mundo de la extinción… o convertirse en uno más de la horda de demonios que están acabando con todo.
Como decía antes, tanto los Souls como Bloodborne tienen un lore rico en contenido, amplio y atrapante. La mejor manera de descifrarlo y entenderlo es investigando, leyendo la descripción de los objetos, agotando diálogos con los NPC y prestando atención a los eventos del mundo. Pero, lo más efectivo son los objetos, siempre. Cada nivel a los que nos llevan las archstones en el Nexus tiene su propia historia que se une con la historia base por algunos hilos conductores o por las circunstancias que llevaron a esos lugares a caer en desgracia.
Parte del encanto de los Souls es que al jugarlo se siente como leer un libro de fantasía oscura.
Algo de lo que me encantó acordarme, basándome en mi percepción, es la intencional similitud que los escenarios de los Souls y el Bloodborne tienen con Demon’s. Además de todas esas referencias a libros y películas que a Miyazaki le encanta agregar a sus juegos. Hay incluso un enemigo en un escenario que es la representación de un monstruo de Dungeons & Dragons que no voy a spoilear porque quiero que lo disfruten o se lleven la sorpresa, pero está ahí y pelearle en early game es lo peor.
Hay que ser coherente a la hora de elegir por dónde empezar, aunque las opciones están abiertas. Sé que muchas veces queremos pecar de héroes o de “jugué toda mi vida, puedo con esto así nomás”, pero les recomiendo que no. Es muy atractivo, aunque lo que muchas veces pasa es que arrancar con una parte que nos exige más que otra es lo que nos puede hacer abandonar el juego. Mi mejor consejo es no forzarlo y tener paciencia, aunque si les gusta la idea de ir a romper todo y morir en repetición, es a gusto de cada jugador.
YOU DIED
Haciendo la historia a un lado y siendo que prácticamente no cambió desde el original, es un buen pie para hablar de las cosas que sí cambiaron y lo hicieron más jugable a los tiempos modernos.
Empecemos hablando sobre el combate: es mucho más armónico y quizás pueda ser más simple de manejar para los jugadores nuevos. Backstab y parry siguen siendo una herramienta super útil a la hora de pelear, y usualmente la más efectiva dependiendo del enemigo. Mi recomendación es hacer el camino al Nexus cuando recién se empieza, porque es una buena forma de precalentar. El tutorial no es obvio, son mensajes en el piso que se pueden ir leyendo.
El roll cambió muchísimo respecto al original donde el rolling en lockeo era de cuatro direcciones, pero ahora y por el bien de todos, se volvió omnidireccional, lo que nos deja rodar como maniáticos alrededor de los bosses, classic souls.
Se me hace difícil explicar la siguiente mecánica, pero entendiendo su funcionamiento, nos damos cuenta que el valor de horas de juego aumenta exponencialmente: World Tendency: no es nada nuevo, viene del Demon’s Souls original y funciona más o menos así: dadas ciertas condiciones y acciones positivas o negativas, cada mundo dentro de las archstones, pueden generar tendencia blanca o tendencia oscura.
La tendencia blanca, a grandes rasgos, hace al juego un poco más “amable” – énfasis en las comillas, sigue siendo un souls, pero a cambio, nos perderemos de looteo y otros eventos que ocurran en el mundo.
La tendencia oscura es todo lo contrario: los enemigos son más fuertes, los reinos son más difíciles, pero el loot es mayor y también tiene eventos propios. Hay una lista de condiciones para generar cada tendencia, por ejemplo: si entramos al mundo de otra persona y lo ayudamos a pasar un boss, generamos tendencia blanca. Si morimos muchas veces en forma corpórea, generamos tendencia negra.
La forma corpórea versus la forma fantasma, ¿Qué es? En Demon’s podemos atravesar el mundo en forma de espíritu o en forma humana (casi como la mecánica hollow en los Souls). Ambas cosas tienen sus ventajas y desventajas: morir muchas veces en forma fantasma no genera tendencia negra, pero morir en forma humana sí.
Ahora, lo más importante: en forma humana nuestra barra de vida estará completa, pero en forma fantasmal, se reduce. Por último y no menos importante: estar dentro de un mundo en forma corpórea nos hace propensos a la invasión. Y en caso de que no podamos ganarle al invasor, estaremos generando tendencia oscura también.
Ahora, para hacernos la vida un poco más imposible, las hojas de curación tienen peso en el inventario, así que no podemos comportarnos como acumuladores. Prepárense para farmear y stackearse en el storage.
Es corto y al pie mencionar que las pantallas de carga son prácticamente inexistentes, cosa muy diferente del original. En un pestañeo vamos a estar viajando de un mundo a otro sin complicaciones, o volviendo a las archstones en caso de muerte (o sea, casi siempre).
Algo maravilloso que va de la mano con el control de PS5: con el haptic feedback se puede sentir el entorno, las vibraciones están a tono con lo que ocurra, ya sea el rugido de un dragón o el momento en que un ballestazo nos golpea. Se me hizo desesperante sentir como aterrizaban las flechas en el pecho de mi personaje.
De paso vale la pena mencionar que la creación del personaje mejoró notablemente y que ahora sí da gusto su construcción.
Respecto al online cosa que a muchos jugadores le interesa, sepan que está bien pulido, funcionando como el de Dark Souls III con el sistema de contraseñas para jugar con amigos y sin contraseña para ir con otros jugadores, ya sea invadiendo su mundo o en modo co-op. La máxima cantidad de jugadores que se puede invocar ahora es seis, anteriormente eran sólo cuatro. Esto remarca bastante lo que representa el online colaborativo o combativo del Demon’s Souls, como ya había dicho antes.
La música lamentablemente no se pudo mantener fiel a la original porque sólo estaba digitalizada, así que compusieron una nueva banda de sonido. Quizás no tiene la misma calidad, pero no deja de ser hermosa, como en todos los Souls.
El modo foto es un agregado nuevo al juego. Podemos sacar fotos y hay muchas opciones disponibles para hacerlo a nuestro gusto artístico (en la nota se puede apreciar un poco de mi arte). También gracias a este modo, el jugador puede poner un filtro al juego para vivir otra experiencia, incluso una que recuerda al Demon’s original.
Acá hay un problema no tan problema. Una de esas dicotomías morales que te agarran en los juegos cuando encontras un recurso que explotar pero dudas en usarlo. El modo foto te deja, de cierta forma, pausar el juego. Uno de los más grandes conflictos si se quiere de la saga Souls, solucionada por un modo que trasciende al gameplay. Cuando está activado para efectivamente tomar una foto, el juego se detiene.
Esto lo hace más “fácil”, digamos. Y otro truco es que en este modo, con el zoom y el giro de cámara podemos ver si hay enemigos cerca o escondidos en alguna esquina o esas cosas que te hacen morir en un souls. En un caso así, se dice el pecado, no el pecador.
Si les interesa hacer un balance entre el bien y el mal, además del modo foto/pausa, el Demon’s tiene una herramienta para hacerlo más difícil. Fractured World es una funcionalidad que hace de espejo, da vuelta todo el ambiente, yo me pregunto quién quiere torturarse así. Pero después me acuerdo que es un souls y se me pasa.
Y finalmente para cerrar, prácticamente no tuve problemas con el juego. Sólo dos pequeños bugs que fueron más graciosos que molestos, y una sola vez que se me cerró por arte de magia, pero no perdí nada de mi save. Sí admito que el modo online tiene un lag considerable. Primero estás dando un golpe con la barra de vida llena y al minuto estás muerto con el armor roto. Cosas que pasan.
VIVE, MUERE, REPITE
Y esto es, a grandes rasgos, lo que el juego ha cambiado y mejorado. Pero como dije en un principio, la esencia sigue siendo la misma. Es maduro, es desafiante, es injusto cuando tiene que serlo, y justo cuando no, te enseña a ser paciente y calcular, también a saber cuándo tenés que tomarte un descanso, aunque sea tan adictivo, como condimento extra también te enseña a inventar insultos cada vez más creativos. Un maldito éxito.
Es un placer jugarlo porque cambia mucho la forma que tenemos de ver los videojuegos, tiene tantas cosas odiosas pero que a la vez son tan buenas. Las historias son increíbles, son profundas y oscuras, representan la desesperanza y el marchitar de un mundo en el cual los pocos habitantes que quedan están perdiendo poco a poco la voluntad.
Entre las cosas que mencioné mil veces, está el concepto de la vida y la muerte en los souls, y en Demon’s para mí tiene algo especial. Morir es mecánica, es parte del juego, es la forma de entender que si seguimos intentando, vamos a aprender algo nuevo en nuestra manera de pelear. Irónicamente esto es lo que desalienta a muchos cuando quieren jugarlo, pero cuando queda claro que el juego está tratando de decirnos algo, seguro le agarramos el gusto.
A pesar de que la gente le pidió a BluePoint la posibilidad de acceder a un selector de dificultad, el juego se mantuvo exactamente como el original sin tener la opción de hacerlo más fácil. Supongo que para muchos fue bastante desalentador, pero los invito a seguir intentando y darle una oportunidad, con paciencia y con la cabeza puesta en que la muerte es parte de la mecánica, y cada vez van a jugar mejor.
Demon’s es eso, este es el momento para perder ese miedo si ustedes quieren, y posiblemente el juego les abra la puerta al maravilloso mundo de los souls y de alabar al sol.
Para los que realmente están emocionados por jugarlo, creo que no se van a llevar una decepción, y para los que tienen miedo, anímense que Demon’s es un excelente punto de partida – el punto de partida original – ahora que volvió a nosotros y se dio a conocer en las nuevas generaciones.
CONCLUSIÓN
Creo que me explayé lo suficiente como para que sepan qué opino de Demon’s Souls. Quiero que lo juegue más gente así puedo hablar con más personas sobre él. Sé que quizás pase un tiempo hasta que puedan jugarlo, para mí va a pasar tiempo hasta que lo vuelva a ver, pero tiene que ser de lo primero que jueguen en PS5. O pueden perfectamente precalentar con el Demon’s Original, para notar más el cambio positivo que no rompió casi nada de lo que el juego fue.
Muy agradecida también con los chicos de Press Over por haberme prestado la Play y tener el privilegio de jugar un juego que me hizo muy feliz, después de tantos bugs que andan dando vueltas.
Demon´s Souls está disponible en PlayStation 5 desde el 12 de Noviembre de 2020, y en Press Over lo estamos jugando gracias a Playstation Argentina.