Fue una larga espera, pero el día llegó: Elden Ring está oficialmente entre nosotros.
Pasaron casi tres años desde aquella E3 2019 en que se anunció que FromSoftware estaba desarrollando Elden Ring, el nuevo juego de la empresa, y con nada más y nada menos que la colaboración del autor, entre otros, de A Song of Ice and Fire, George R.R. Martin.
El silencio que hubo por mucho tiempo nos preocupó y hasta nos hizo dudar de que existiera una fecha cercana de estreno. La fama de Martin de tomarse su tiempo para escribir sus novelas no ayudaba tampoco.
Finalmente, en junio de 2021, se confirmó mediante un avance el 22 de enero de 2022 como fecha de salida oficial, aunque fue pospuesta al 25 de febrero más adelante.
Un proyecto ambicioso
¿Cómo no entusiasmarse, en pleno auge de Game of Thrones, con la idea de un videojuego creado y escrito en conjunto por Miyazaki y Martin?
Hidetaka Miyazaki, abiertamente admirador de la obra de George R.R. Martin, lo invitó a su nuevo proyecto, dándole total libertad para crear un mundo de fantasía y un trasfondo que utilizaría como base para la narrativa de Elden Ring.
Claro está, y como acostumbran prácticamente todos los títulos de la serie “Souls” (incluyendo Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice), el juego va a centrarse en una fantasía oscura y la misma no va a ser presentada ni explicada con claridad al jugador, sino que se da un amplio lugar a la interpretación de los mismos a través de textos de color y charlas con NPC.
Esto último lo aceptamos encantados quienes jugamos asiduamente a los títulos de FromSoftware. Las especulaciones, elucubraciones y teorías sobre el lore y de lo que va a tratar están desde el anuncio y no se detienen con la salida del título.
Restaurando el Elden Ring
La historia toma lugar en las Tierras Intermedias (Lands Between) tiempo después de la destrucción del Elden Ring y de la dispersión de las Runas Mayores.
El Reino ahora está bajo dominio de los descendientes de la Semidiosa Reina Marika la Eterna (traducido su nombre al castellano como “Márida” por obvias razones), cada uno posee un fragmento del Anillo y una Runa Mayor, víctimas así de la corrupción y el poder que les imbuyen.
Nuestro protagonista es un “Tarnished” (tiznado, manchado con hollín o tizne, que es el humo que se pega a las sartenes expuestas al fuego), exiliados de las Tierras Intermedias que perdieron la gracia del Anillo, y fueron devueltos a la vida tras la gran fragmentación (The Shattering).
Algunas cosas se mantienen
Si bien Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice no pertenecen estrictamente a la serie Dark Souls como tal, tienen sin dudas una relación en cuanto a estilo se refiere, independientemente de sus características. Elden Ring no es la excepción.
Antes de empezar la aventura, nos vamos a encontrar en la sección de creación y diseño de personaje, en donde no sólo decidimos su aspecto, sino que también le asignamos su clase y un ítem inicial.
Elden Ring cuenta con diez clases, cada una de ellas con distintos atributos y características: Guerrero, Vagabundo, Héroe, Astrólogo, Bandido, Profeta, Prisionero, Samurái, Confesor y Miserable.
Si bien el nombre es distinto, en muchos de estos casos se tratan de clases ya existentes en los viejos títulos. Por ejemplo, el vagabundo es el equivalente al caballero y el astrólogo es el clásico mago/hechicero.
Una vez decidido, empezamos la aventura en un recorrido muy sencillo a modo de tutorial, tal como se nos presentan en Demon’s Souls o Dark Souls, con el fin de familiarizarnos con los movimientos, el control y el sistema de menú (sí, con boss incluido).
En otras similitudes que encontramos, las hogueras se hacen presentes en Elden Ring, pero en forma de “gracias perdidas”, unos haces de luz que, además de darnos a veces una pista de hacia dónde deberíamos dirigirnos, también nos permiten subir de nivel, designar nuestros frascos según recuperen puntos de vida o de consumo (para el uso de hechizos, poderes e invocaciones) e implementar cenizas de guerra (para mejorar nuestro armamento), entre otras utilidades que nos da esta zona segura.
La “moneda” son las runas, cumpliendo exactamente la misma función que las almas o los ecos de sangre en los Dark Souls o Bloodborne, respectivamente.
La muerte, una acompañante por excelencia en la saga, pareciera ser menos cruel en esta ocasión. Al perder todos nuestros puntos de vida, perdemos todas nuestras runas en el lugar, debiendo llegar allí una vez más sin morir si queremos recuperarlas.
Lo ventajoso es que no nos convertimos en alguna suerte de hueco o ser sin alma, ni sufrimos penalizaciones de ningún tipo por caer más que la pérdida de nuestras runas.
Además, las gracias perdidas se encuentran con cierta frecuencia, y puede incluso que haya algunas estatuillas desde las cuales podemos revivir y que nos suelen ubicar más cerca de la zona en que morimos.
Incursionando en mundo abierto
Anunciado prácticamente desde el primer momento, sin dudas el cambio más notorio de Elden Ring respecto a los demás “Souls” es el sistema open-world, tomando distancia del carácter más lineal y similar a la exploración de mazmorras y a los espacios cerrados de sus antecesores.
El uso de amplios espacios, a su vez, da lugar a algunos cambios e incorporaciones no vistas anteriormente en la saga, como el uso de mapas y de métodos más sencillos para recorrer con cierta agilidad las distintas zonas del juego.
Ya existían “fast-travels” en casi todos los títulos anteriores, pero la gran novedad en Elden Ring respecto a viajar rápido es Torrente, un equino espectral al cual podremos llamar para recorrer vastas distancias en un tiempo relativamente corto, además de sernos muy útil para escapar de aprietos si estamos con poca vida y rodeados por enemigos más rápidos que nosotros.
Un aspecto muy propio de títulos open-world y que es nuevo en la serie es la exploración y recolección de recursos con los cuales debemos crear provisiones, fabricar armas, trampas e incluso mejoras para nuestro equipo.
En esta ocasión no solamente se pueden obtener ítems a través del botín de cofres o de enemigos derrotados, sino que también hay que recolectar vegetales, metales, carne (sí, vamos a tener que cazar animales) y demás elementos distribuidos por todo el mapa para aprovisionarnos de lo necesario para sobrevivir en las Tierras Intermedias.
A diferencia de la mayoría de los sistemas de mundo abierto, la existencia de grandes ciudades muy pobladas es nula, siendo la mayoría de las ubicaciones sitios en ruinas o campamentos con muchos enemigos y algún que otro NPC con el cual interactuar.
La lucha se renueva
En el gameplay de 15 minutos que pudimos ver en noviembre pasado, se nos dieron pistas y avances de las novedades que íbamos a tener en el control de nuestro personaje.
Retomando algunos conceptos de Sekiro: Shadows Die Twice, podemos saltar y movernos con sigilo, lo que nos da un nuevo abanico de posibilidades al enfrentar a nuestros enemigos, tomando muchos menos riesgos ante rivales, porque no es nada descabellado que nos puedan igualar en fuerza.
Claro está, siempre hubo que tener en cuenta en esta serie que quedar rodeado de enemigos era una situación que había que evitar a toda costa porque prácticamente era sinónimo de muerte. Ahora tenemos, a priori, una opción real de calcular más fríamente cómo evitar tales aprietos.
El uso del salto cambia el panorama tanto en la exploración, pudiendo alcanzar lugares que en otros juegos era imposible o que requerían demasiada destreza, como en el combate, dándonos una herramienta extra, especialmente con enemigos voladores, algo clave y sumamente útil si jugamos con personajes de estilo cuerpo a cuerpo.
Es increíble como “apenas” dos movimientos nuevos pueden ampliar tanto el repertorio en la lucha, dándole una dinámica y unas características que, si bien se notan esos delineados propios de la serie, también toman forma propia y nos hacen sentir que realmente estamos ante algo novedoso, y no algo que nos resulte más de lo mismo.
Un caballo difícil de domar
Mencioné antes que Torrente nos va a ahorrar tiempo en recorrer grandes distancias y que es de gran utilidad al momento de escapar de enemigos si nos encontramos en una situación precaria.
Más allá de eso, tengo que admitir que no sentí tan cómoda la forma de controlarlo a excepción de aquellos momentos en que vamos a la carrera en largas distancias o saltando.
La lucha a caballo la sentí algo limitada, y dependiente en demasía del buen cálculo al apuntar, ya que el rango de alcance de los ataques suele ser corto y del costado donde tengamos nuestra arma. Girar con Torrente tampoco es nada fácil y no existe la posibilidad de que él mismo ataque (por ejemplo, dar una patada a un enemigo que tengamos detrás), lo que hace que reacomodarnos para un nuevo ataque tome algo más de tiempo del que quisiera.
Entiendo y me parece razonable que se le quiera dar realismo a los movimientos de Torrente, pero no deja de ser, por momentos, contraproducente a la fluidez del combate. Es algo a mejorar para un eventual título que siga esta línea.
Cooperar es casi obligatorio
Tal como vimos tanto en los trailers, el gameplay y la beta cerrada, otra incorporación que vemos en Elden Ring es la posibilidad de invocar espectros que luchen a nuestro lado.
Entre nuestros aliados podemos llamar desde criaturas con distintos poderes hasta hechiceros, soldados o nobles, que pueden acompañarte individualmente o en grupos.
A la ya histórica opción de invocar a tu mundo a jugadores reales con sus personajes (algo sólo exceptuado en Sekiro: Shadows Die Twice), también existe, previo a casi todos los bosses que nos toque enfrentar, una señal para llamar a un personaje con el que seguramente nos hayamos cruzado.
Que haya tantas alternativas para tener aliados al momento de enfrentar a tus enemigos, especialmente jefes de zona, no me parece una casualidad.
En líneas generales, los bosses no sólo cuentan con una cantidad de vida enorme, sino que tienen una capacidad ofensiva tal que resulta sumamente difícil hacerles frente uno contra uno.
Si algo caracteriza a los “Souls”, es que podemos enfrentar a casi la totalidad de nuestros enemigos de la forma que queramos, y siempre vamos a tener chances de salir victoriosos. Sin embargo, Elden Ring pareciera estar claramente invitando al jugador a no ir a esas peleas en soledad. A tal punto que no “penaliza” llegar acompañado a la lucha aumentándole los puntos de vida o la fuerza al enemigo, como ocurría en anteriores títulos.
La accesibilidad, una deuda pendiente
A todo lo positivo que se puede decir, hay algo que no puedo pasar por alto, y es mencionar la inexistencia de parámetros y configuraciones de accesibilidad.
Se puede pensar que es algo relacionado a la filosofía de Miyazaki de que no haya Easy Mode en sus juegos, y que tanta polémica trajo a lo largo de los años. Pero ciertamente, darle la chance a quienes tienen capacidades que puedan excluirlos de disfrutar estos títulos no tiene nada que ver con su dificultad.
Carece totalmente de sentido que, por ejemplo, una persona con daltonismo no tenga una opción de configuración a favor de su inclusión y que eso signifique, básicamente, que se reduzca sensiblemente la posibilidad de disfrutar el juego acorde a lo que ofrece, o que directamente ni siquiera pueda jugarlo.
¿Un clásico a la vista?
Hay asociaciones que generan expectativa de por sí. Tal como ocurrió cuando Hideo Kojima y Guillermo Del Toro anunciaron su trabajo en conjunto para el eventualmente cancelado Silent Hills, que Miyazaki y Martin unieran fuerzas para un nuevo proyecto llevó el hype del público hasta las nubes.
A la ya de por sí alta vara que nos dejan los títulos de FromSoftware desde la explosión de las series “Souls”, Elden Ring tenía esa exigencia extra de ser el producto del trabajo en equipo de dos pesos pesados de sus respectivas industrias.
Hay que decir, a priori, que estuvieron a la altura.
Elden Ring sabe dar esa vuelta de tuerca que pareciera que no hay forma de darla en el estilo sin crear algo completamente distinto. Y es que se siente como un título con ese toque propio, pero sin perder la esencia Souls.
Puedo confirmarles, dicho eso, que no es lo que algunos detractores se animaron a vaticinar en la previa: un “Dark Souls 4 con caballos”.
Técnicamente el juego se ve muy bien. Aunque en PlayStation 4 me ha pasado que los NPCs tardaran unos segundos en aparecer en pantalla y puede haber momentos de framedrops llamativos. Por ejemplo, al enfrentar al Centinela Arbóreo (Tree Sentinel, el jinete que aparece casi al principio y que estaba en la beta cerrada) invoqué a los espectros de los nobles y empezó a haber una bajada de cuadros que casi me robotizó la batalla por unos segundos.
Elden Ring es un Action RPG de excelencia y que aplica muy bien los elementos de los sistemas de mapa abierto en el debut de los “Souls” en el rubro, tomando lo obligatorio y agregando aspectos propios que hacen que no se sienta como una burda copia de otros títulos exitosos del estilo.
El sistema de combate mantiene lo que de por sí hacen genial desde juegos anteriores, y le da un valor agregado incorporando el salto y el sigilo al repertorio de movimientos de nuestro personaje.
Por si fuera poco, contamos también con las invocaciones de espectros para que luchen a nuestro lado, ideal para este título que parece alentar la cooperación al enfrentarnos a enemigos sumamente fuertes y que pueden parecer difíciles al enfrentar uno a uno incluso para los más experimentados.
Elden Ring es un serio candidato a cualquier premio a Juego del Año que haya en 2022. Supera un duro desafío que tenía de cumplir con las expectativas poniendo ante nosotros un título que tiene absolutamente todo para convertirse, cuanto menos, en un clásico de esta generación.
El tiempo dirá si se gana o no ese lugar.
ACLARACIÓN: Las fotografías usadas para esta nota fueron tomadas con PlayStation 5
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