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jueves, junio 17, 2021

Essays on empathy: la otra forma de hacer videojuegos

Deconstructeam presenta un compilado de títulos como forma de expresión, centrado en la empatía.

Nehual Pascale
Nehual Pascale

Visir del conurbano, Mariscal de Zona Oeste, Marqués de Morón, Maharajá de las papas fritas, Martillo de spoilers, Orgullo Sith y Coso. Trabajo en Lihue.

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Hacer una reseña de una colección, requiere tener en cuenta las cualidades particulares de las obras que la componen, pero sobre todas las cosas, implica poner el énfasis en aquellos aspectos que las vinculan. ¿Por qué fueron elegidas? ¿Qué puntos tienen en común todos los elementos que la integran? ¿Consiguen entenderse como fragmentos de un todo indivisible? Las palabras que elige Deconstructeam para nombrar esta serie nos entregan algunas pistas para observar por las similitudes existentes entre ellas. 

La propuesta es empatizar, la búsqueda es esa, ponernos en los zapatos de un otre, experimentar su vida, sufrir con elles. Cada uno de los viajes incluidos en este conglomerado nos sumergen en una situación única que en apariencia no establece conexión con las anteriores. 

Dicho esto, es necesario aclarar que 9 de los 10 títulos que la componen nacen como elementos separados, son productos de diversas game jams, obras hechas con tiempos acotados y, que en general responden a una condición temática impuesta o sugerida por les organizadores del evento. Solamente “De tres al cuarto” fue realizado para la ocasión. 

En cada uno veremos influencias relacionadas al contexto y a los intereses que atraviesan a sus creadores al momento de desarrollarlos. Apariciones estelares como la de Goro Majima (personaje de la serie de videojuegos Yakuza) o temáticas cercanas a libros transitados en ese momento como en el caso de 11.45 A Vivid Life que fue desarrollado al mismo tiempo que Jordi de Paco estaba leyendo “The Weird and the Eerie“.

Me parece necesario aclarar en este momento que no existe un orden correcto para jugar, sin embargo, dentro de la ficha que corresponde a cada título hay un pequeño detalle que nos permite conocer la fecha de publicación y, en este sentido hay 2 títulos que se diferencian en mayor medida de los otros. El primer caso es Underground Hangovers, el de mayor edad presente en la colección y, en segundo lugar esta De tres al cuarto, la pieza que cierra la misma. 

Más adelante hablaré específicamente de las cualidades particulares que ostentan ambos, pero su relevancia para entender los intereses que atraviesan al estudio en todo este periodo de tiempo es crucial. En todo caso estamos ante una serie de experiencias breves que entienden al medio como una forma de expresión e investigan todas las maneras posibles que ofrece.

Essays on empathy

Underground Hangovers, el fin de una era

Obra desarrollada en motivo de una Ludum Dare fechada en abril de 2015, en esta ocasión estamos ante la obra posterior a Gods Will Be Watching. Vale la pena la aclaración porque por momentos parece estar desarrollada con elementos previos a esta, podemos observar modos de hacer no tan usuales a los que nos tiene acostumbrados el estudio. Estamos ante un producto complejo con características metroidvania, que nace bajo la consigna de utilizar un arma no convencional y nos sumerge en las profundidades de un sitio de excavación junto a un grupo de mineros.

¿Que diferencia esta obra de las demás? Fundamentalmente el peso que adquiere el gameplay en comparación con la narrativa. Podemos notar con tan solo jugar unos minutos que el núcleo jugable se encuentra un plano por encima de lo que se quiere contar, el pensamiento sobre las mecánicas, las posibilidades que nos ofrecen al mando, el diseño de los puzles y su resolución, todo esto sumado a un sistema de progresión asociado a una tienda a la cual podemos acceder mediante un entramado de portales hacen de este fragmento el menos introspectivo.

En palabras de sus creadores, Underground Hangovers viene de una diferente era, responde a una filosofía creativa completamente distinta y eso lo vuelve necesariamente diferente, busca ser divertido y no se detiene a pensar en el mensaje que nos quieren contar. Si conoces sus obras y el estilo que ya es marca distintiva de la casa, quizás este no sea el que más te pueda gustar de toda la oferta que nos brinda este pack, sin embargo, se desvela como piedra fundacional, lugar donde pararnos a reflexionar sobre sus prioridades, momento que nos permite trazar una línea evolutiva en el desarrollo del estudio.

A partir de acá el viaje es una fiesta, sin importar la pieza que decidamos jugar se mantiene una búsqueda, el modo de narrar avanza a pasos firmes, siempre en una misma dirección. Más allá de que cada uno narra una historia distinta, las intenciones del trío radicado en Valencia se esclarecen. Todas sus creaciones a partir de este momento buscan promover la reflexión a través de los sentimientos, quieren que nos comprometemos a pensar las acciones que realizamos. Cada una de las situaciones que vivimos tiene un propósito, cada hecho, cada tarea que ejecutamos, cada situación narra.

Zen and the Art of Transhumanism, manipular las vidas ajenas

En este caso tomaremos el lugar de un creador de modificaciones humanas que alteran las capacidades del usuario, estamos en una oficina pequeña y solo podremos movernos de una punta a la otra pasando por varias estaciones que nos ofrecen la información necesaria para realizar nuestro trabajo y diseñar las piezas según las necesidades de las personas que llegan al taller.

Essays on empathy

Nuestra tarea será ofrecer mejoras de acuerdo a los pedidos de cada cliente, tendremos varios diseños predeterminados que podremos elegir para crear en nuestra estación de trabajo ahora bien, ¿Cuál es la gracia? ¿Qué lo vuelve una experiencia trascendental? ¿Cómo logra que empaticemos con le protagonista y nos sumerjamos en su cabeza? Si bien los clientes nos expresan sus deseos claramente, la pieza que decidamos instalar dependerá exclusivamente de nosotros y en esta libertad es donde formamos parte.

Acá el diseño de los elementos narrativos se vuelve parte fundamental para expresar lo que Deconstructeam quiere contarnos, si la misión fuera diseñar una pieza específica y no tuviéramos que descifrar el pedido de los usuarios, todo perdería sentido. El manejo de la información otorgada combinado con las posibilidades que nos ofrece la obra, posibilita la entrada e influencia de nuestros pensamientos. Cada une decidirá que diseño instala en el cliente en base a sus concepciones sobre el bien y el mal.

Si nos creemos superiores a los pedidos y decidimos en base a nuestros deseos modificaremos las vidas de esas personas para siempre. ¿Qué pesará más a la hora de elegir? ¿Nuestra mezquindad inclinara la balanza? ¿O les colocaremos las mejoras que más se aproximen a los pedidos? ¿Seremos indiferente ante las consecuencias que pueden desatarse al cumplir sus deseos? ¿Modificaría nuestra elección la posibilidad de que alguien  sea asesinado?

El objetivo es tocarnos la fibra sensible pero no con golpes bajos ni efectos sensacionalistas, la información está en pantalla y la decisión está en nuestras manos. Ahora bien, para pensar necesitamos tiempo y alejarnos de los mandos no suele ser una buena manera de sumergirnos en este mundo ¿Cómo hacen para dar espacio a nuestra personalidad? La jugabilidad esta pensada como un espacio de reflexión, cuando nos sentamos delante del torno estaremos ante una instancia que, si bien requiere de nuestra atención, es más una ocasión donde mientras trabajamos tendremos el tiempo para dar forma a la pieza y a nuestros pensamientos.

Las viejas discusiones sobre forma o contenido o, en el caso de los videojuegos, sobre jugabilidad y narrativa no sirven para pensar esta obra, si bien en los videos que componen esta colección declaran enfocarse en la narración, tanto el arte, como la música y el gameplay están utilizados a modo de elementos comunicativos ¿Qué es lo que quiero contar? y ¿Cómo lo quiero contar? son ejercicios usuales para el estudio Valenciano, que pone en nuestras manos, con tan solo apretar unos botones, la capacidad de afectar directamente la vida de las personas a nuestro alrededor ¿Los someteremos a nuestra voluntad o cederemos ante sus exigencias? 

Lo que logra cada título es que pensemos lo que estamos haciendo, no da todo igual, todas nuestras acciones tendrán algún tipo de consecuencia, aunque esta no sea explícita y tampoco genere una variación en el desarrollo de la historia. Deconstructeam no quiere ser David Cage, y lo bien que hacen, en sus videojuegos lo trascendental se presenta como algo tan pequeño, tan diminuto y cotidiano, alejado del drama, lo fundamental no se exhibe como tal.

Supercontinent Ltd. instrucciones para usar un teléfono

En este caso nos pondremos en la piel de Brandeis, un hacker neuronal con el que ya pudimos jugar en The Red Strings Club, un freelance, un autónomo, un monotributista revolucionario. Nos infiltramos en la oficina de un ejecutivo bajo las órdenes de Vega para interferir en una maniobra que puede alterar el destino de la sociedad y que se ejecutará tan solo en unas horas.

A diferencia del caso anterior, no podremos movernos por la oficina pero si interactuar con algunos de los objetos que encontramos en ella. Mientras investigamos cómo impedir que se produzca este acontecimiento iremos entendiendo que es lo que está sucediendo, quién es la persona que trabaja en este espacio, cuál es su rol dentro de la operación y cómo se conectan todas las piezas.

Lo que en un principio se presenta como una tarea fácil para nuestro protagonista, se atasca radicalmente ante la presencia de un singular inconveniente: no existen elementos que nos permitan desarrollar nuestro cometido como teníamos planeado, la ausencia de tecnología que nos deja infiltrarnos y realizar nuestra tarea frena por completo nuestras ambiciones. El único objeto que nos hará llevar a cabo nuestra misión es un teléfono de línea, un objeto antiguo, desconocido para nosotros, una reliquia que necesitaremos investigar para aprender cómo utilizarlo.

El encuentro con un objeto extraño, en desuso, pone en jaque las habilidades avanzadas de Brandeis, ¿Para qué sirve todo el avance tecnológico cuando no podemos utilizarlo? ¿Cómo nos afecta el paso del tiempo? ¿Qué posibilidades ofrece? ¿Cuáles deja en el camino? Son estas solo algunas de las cuestiones que están servidas sobre la mesa, pero lo cierto es que tenemos una misión contrarreloj que cumplir, así que deberemos buscar entre los elementos que tenemos a nuestra disposición para cumplir el objetivo.

Con la mecánica del llamado telefónico y el tipeado de los contactos que vayamos encontrado ocurre algo parecido a lo mencionado en la obra anterior. Para obtener información necesaria tendremos que tomar la identidad de otras personas, utilizar su voz, todo esto entremezclado en una historia teñida por muertes, conspiraciones y modelos empresariales represores.  

La causa Supercontinental es una tarea de solo una noche, un evento que no debe ocurrir, un hecho que no puede suceder y, al mismo tiempo, es una pregunta ¿Cuándo diremos basta? ¿Hasta dónde estamos dispuestos a que crezca el poder policial? ¿Cuándo será el momento en que pongamos el freno a un sistema judicial diseñado a imagen y semejanza de las necesidades corporativas? Supercontinental Ltd es una aventura detectivesca en la superficie que esconde reflexiones profundas sobre el complejo sistema en el que vivimos y que se construye en base a decisiones no éticas.

Behind the great one, hay una persona que sufre

El título lo dice todo. Estamos ante un juego que nos pone en la piel de una mujer encerrada en el hogar, atrapada en una relación represiva, ante una obra que nos sitúa en el lugar de una mujer sometida por la opinión de su pareja, por las agresiones de sus suegros y de todas las personas que la rodean. Somos esa persona recluida en el hogar, destinada a servir, diseñada para acompañar, sostener y aguantar mientras sonríe, limpia, cocina y adelgaza. 

Essays on empathy

Esta es la aventura más al hueso de todas las que componen esta colección. Cocinamos, barremos y lavamos mientras las horas se nos escapan, nunca logramos completar todas las tareas diarias, nunca llegamos a ser lo que esperan que seamos, siempre existe un pero, una queja, un reclamo, un comentario sobre nosotres, sobre la existencia de Victorine.

El videojuego como medio de expresión que expone situaciones represivas, la narración interactiva como una forma de reclamo, como una herramienta para gritar, para denunciar dinámicas abusivas, para representar realidades cotidianas que nos atraviesan en varios niveles de la vida y que no pueden seguir ocurriendo. Esta es la idea sobre esta industria cultural que expresa el estudio, un sector que entendido como herramienta para transformar la realidad.

De nuevo estamos ante un ejercicio de diseño que entiende todas las partes del videojuego como instrumentos con capacidades comunicativas. Las formas, los colores, la música y la animación combinados con una mecánica que te somete hasta perder tu propia humanidad. Las semanas pasan y con ellas, tu libertad. A medida que pasan los días nos volvemos cada vez más insignificantes, con cada amanecer nos enfrentamos a la noticia de que hay menos espacios de la casa que podemos habitar y nuestro mundo se reduce.

De tres al cuarto, el broche de oro

El videojuego exclusivo de la colección, la única obra pensada en relación a las demás, un título que revisa el andar del estudio durante los últimos 5 años de trabajo. Es el resultado de un proceso de rehabilitación, una respuesta al quiebre que significó sumergirse en un desarrollo titánico; un juego terapéutico.

En este caso nos encontramos con una pareja de comediantes no muy hábiles sobre el escenario, que están de gira en una de las islas ubicadas en el mar Mediterráneo llamada Menorca. A través de sus shows y los eventos que suceden luego de cada presentación, iremos conociendo más sobre este dúo dinámico, comprenderemos sus pensamientos, la crisis creativa que atraviesan y, si vivir sobre el escenario es realmente lo que desean hacer el resto de sus vidas.

Al escuchar hablar a Fingerspit y Marina González en el canal de TodasGamers podemos detectar que este título está desarrollado desde las entrañas del estudio. Varias de sus expresiones sobre lo que significa vivir del desarrollo de videojuegos, las dificultades y los problemas que se pueden generar podemos encontrarlas en los diálogos que se producen entre Garza y Bonachera. 

La presión que significa transitar la vida por el camino del arte, las luchas y molestias que significa construir un proyecto comercialmente viable y la incidencia directa que tiene en el día a día, todo esto se condensa en esta última experiencia que, mientras se vende como un juego cómico con una premisa descontracturada, esconde varios pensamientos oscuros.

Nuevamente los componentes de diseño se disponen en pos de un mensaje, la música se concentra en los momentos posteriores a la presentación mientras que arriba del escenario lo único que oímos son sonidos lejanos que parecieran provenir de otro lugar. 

Encontramos que lo público y lo privado, la exposición y la intimidad se desvelan como dos maneras de estructurar el desarrollo, como dos conceptos que ordenan la narración. 

Essays on Empathy

Lo extremadamente específico se vuelve universal en esta colección empática que nos propone Deconstructeam. Una manera de hacer, de pensar y de sentir se desvela en el recorrido, un modo de hacer videojuegos inconfundible construido a lo largo de los años. Una serie profundamente íntima, enfocada en los diálogos, en los personajes, en sus movimientos y en el mensaje que quieren transmitir. Un ensayo comunicacional que invita a reflexionar sobre nuestras vidas. Una experiencia única que nos dejará pensando porque nuestras últimas palabras fueron… En fin, descansa Sebastián.


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