¿Que hace que un Far Cry sea un Far Cry? Es posible que, para responder esta pregunta, nos tengamos que olvidar de aquella gran primera entrega. Sentó algunas bases, pero ya no se siente parte de la saga.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
A través de los años, la IP ha construido una identidad propia en base a ciertos elementos que muchas veces no tienen que ver con lo jugable.
Sin dudas, un sello de la franquicia es caer por la madriguera del conejo y transportarnos a un lugar donde la lógica se aplica de una manera poco tradicional. Por no decir que todo se convierte en una locura absoluta, rebosante de sadismo y violencia.
También es parte de su ADN que interpretemos a una suerte de “mesías revolucionario”. Un forastero que llega para liberar al pueblo de un régimen opresivo y maniático. Y aquí llegamos al punto que amamos, lo más emblemático de la saga: “el malo”.
No debe existir aficionado a Far Cry que niegue a Vaas Montenegro ( de Far Cry 3) como el mejor ejemplo de villano farcraiense. Luego vino Pagan Min, quien estaba muy bien y logró brillar bajo la maestría de Troy Baker, pero que no llegó a la altura de lo que había logrado Michael Mando en la tercera parte.
Quizás Vaas estaba mejor escrito. Quizás Pagan nos hacía acordar mucho a Flavio Mendoza… Lo que es seguro, es que no. Definitivamente no vamos a hablar de Far Cry Primal. Es más, no sabemos qué es eso.
Esta entrega nos presenta a la familia Seed, encabezada por Joseph. Él es el líder del culto “Las puertas del Edén”, que ha devenido en un estado paramilitar dentro de Montana, Estados Unidos.
Ante todo, es un creyente y un líder nato con un magnetismo increíble, irradiado por esos ojos penetrantes inyectados de locura y de devoción. Y, ¿saben qué? Nos parece un empate técnico entre él y Vaas. Como mucho, este último gana por puntos.
Joseph Seed tiene un propósito que escapa a la egolatría. Realmente piensa que lo que hace está bien porque Dios se lo ha pedido, pese a la violencia de sus métodos poco ortodoxos. Pero, para la familia Seed, el método funciona.
Creen que están llevando la salvación a su pueblo, y eso es lo que importa. Joseph es un psicótico exquisito y, mal que nos pese, en medio del horror tiene actitudes que lo demuestran fiel y entregado, en cuerpo y alma, a su trastornado sistema de valores.
[perfectpullquote align=»full» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»35″]Es la historia la que viene a nosotros, no nosotros a ella.[/perfectpullquote]
Por supuesto, para enterarnos de esto y de los conflictos internos de la familia (sin recurrir a programas de chimentos), necesitamos que de alguna manera se nos cuente la historia. Y aquí es donde alzamos la copa y brindamos por los cambios que Ubisoft está decidido a efectuar en sus IPs emblemáticas.
Ya en Assassin’s Creed Origins quedó evidente la postura que de tomarán con la repetición de actividades. Si bien en esta ocasión no tenemos la misma variedad de misiones, también se optó por eliminar algunas de las que se volvían más rutinarias. Como la activación de las torres de radio, por ejemplo, con la que bromean particularmente al principio del juego.
El cambio más notorio, que nos pareció fantástico, es el abandono de la linealidad para la campaña. Si bien en anteriores entregas contábamos con todo el mapa para hacer de nuestros líos, avanzar en la historia requería iniciar misiones principales. Nos dirigíamos a cierto punto, hablábamos con cierta persona, y la trama progresaba.
Aquí no funciona de esa manera: es la historia la que viene a nosotros, no nosotros a ella (creo que esta frase es de Narosky).
Si bien sigue habiendo misiones marcadas como principales, para avanzar simplemente hacemos lo que se nos dé la gana, sin orden establecido.
El mapa tiene tres divisiones principales, que marcan el área de influencia de cada hermano: John, Jacob y Faith. Cada actividad nos da una cierta cantidad de “puntos de Resistencia” (entiéndase “milicia”), que se acumulan en una barra de progreso propia de cada sector.
Esto simboliza la fuerza que gana la milicia y, claro está, lo mucho que vamos debilitando el régimen del hermano correspondiente. La barra tiene varios marcadores intermedios y, cada vez que alcancemos uno de ellos, se activará una porción de la historia principal para que avancemos en la trama.
Este sistema que describimos funciona a la perfección. Se siente orgánico, natural. Sin dudas, un cambio más que positivo. Nos amplía la sensación de libertad, dejando obsoleta la estructura lineal de la clásica campaña principal. Y, por supuesto, al mismo tiempo alienta la exploración del mundo abierto sin hacernos sentir que perdemos el tiempo.
En cuanto a la historia, es buena y nos engancha. Pero es traccionada por los personajes antagónicos más que por la historia en sí. Es decir, estamos siempre expectantes al próximo capítulo, para ver qué locura traen los hermanos, para ver si en este “episodio” sale o no sale Joseph.
[perfectpullquote align=»left» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]En lugar de cargar contra una problemática real, optan casi por un realismo mágico.[/perfectpullquote]
Decepciona también un poco cómo aborda el “fanatismo”. En lugar de cargar contra una problemática real, como lo son este tipo de sectas o el hecho de que en Estados Unidos las bazookas crecen en los árboles, optan casi por un realismo mágico. Cargan las tintas contra el uso de una droga, el “Gozo”, como uno de los principales medios para el adoctrinamiento.
De alguna manera, nos deja creyendo que la mayoría son víctimas, a las que no les cabe ni un poco el tema de armarse hasta los dientes. Sólo lo hacen porque están re locos.
Es cierto que la saga suele jugar con lo onírico, lo sobrenatural y la falopita mágica, pero en este caso se llevó un poco lejos. Podrían haber aprovechado para ser un poco más mundanos, hasta comprometidos con cualquiera de las visiones posibles sobre el tema.
Para completar la campaña, se intenta dejar atrás el concepto de “One Man Army”. Tenemos la opción de ir contratando milicianos (¡incluso animales!) controlados por la IA, cada uno con una especialización diferente. Este detalle tiene un gran peso en lo jugable, permitiéndonos definir roles dentro de nuestro equipo.
Contamos con docenas de armas y de vehículos para comprar, de habilidades desbloqueables, paracaídas, wingsuit, vehículos y crafting para pasar por lo menos veinte horas entretenidos terminando la historia principal. Eso, sin casi tocar las actividades secundarias, que pueden abultar el tiempo un 50% más.
Pero, si queremos que esta experiencia sea aún más rica, podemos optar por el multijugador. Ahí es donde completamos la campaña junto a un amigo, lo cual suma diversión y, en especial, mucho caos.
También tenemos a nuestra disposición el Far Cry Arcade. No es otra cosa que mapas generados por usuarios, los cuales nos darán dinero y especias para usar en la campaña principal. Este modo incluye un muy cómodo editor de niveles que propone utilizar assets no sólo de Far Cry 5, sino de otros juegos de UbiSoft, tales como Watch_Dogs o Assassin’s Creed. Estos componentes alimentan la rejugabilidad de manera notable.
Far Cry 5 es otro título que se suma a este proceso de aprendizaje y mejora para la experiencia en mundos abiertos. La repetición y la rigidez se sienten en el punto más bajo de la saga. Todo lo que nos gusta de los Far Cry está de vuelta y nos divierte.
No vamos a mentir, nos hubiera gustado alguna innovación adicional. Por momentos sentimos que no se ha salido del molde. Pero, ¿cuánto más puede cambiar sin perder la identidad?
[rwp-review id=»0″]
Desarrollador: Ubisoft Montreal
Lanzamiento: 27 de marzo de 2018
Plataformas: PC – PS4 – Xbox One
¿En Español?: Sí
Fuente: Copia adquirida gracias a Ubisoft (PS4).