Fueron 42 horas las que hicieron falta para terminar Final Fantasy VII Remake y mi sensación es de sentimientos encontrados, confusión, sorpresa y nuevas expectativas. En este análisis te voy a contar todo lo que pueda de un juego que llevamos años esperando, y que hoy trajo consigo más sorpresas de las que podíamos esperar.
La mecánica de juego
Todo en este juego es muy entretenido. El ritmo de los desafíos, las cutscenes, las batallas y los minijuegos parecen estar milimétricamente analizados. Tanto para el fanático acérrimo como para el nuevo jugador, Final Fantasy VII Remake no deja un segundo de respiro, y si bien la presentación sigue siendo de JRPG clásico, hicieron todo lo posible por incorporar rasgos que lo hacen parecer a un open world.
Esta reversión se permite explorar Midgar como nunca antes la habíamos conocido, descubriendo sus lugares más pobres y los mejor acomodados. Transitaremos, igual que en el original, principalmente los sectores 5, 6 y 7, teniendo cada uno de ellos un encanto único.
Despierta lágrimas en los nostálgicos y agrega novedades muy placenteras que hacen del juego una experiencia dinámica y disfrutable: misiones secundarias, minijuegos (muchos de los cuales ya existían en la versión original pero ahora proponen otro nivel de diversión), secretos y guiños. Cada paisaje y cada mapa está cuidadosamente diseñado para ofrecer una visión única, mientras que las escenas de acción más adrenalínicas saben cuándo cortar la tensión y ofrecer un poco de eso que los clásicos Final Fantasy nos dieron siempre: acción de la buena en la tonalidad de la fantasía.
La forma en la que todo se entrelaza genera una especie de experiencia cinemática completa que engancha segundo a segundo. Y lo mejor de todo es que escenas y mecánicas pre-existentes del juego original fueron modificadas y mejoradas mediante estrategias que se nota que han sido muy bien pensadas, esto provoca que sintamos que su esencia sigue viva, pero al mismo tiempo no estamos sufriendo la precariedad y la simpleza de finales de los noventa, cuando los polígonos recién empezaban a incorporarse.
Las batallas
Esta fue la parte con la que más tuve que luchar, valga la redundancia. Final Fantasy VII Remake ofrece la posibilidad de jugar con su nueva propuesta de batalla (una especie de modo Final Fantasy XV mejorado con ligeros componentes de los juegos viejos). Básicamente son escenas de acción en tiempo real, con tres personajes máximo, pero con la posibilidad de activar una ralentización, siempre que los mismos logren completar sus “barras de ATB” para poder usar items, hechizos y habilidades especiales.
Incluso la opción de jugar con el modo clásico no cumple del todo con lo que solíamos conocer, aporta un poco más de lentitud y estrategia, pero personalmente no lo recomiendo; aprendan a jugar con el sistema nuevo, aunque cueste. Si bien la dinámica genera una especie de interacción cinética muy activa, lo cierto es que hay momentos, sobre todo cuando nos estamos enfrentando a enemigos múltiples o muy difíciles, donde tendremos que estar coordinando demasiadas cosas a la vez: cambiar de un personaje a otro, activar poderes, prestar atención a los ataques y posibles interrupciones que realicen los enemigos, curar, cubrir, y observar. Y a veces se siente excesivo.
Y a esto hay que sumarle el factor de que las batallas con enemigos que vuelan intentan ser lo más tridimensionales posibles, generando una especie de caos con las cámaras en donde las opciones son lockear al enemigo y dejar que la cámara enloquezca, o no poder trackearlo a costa de golpear algo que no existe en la pantalla.
Sin embargo, con muchísima paciencia podemos acostumbrarnos y tolerarlo, la realidad es que incluso jugándolo en Normal es un juego increíblemente desafiante que requiere pensar cada batalla con mucho cuidado y no salir sin preparar las materias, el equipamiento y la salud de los protagonistas. Por lo que puede no ser apto para quienes se frustren rápido, a los cuales recomiendo con mucho énfasis jugarlo en Fácil.
Más allá de esto, el juego cuenta con algunos detalles encantadores, especialmente el de las habilidades. Este es un terreno que estaba poco explorado en el original, acá se dan el lujo de convertirlo en una nueva mecánica: cada personaje tiene un grupo de habilidades + que podrá aprender a través de sus nuevas armas. Luego de usar esos poderes repetidamente, la habilidad estará aprendida para siempre.
Cada personaje, a su vez, tiene diferentes modalidades de aplicación para dichas habilidades. Mientras que, por ejemplo, Barret puede esperar a cargar su arma para hacer un ataque especial super potente que cargará su ATB; Tifa combina diferentes tomas al estilo artes marciales para cerrar con sus poderosos “uppercuts”; y Aerith. en cambio, podrá acumular poder mágico para lanzarlo a modo de explosivo. Creo que esto, junto con la compresión de miles de batallas (algo clásico de los juegos de antes, tener que farmear muchísimo más) a unas pocas más complejas y difíciles, hace que pelear se vuelva muy entretenido. Más el detalle de ver los enemigos del juego viejo haciendo gala de sus nuevas versiones.
Los límites de los personajes mejoran notablemente y son privilegios de los cuales se puede disfrutar menos seguido, volviéndose sumamente valiosos. Para las invocaciones también hubo un diseño especial, puesto que no solamente se activan según las barras de ATB, sino que todos los personajes en juego pueden comandar a la invocación para que lance sus ataques especiales, volviéndolas una especie de personaje invitado más.
Los personajes
Conocimos a los personajes allá lejos por 1997, y era todo bastante chato. Barret era el líder de una banda de revolucionarios que gritaba demasiado y siempre estaba enojado, Aerith sólo era una buena chica, Tifa la clásica “girl next door” enamorada de Cloud, y éste sólo un soldado bastante frío pero muy fácil de convencer.
Por suerte, el mundo evolucionó y nosotros también, por lo que reconocemos que, tanto nosotros como los personajes, tenemos grises y matices. De ahí cómo se ganó en profundidad y contexto.
Barret aparenta ser un tipo conflictivo pero realmente es un hombre con muchas convicciones y hasta llega a tener de los mejores diálogos, enhorabuena. Aerith es una persona mucho más espiritual y consciente de su sabiduría, además de la verdadera imagen de solidaridad. Tifa no es sólo una chica, es una mujer que ha vivido muchas experiencias dolorosas y se cuestiona constantemente sus decisiones y las consecuencias de sus actos. Y Cloud… bueno, es más amargo y más frío que en el original, pero ahora se vuelve un personaje cohesivo, que tarda en evolucionar pero aun así le permite a la trama que lo transforme.
Fuera de eso también podemos disfrutar de los contextos e historias de otros personajes que apenas habíamos tenido la oportunidad de disfrutar: Jessee y su vocación de actriz, Wedge y sus gatos, Biggs y su vocación de docente, etc. Villanos, aliados, personajes secundarios, todos tienen su lugar y su importancia respetando el equilibrio entre dejarnos conocerlos y evitando acaparar demasiado. Incluso Johnny, personaje pesado si los hay, tiene su encanto.
Además, el enorme trabajo puesto a la animación de las facciones y las caras juega a favor haciendo que sea todavía más realista la interacción entre los personajes y debo decir que, ante mi sorpresa, su traducción al inglés está realmente bien.
Algunos mensajes
Tuve que hacer este apartado porque hubo cosas en el desarrollo de la historia que me molestaron muchísimo. Vivimos en un mundo que está siendo cambiado constantemente por las nuevas ideologías de avanzada y el constante cuestionamiento de una sociedad patriarcal que siempre nos condicionó. Y los videojuegos, como multimedio, también ocupan un lugar importante en la transmisión de mensajes y conceptos.
Sé que podemos poner la excusa de que “los japoneses son así”, pero me pareció ridículo que en pleno 2020 todavía tengamos que lidiar con actitudes “kawaii” de personajes como Tifa y Aerith, de más personajes tratando de enamorar a Cloud, y de cuerpos hegemónicos con pechos infernales y cinturas incapaces de llevar ese peso. Y no me vengan con que es para respetar el trabajo original, porque la aparición de nuevos personajes tampoco se da el lujo de mostrar variedad de cuerpos o personalidades.
En algunos sentidos el planteamiento de la figura femenina sigue quedándose atrás y haciendo uso del fan service para satisfacer a un grupo específico de personas. Era esperable, es verdad, pero podríamos esperar que Square Enix identifique que el mundo cambió, y que personajes como Scarlet, una jefa de desarrollo de armas en ShinRa, queda un poco desfasado que esté vestida como si fuera a una gala de Hollywood, con un escote que bien podría llegar hasta el ombligo, unos pechos más grandes que su cara y una actitud de mujer araña que llega a límites como usar soldados de ShinRa de apoya-piernas. ¿En serio chicos? Es demasiado…
La música y los gráficos
Una de cal y otra de arena. La música nacida del Final Fantasy VII original claramente estaba hecha para convertirse en esta exquisitez de Music Score. No estoy hablando simplemente de la excelencia en las composiciones de Nobuo Uematsu y su traducción a música orquestal. Hay algo más: cada canción tiene sus múltiples variantes, una propuesta fundamental para no generar sensación de repetición y rutina. Las canciones de batalla, que son claramente las más frecuentes, tienen una inmensa cantidad de variantes, que se elevan o distorsionan de acuerdo a la dificultad del enemigo que estamos enfrentando, llegando a niveles progresivos y épicos con los jefes, que nos ponen la piel de gallina.
Además, también tiene una canción por cada personaje, pero esta vez se convierte en una especie de antesala constante hasta que se llega a la original.
En síntesis la música de este juego es una verdadera fiesta que te vas a quedar tarareando muchos días después, un aplauso para Masashi Hamauzu y Mitsuto Suzuki.
Pero no así con los gráficos. Existe un contraste llamativo y desagradable entre la animación de las caras, la calidad de las prendas que visten, los paisajes y las cutscenes con algunos fondos de cielos, puertas o flores que parecen hechos con cartón corrugado. Es una tremenda sacada de onda estar disfrutando una escena a la altura de la ternura de Aerith cosechando orquídeas y que de repente la flor parezca sacada de un juego de PS2. Esperemos que aparezcan lo más pronto posible parches que arreglen esto.
La narrativa (ojo, spoilers ligeros y sutiles)
Dejé esto para el final porque es el punto más polémico de Final Fantasy VII Remake.
La narrativa, sin dudas, se permite explorar los mejores potenciales de la historia original, temas que nos atraviesan como sociedad: la ecología, el espíritu revolucionario, la diferencia de clases, el capitalismo salvaje, las guerras políticas, las convicciones, las personas que funcionan como peones de la gente poderosa, entre muchos otros conceptos que realmente son interesantes. Esto sus autores lo entendieron y lo han sabido desarrollar al máximo.
Sin embargo, conforme va avanzando la historia, aparecen factores que resultan ser modificaciones y que tienen una clarísima intención: despejar el camino para que las nuevas entregas de este juego gocen de más libertad, dejando de depender exclusivamente del juego original. Es como si hubieran decidido transformar un Remake en un juego que se escapará de las garras del original.
Esto me parece una decisión muy buena, considerando el hecho de que así se podrán corregir errores narrativos del juego pasado. Sin embargo (de nuevo), creo que la forma de resolverlo no fue la más óptima, creando un final que es un delirio cósmico absoluto y que, además, nos pone enfrente de respuestas argumentales que no son otra cosa que Deus Ex Machinas disfrazados de la excusa llamada Destino. Veremos que nos depara el futuro, pero a muchos nos dejó en shock.
Conclusiones
Pese a los pequeños desacuerdos, Final Fantasy VII Remake es una obra de arte increíble. En su desarrollo se termina de explicar sin palabras por qué se demoraron tanto en hacerlo. Con algunos huecos en su narrativa y claramente unos gráficos que dejan mucho que desear, este es un obligado, tanto para los históricos como para los que nunca pasaron por el original. Ya que no sólo podrán disfrutar todo como nunca lo vieron y siempre lo soñaron, sino que, además, tendrán una cantidad de guiños y sorpresas muy gratas.
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Desarrollador: Square Enix
Lanzamiento: 10 de abril de 2020
Plataformas: PlayStation 4
¿En Español?: Si
Fuente: Copia comprada