Con este largo nombre, Firegirl DX(de ahora en mas) solo podía ser un videojuego creado en Japón. La novata desarrolladora Dejima tenía solo otro crédito en su haber, el experimental roguelike “Illumine” (disponible en Steam e itch.io) del cual solo tomaron algo del género para su segunda innovación.
Dame Fuego
Y es que, al menos desde la memoria, no recuerdo ningún título anterior que tenga como protagonista a un bombero (o bomberA en este caso particular) aunque por supuesto que han existido –así lo atestigua Google- por más que no hayan tenido éxito alguno. El concepto es particularmente videojueguil. Los bomberos son héroes por definición. El fuego suele ser uno de los principales desafíos de los héroes. Está todo armado.
Y eso es parte de la trama de Firegirl DX, que nos pone en control de la susodicha en medio de una fuerte racha de incendios a lo largo y ancho de la ciudad que involucran a unos misteriosos monstruos de fuego que amenazan con destruir todo a su paso. Nuestro personaje es la hija de un famoso bombero que se sacrificó por todos nosotros (como Jesús) en un evento del pasado ocurrido en similares circunstancias.
En esa época, el padre de Firegirl hacía escuadrón con dos personajes que esconden más de un secreto: el jefe de bomberos, y el sospechosísimo alcalde. Hay una razón para considerarlo tan suspicaz: usa galera. Mientras cumplimos las breves misiones la historia se va desenvolviendo y revelando una trama que involucra a un gran demonio, corrupción estatal, brujería, y al FBI (¿?).
Fuego, camina conmigo
Firegirl DX es un roguelite accesible pero desafiante. Lo suficientemente accesible como para que mi hija de 5 años lo domine sin grandes problemas, pero lo bastante desafiante como para que todos los que lo probamos en la familia, terminemos casi siempre las misiones en el hospital.
La dinámica es sencilla, romper obstáculos, apagar fuegos, rescatar personas y escapar a nuestro hub central (el cuartel) antes de que termine el tiempo. Cada foco de incendio apagado nos suma segundos en el cronometro –también hay un ítem reloj para sumar al segundero- que es fundamental, pero no para escapar, al contrario, queremos permanecer en cada sitio lo suficiente como para encontrar a cada superviviente.
La razón es sencilla y la blanquea el jefe de bomberos en el tutorial: el cuartel de bomberos no tiene un mango. Dependen del dinero que manda el Ayuntamiento por cada incendio apagado y de las donaciones de las personas. Cuantas más personas salvamos, más “fans” conseguimos, y más aportes nos otorgan. El dinero sirve para comprar mejoras muy necesarias que se van agregando al cuartel de bomberos.
Una plomera que nos mejora el chorro de agua, un enfermero que evita que paguemos de mas cada vez que nos vamos en ambulancia, una RRPP que nos consigue un número extra de fanáticos. Ganar dinero abundante al final de cada misión acerca mucho a la contratación de esos colaboradores.
Cada misión es similar y si bien los controles son sencillos, es muy común fallar un salto y caer arriba de una hoguera que culmina nuestras ambiciones heroicas. Insisto, accesible, pero desafiante. No es el videojuego más difícil del mundo ni de casualidad, pero pensar que es todo lo contrario sería un grave error.
Cienfuegos
Desde lo visual, el acercamiento de los desarrolladores no ha escapado a una norma popular del presente, una mezcla de pixel art con trabajados y coloridos fondos. El moderno 2.5D con escenarios aparentemente tridimensionales pero en un scroll bidimensional. El diseño de personajes recuerda en parte a la saga Kunio Kun después de la experiencia del popular videojuego de Scott Pilgrim.
Es de admirar la calidad de los escenarios incluso en ese estilo más bien retro, con edificios, carteles de neón, y cielos nocturnos con buen contraste y bonitos degrades.
El aspecto sonoro en cambio, con una musiquita repetitiva que no cambia casi nunca, y molesta bastante con el tiempo. Aparte, por alguna razón tiene de base un volumen altísimo que tapa los escasos efectos de sonido con los que dispone la entrega.
Como lo dicho, la jugabilidad de Firegirl DX es simple y llana. Cuesta, al principio, agarrarle la mano al chorro de agua que, a menudo, termina mojando cualquier cosa menos el incendio, y hay que coordinar con bastante precisión los botones cuando lo utilizamos en modo jet pack para acceder a pisos superiores. Sacando esos detalles, sus controles son rapidísimos de dominar.
No es un plataformero que exija a niveles de Super Meat Boy o Celeste de ejecución, ni es un roguelite que castigue los errores. Su condición de “rogue” es casi exclusivamente por sus misiones azarosas en formato de creación procedural.
Firegirl DX, en contraste con primos del género, desea ser finalizado y que en el proceso te diviertas. En ese aspecto, no fracasa. Es un título que divierte muchísimo con sus edificios laberínticos llenos de personas y gatitos por rescatar gracias a una buena combinación de gameplay arcade, historia, y heroísmo en sangre.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado