Una tormenta se avecina. Reflexiono sobre mi padre mientras me baño en aguas termales, preparándome para la batalla. Minutos más tarde estoy cabalgando hacia el norte. Sora, mi yegua, le hace honor a su nombre y marcha sin titubeos, haciéndose una con la ventisca que me guía hacía mi destino: una destilería de sake tomada por mongoles.
El granjero que me advirtió sobre la situación no exageraba: hay alrededor de 20 estacionados allí. Pienso, analizo, planeo: ¿Hacemos esto de manera honorable, mirando siempre al enemigo a la cara, o dejo que mi odio por los invasores se apodere de mí y me convierto en el fantasma?
Estoy confiado, camino hacia la entrada mientras me anuncio, llamando al mejor de sus guerreros a duelo. Una tormenta se avecina. Horrorizados de ver como lo destruyo a él y a sus compañeros con unos pocos movimientos de muñeca, los tres invasores restantes deciden huir. Yo decido que mueran. Me alejo de la destilería y mientras las primeras luces del día se hacen presentes, una colina con vista a una cascada llama mi atención: un lugar perfecto para descansar. Inspirado por el paisaje, me decido a reflexionar sobre la invasión mongol mientras admiro la cascada, observo la laguna y finalmente me concentro en un anciano pero robusto árbol en la orilla, cediendo ante la podredumbre. Escribo.
Fuerza aplastante
Todo lo que ve toma
Desde el interior
Una tormenta se avecina. Esa tormenta, soy yo.
Este pequeño relato representa lo que siento al momento de jugar Ghost of Tsushima durante 30 minutos. Desarrollado por Sucker Punch (Sly Cooper, inFamous), este open world con samurais usa las películas de Kurosawa como piedra fundacional para contar su historia y construir un mundo que destaca por su espectacular composición visual, su gameplay variado y divertido, y una navegación que, a mi entender, es innovadora.
Malditos mongoles, no rompan mi pared!
Ghost of Tsushima nos cuenta la historia de Jin Sakai, samurai de la isla de Tsushima y sobrino de Shimura, jito (señor) de la isla. El comienzo nos muestra el ataque mongol a la bahía de Komoda, la derrota de los samurais y la captura de Shimura por parte de Kothun Khan. Jin es dado por muerto y abandonado en la playa para luego ser encontrado y tratado por Yuna, una ladrona que merodeaba la zona. Jin, al enterarse que Shimura fue capturado por el Khan, se propone liberarlo para luego poder derrotar en conjunto a los invasores, recurriendo a métodos cuestionables en lo que al honor samurai respecta.
Como pueden ver, la historia de Tsushima no es el relato del año, pero tampoco pretende serlo. Tiene un buen conflicto externo (mongoles invadiendo la isla) que se complementa con un muy buen conflicto interno (Jin recurriendo a métodos que no venían en el manual del samurai para principiantes).
En mi opinión, el conflicto interno es la parte más interesante del juego e incluso tuvo un impacto particular en mi manera de jugar. Al comienzo fui más samurai que el mismísimo Usagi Yojimbo, siempre encarando a mis enemigos de frente utilizando solo mi katana y mi disciplina. No obstante, a medida que avanza la historia de repente me vi utilizando recursos no convencionales (kunais, bombas, veneno) y me hice más amigo de la noche y el asesinato a sangre fría. Ojo, el juego nunca te priva de jugarlo como vos quieras, pero me llamó poderosamente la atención que en mi caso la forma de encarar los combates fuese acompañando la transformación de Jin a medida que transcurre la campaña principal.
Rikimaru ta’ feli’
Ya que mencioné el gameplay por arriba, ¿por qué no meternos de lleno? Ghost of Tsushima se trata de opciones: tenés dos árboles de habilidades separados, uno para combate con la katana y sus diferentes guardias, y uno para las habilidades del “ghost”, con sus trucos y engaños varios. Estos árboles los vamos avanzando con puntos de técnica a medida que completamos las variadas actividades de la isla y los complementamos con diferentes atuendos y accesorios que nos dan beneficios específicos para las distintas formas de combate.
El combate con katana esta “inspiradísimo” en el de la serie Arkham, con muchos enemigos atacándonos al mismo tiempo, sin botón de lock-on y con diferentes guardias para afrontar de manera eficaz a los variados bandidos, mongoles y ronins. Arrancamos con solo una guardia pero a medida que observamos y derrotamos a jefes de campamentos mongoles, aprenderemos otras nuevas que tendrán una ventaja notable contra un tipo de enemigo particular (la guardia del agua sirve de maravillas contra enemigos con escudos).
Hay un sistema de “parry”, el cual nos dará la ventaja de desviar ataques enemigos para crear aperturas en sus defensas y así poder derrotarlos fácilmente. Siguiendo con los paralelismos, este sistema no es ni por asomo tan preciso como los del Sekiro o el Nioh, por lo que lo hace accesible para la gente con baja tolerancia a la frustración.
Adicionalmente, el combate con katanas tiene una opción que es tan sencilla como disfrutable: los duelos o “standoffs”. ¿En qué consiste esta mecánica? Pues bien, emulando el espíritu del cine chambara, Jin tiene la opción de desafiar a duelo al oponente más fuerte del grupo rival para matar a un enemigo (o más) de un solo golpe o perder el 99% de nuestra vida. Mantenemos apretado el triángulo hasta detectar que el enemigo se abalanza sobre nosotros, soltamos el botón y… ZAS! recompensa instantánea. Felicitaciones, sos el samurai con la katana más grande de todo Tsushima. A menos que te hayas comido el amague.
Ahora bien, la parte stealth del juego se centra más en herramientas que llamen la atención a los enemigos para aislarlos, arcos con tipos variados de flechas y cerbatanas con diferentes venenos. También está bastante inspirado en Arkham con tintes de Assassin’s Creed, pero para los treintañeros como yo es imposible no asociarlo con el querido Tenchu (NdE: se me pianta un lagrimón). Tirar una bomba de humo cuando la situación apremia para darse a la fuga es tan satisfactorio como comer churros rellenos un sábado de invierno por la mañana.
No obstante, lo más divertido del juego es la habilidad de poder combinar estas dos facetas de Jin a gusto y piacere. Nunca te tenés que comprometer a una forma de jugar en particular y la decisión es completamente tuya. Algo que en mi opinión es muy acertado pero que podría estar mejor implementado en lo que atuendos y accesorios respecta. Si bien podemos cambiar instantáneamente estos componentes en medio de una pelea, no tenemos formas de guardar “loadouts” enfocados en algún tipo de combate, haciendo que el ajuste de accesorios para acompañar la especialidad del atuendo sea un poco tedioso.
La isla del sol
Sin lugar a dudas, el mejor aspecto del juego involucra a la isla de Tsushima en su rol de arenero virtual. Quiero abrazar a la persona que decidió guiar al jugador con pistas visuales sin la necesidad de diez marcadores en pantalla. Si bien nosotros podemos marcar un punto en el mapa, cuando estamos en el juego nunca vemos ni el clásico marcador ni la brújula, pero sí las partículas (gotas de lluvia, hojas, pasto, etc) levemente orientadas por el viento hacía la dirección que nosotros habíamos marcado en el mapa. Y si la pista nos parece muy sutil, basta con deslizar un dedo hacía arriba en el touchpad para que un viento más fuerte sople en la dirección a la cual nos debemos dirigir. Otros de esos detalles sencillos pero brillantes.
Pero esto no termina solo en el viento, también hay pajaros solitarios o en bandadas, zorros, columnas de vapor, humos negros y los famosos arcos tori que nos sirven de referencia visual para explorar las diferentes actividades que este mundo nos ofrece. Historias míticas con grandes recompensas, altares que representan desafíos plataformeros, aguas termales que aumentan nuestra vida máxima, campos mongoles para destruir y empezar a liberar la isla. No necesitamos de un gps que nos diga a dónde ir, todo está ahí si prestamos atención a las pistas y dejamos que nuestros ojos puedan contemplar la belleza de la isla.
Una isla a la altura de los mejores exponentes gráficos de la generación, pero que además tuvo la suerte de contar con el equipo artístico de Sucker Punch, que de manera ingeniosa le asignó un color en particular a cada zona, haciendo que nuestros ojos se regocijen cada vez que cambiamos de un bioma a otro. Es alucinante lo que Ghost of Tsushima logra a nivel estético, ninguna foto o conjunto de palabras que ponga en este informe le va a hacer justicia, lo tienen que experimentar ustedes mismos.
Por último y siguiendo con la presentación, el juego cuenta con la opción de audio japonés (obligatorio para mi gusto) y un filtro Kurosawa que te baja la calidad del audio, te sube el contraste y te pone el juego en blanco y negro para emular las películas del maestro. Un detalle muy bonito en los papeles pero que por la naturaleza artística del juego se desperdicia un poco. Hagan como yo, que lo puse en un duelo solo, sentí que mi cuota de cine samurai cincuentoso estaba satisfecha y dejé que mis ojos sigan disfrutando del carnaval de colores.
Conclusiones
Ghost of Tsushima es una antología de historias a la cual tenemos que entregarnos. No te va a llevar de la mano del punto A al punto B. Vas a arrancar con un objetivo, pero tus ojos te van a ir llevando a diferentes lugares que no planeabas visitar. Vas a salvar a un granjero, vas a encontrar unas aguas termales, vas a liberar una destilería, vas a escribir un poema. Es esta dinámica constante de exploración que, acompañada por un paisaje imposible y decorada con pequeños detalles, lo hace tan adictivo y disfrutable. Sin lugar a dudas, un juego que no pueden dejar pasar, más aún si, como toda persona de bien, disfrutan del concepto y la esencia de los samurais.
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Desarrollador: Sucker Punch
Lanzamiento: 17 de julio de 2020
Plataformas: PlayStation 4
¿En Español?: Si
Fuente: Copia provista por PlayStation Argentina