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  Analisis  Goblin Stone, turnos dinámicos protagonizado por duendes
Analisis

Goblin Stone, turnos dinámicos protagonizado por duendes

Niki CrescenziNiki Crescenzi—abril 10, 20240
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Una suave voz te recibe en el juego. El narrador te cuenta amablemente la historia de unos aventureros que osan a explorar unas frías cavernas abriéndose paso entre cadáveres de goblins. Un mago, un mediano y un enano dispuestos a todo. Con un arte muy pintoresco y cuidando al detalle cada rincón del mapa, Goblin Stone, el primer producto del estudio indie Orc Chop Games, te invita dulcemente a vivir una aventura fantástica a la vieja usanza. Hasta que de pronto cambia de perspectiva y pasas a ser un trasgo.

Aquí comienza la aventura por alcanzar el poder, devolver la madriguera a sus años mozos y conseguir la piedra goblin.

Goblin Stone

El juego se presenta como un roguelike de progresión cíclica con turnos dinámicos donde tomamos el control de una madriguera que debemos gestionar para criar la mejor combinación de trasgos aventureros. Cabe aclarar que es un juego que tuve en mi wishlist desde que lo vi por primera vez hará unos 10 meses y en videos se ve muy atractivo por su arte cuidado y su ambientación.

No sólo eso, siempre viene bien una propuesta que nos quite del clásico rol de héroe y busque que nos posicionemos en roles más originales. A pesar de todo el cariño que le fui fantaseando en este tiempo, no me llegó a cerrar como esperaba. Culpemos al hype, pero primero déjenme que les cuente… 

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Goblin Stone cumple con la premisa de ofrecer combates dinámicos con un sistema de deckbuilding sencillo y turnos que van variando según con qué velocidad logremos posicionar primero nuestras huestes antes que las enemigas. En teoría, es un sistema bastante llamativo, porque hasta que no le toca a nuestro humanoide, no podremos estar seguros de que nos tocará atacar (siempre es posible que nos stuneen justo cuando estamos por atacar, o que un enemigo se bufee y llegue primero a tomar la posta).

Para agregar variedad, los goblins pueden tomar distintos roles según los entrenemos y estos entrenamientos van a depender de la genética del verdecito. Sí, dije genética. Porque el juego cuenta con un sistema de breeding donde podremos criar, luego de que mamá y papá goblin “aplaudan” (ñaca ñaca), a un nuevo integrante de la… Jauría de goblins (¿? NdR: si estás leyendo esto, me podés dejar en comentarios cómo se le dice al sustantivo colectivo de goblins). NdE: La goglineta.

Este sistema se queda a medio camino. Aunque, si bien tiene bastante variedad de genes a interactuar, estos son modificadores a las stats base y no modifican más allá de eso al gameplay. Además, podríamos creer que si, por ejemplo, cruzamos dos goblins con buenas aptitudes físicas, saldría un goblin fuerte, nada más injusto, el RNG a veces nos puede jugar una mala pasada y entregarnos uno con aptitudes mágicas o, peor, a medio camino de cualquier cosa, lo que nos hará sentir pichones de Mendel.

Goblin Stone

El sistema de crafting y mercado es bastante básico. Sólo tendremos algunas opciones mínimas para cada nivel de los diferentes aposentos de la madriguera y el requisito para levelear estos es excesivo. Lo que sumado a una dificultad bastante desbalanceada, hace que el juego se convierta por momentos en un Darkest Dungeon injusto.

Cuando lo jugué en el día 1, el juego presentaba bugs mínimos que fueron resueltos para cuando lo volví a jugar después del parche 1.1. A su vez, prometían resolver algunas cuestiones de balance previamente mencionadas. No llega a cerrar tampoco.

Que no se me malinterprete, el juego no es malo. Se nota el cariño que tiene encima y la intención del equipo de desarrollo de redondear la propuesta en próximos parches. Pero en el estado actual no es un juego que te va a volar la cabeza. Es una experiencia que tiende a la repetición para divertir. Si es la primera vez que te acercas al género, va a estar bien. Si venís de juegos más sólidos, posiblemente te aburra al poco tiempo.

Lo que es excelente es la actuación de voz, de la garganta de James Smillie (Premiado por su participación en el juego) y la composición musical, de Peter McConnell (Hearthstone, Psychonauts, Monkey island) que la descosen por todos los costados en compañía de un arte de otro planeta.

Les invito a que lo prueben y me cuenten qué les parece, ¿sí? Mientras tanto me voy a dedicar a seguir buscando una experiencia por el estilo que me vuele el marulo.

Niki Crescenzi

Psicólogo, game designer, enano tanque y profesor. Le gustan los juegos con diseños llenos de numeritos, dados, cartas y esas cosas del bien. Le pone nervioso las cuentas regresivas. Ama las suculentas y cree en una industria federal. Actual coordinador de educación de ADVA y parte del honorable consejo de Press Over Podcast.

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