En 2018 toda la audiencia gamer se rendía ante los pies de God of War (2018): una continuación/reboot que no sólo narraba el siguiente capítulo en la vida de Kratos, sino que además servía de reinvención para una franquicia que venía cabizbaja. Ya no era suficiente ver al fantasma de Esparta matando dioses de las maneras más creativas y sanguinarias posibles, en una travesía cuyo único hilo conductor era lo enojado que él estaba con todo el mundo.
A pesar de alguna crítica relacionada con la variedad de enemigos y peleas con jefes, God of War fue un éxito de pe a pa, obteniendo el galardón a juego del año en The Game Awards, por sobre Red Dead Redemption 2. Más allá del cambio de perspectiva a nivel gameplay que esta versión proponía, la profundidad de Kratos como personaje fue quizás el mérito más grande de esta entrega. Lejos quedaba la búsqueda incesante de venganza, reemplazada por una vida tranquila de montaña y bosque con su hijo Atreus.
Naturalmente se ven involucrados en una serie de eventos (de entrada) confusos que desembocarían en la muerte de Balder y el comienzo del Fimbulvetr, preludio del inevitable fin del mundo en la mitología nórdica: el Ragnarök. Cuatro años más tarde, finalmente podemos experimentar el desenlace de una historia llena de momentos para el recuerdo, más de una lágrima y una plétora de historias familiares.
Un viaje por los nueve reinos
God of War Ragnarök toma todo lo que su antecesor planteó y lo eleva de acuerdo a lo que una secuela debería ser. De entrada vemos a un Kratos añorando el pasado mientras Atreus entra en escena con un ciervo al hombro, en contraposición al comienzo de God of War, dónde el hijo del dios de la guerra apenas conoce los principios de la caza. Estos pequeños detalles narrativos abundan a lo largo y ancho de todo el viaje para mostrarnos que sus personajes son capaces de crecer y evolucionar, sin importar quiénes fueron o qué hicieron.
Todo escala rapidísimo, visita de Thor y Odín, y en menos de lo que Kratos tarda en decir “Hm” ya estamos en Svartalfheim, tierra de los enanos, reino desconocido hasta el momento y probable locación dónde Odín tenga prisionero a Tyr. A diferencia de God of War, que poseía un hub central en Midgard bien delimitado con toneladas de exploración, Ragnarök adapta esta fórmula para varios de los 9 planos en cuestión. Así, cada visita a un reino es un mundo nuevo que explorar. Más de una vez me sorprendí como algunos niveles iban ampliándose más y más, ofreciendo un sin fin de actividades y secretos a descubrir. God of War Ragnarök es un llamado a la aventura constante.
Más allá de la variedad de locaciones (una más hermosa que la otra), también hay gran cantidad de puntos de vista, ya que Atreus es por momentos el protagonista con árbol propio de habilidades y un estilo de combate muy diferente al de su padre. A nuestro lado tendremos variopintos camaradas, todes con historias realmente interesantes para contar y desarrollar, casi siempre girando en torno a los lazos familiares, la columna vertebral narrativa de God of War Ragnarök.
“Don’t be sorry, be better”
Toda semilla plantada en God of War termina dando sus frutos acá. Toda teoría mitológica se esclarece. Todo arco tiene su cierre con moño. Kratos vive tratando de evitar constantemente la profecía que vió al final del juego anterior: va a morir en brazos de su hijo. Atreus, ingenuo ante esta situación, necesita descubrir su papel en todo este embrollo. Quiere ser el héroe en esta historia y demostrarle a su padre que puede contar con él para todo, incluso protegerlo. Por su parte Thor y Odín, el otro dúo padre/hijo, muestran una dinámica de familia completamente diferente, con un padre manipulador tanto con propios como extraños y un hijo que no hace más que agachar la cabeza y obedecer a su progenitor, en pos de cuidar lo que queda de su familia.
God of War Ragnarök tiene de las mejores escenas ejecutadas en cualquier videojuego habido y por haber. Situaciones con las que cualquiera puede empatizar más allá de no tener un pariente divino o un hacha mágica. En gran parte esto se debe a la magistral actuación de voz, el amplio rango de colores de la banda sonora y la tecnología utilizada para representar expresiones faciales. Se puede sentir la tristeza en Kratos con tan solo verle el semblante caído y los labios temblorosos.
Quiere estar en paz con su hijo y necesita saber que cuando él no esté, Atreus va a poder cuidarse por sí mismo. Por su parte, Atreus es todo lo contrario: la adolescencia personificada. Siempre atrevido, animado y desafiante, con ganas constantes de resolver el conflicto con Thor y Odín, al punto de querer comenzar una guerra contra los Aesir y desatar el Ragnarök para lograr el cometido.
Es una experiencia emocionante de principio a fin, con giros narrativos que van a dejar con la boca abierta a más de une. Una colección de secuencias que les van a acompañar incluso con el juego terminado y todos los rincones de los nueve reinos explorados. Y sí, todo manteniendo el plano secuencia magistral que supo instalar God of War en 2018. Realmente un producto audiovisual impecable e imperdible. Como me dijo un colega, en buen plan: “Es excelente. El juego más PlayStation que se puede conseguir hoy en día”.
Danza violenta y exquisita
Dejando nudos en la garganta, lágrimas y carilinas de lado, veamos el que para mí es el otro gran aspecto de God of War a partir de su reboot y que tenía elementos que podían mejorar: el combate. El esqueleto de las mecánicas sigue siendo el mismo. ¿Para qué cambiarlo si era perfecto, nosierto? A partir de esta maquinaria implacable que es el sistema para matar enemigos, les devs vieron chances de elevar la experiencia y hacerla mucho más personalizada. Los cambios más visibles están asociados al triángulo, botón que sólo se usaba para llamar al hacha Leviathan en la entrega anterior. Ahora, con arma en mano, mantener apretado ese botón por un segundo nos permite imbuir el arma con su elemento (en este caso, el hielo) para así acceder a diferentes tipos de golpes más devastadores.
Con las Espadas del Caos, la función es otra. Mantener apretado (o apretar varias veces) triángulo hace que Kratos entre en una guardia diferente, revoleando una de las espadas en forma circular, esperando a que un enemigo venga a atacar para que este se encuentre con un latigazo de fuego en la cara impidiendo tal acción. En ambos casos, tanto hacha como espadas, estos golpes colaboran a congelar/incendiar a les enemigues y en consecuencia podemos explotar unas de las primeras habilidades del árbol: daño incrementado con hacha a enemigues prendidos fuego y viceversa. Esta característica es fundamental para salir airosos de combates en dificultades más altas, dado que el daño extra infligido es sustancial y hacen la diferencia entre vivir y morir.
Otro factor importantísimo es que las habilidades de Permafrost e Immolation ahora tienen una suerte de install: luego de golpear varias veces con la misma arma sin percibir daño en el proceso, se llena un globito que nos permite activar momentáneamente un estado con ataques mejorados. En el caso de Leviathan, los golpes congelan más y largan una onda expansiva, mientras que con las espadas generamos más ira con cada impacto. Hay una tercer arma, pero no se las voy a spoilear.
Más arriba dije que hay mucho énfasis en la personalización. Si. Mucho. Desde los sets de armaduras, todos útiles incluso en el endgame, pasando por los escudos (ahora hay varios) y sus rönds modificables, el amuleto con nueve slots para poner gemas con diversas características, tres tipos de ira diferentes y llegando hasta el árbol de habilidades, donde podemos agregarle un beneficio (más daño, más aturdimiento, protección) adicional a diferentes acciones de combate una vez que las hayamos utilizado 50 veces en el campo de batalla.
El terreno es amplio para experimentar. Yo terminé priorizando mucho el Realm Shift (una suerte de ralentización del tiempo): mi reliquia (L1+Círculo), toda activación de install y algún que otro parry me daban estos “cambios de reino” que maridan perfecto con una gema que aumentaba todo mi daño cuerpo a cuerpo durante estas ralentizaciones. Quizás no se entendió un pomo, pero en mi mente soy el tipo del meme tocándose los cachetes. En fin, muchas opciones, todas viables, todas divertidas.
Todo esto nos lleva al extremo receptor de este tsunami de dolor que armamos tan meticulosamente: los enemigos. La gran crítica de God of War fue que la variedad de enemigos y jefes dejaba bastante que desear, con un exceso de trolls cambiados de colores. God of War Ragnarök se tomó muy a pecho la crítica, exhibiendo una amplia variedad de enemigos con diversos patrones de ataque, fortalezas y debilidades. Los jefes son casi todos memorables, con secuencias cinematográficas muy entretenidas de jugar, reminiscentes de la pelea con el dragón del título predecesor.
Saluden a la PS4 que se va
El apartado visual de Ragnarök es bastante parecido al de God of War, incluso corriendo en PlayStation 5. Texturas, paisajes, personajes, todo está construido como el juego de 2018 pero con mejoras, sobre todo en la iluminación de ambientes y en el nivel de detalle de los models de protagonistas y elenco secundario. En PlayStation 4 corre a 30fps, haciendo más ruido que un 747, pero con un desempeño más que digno haciendo las veces de canción de despedida para la consola de Sony que en estos días está cumpliendo nueve años.
En PlayStation 5 la historia es otra, con dos modos gráficos en televisores de 60hz y otros dos adicionales para pantallas con velocidad de refresco de 120hz. Los modos “base” son los ya clásicos 30fps/4K nativo y 60fps/4K dinámico. Al ser un juego de acción, yo opté por la segunda opción y puedo asegurar que no dejó caer ni un frame de los sesenta prometidos, sin importar qué quilombo visual estuviera sucediendo en pantalla.
00Imagino que jugarlo en 30fps, al ser todo un plano secuencia con fuerte foco en los personajes, da una sensación más de película y se torna una opción más que válida para disfrutar de la experiencia.
Al explorar los nueve reinos en esta entrega, el equipo creativo se aseguró que cada uno fuese completamente distinto de los demás, con algún sello característico. Svartalfheim con sus minas y su look más árido, Vanaheim y sus selvas extensas con ríos que la atraviesan, Aflheim y una nueva zona desértica, el bosque mágico sacado de un libro de cuentos que es Jotunheim, o Muspelheim que… bueno, sigue siendo volcanes y lava, pero con más onda.
Locaciones, flora, fauna y personas exudan personalidad y quedan resaltados por la excelente banda sonora que acompaña en todo momento, con momentos de dramatismo intenso acentuados por coros gregorianos graves (como el tema de Kratos) y situaciones de aventura plena guiados por melodías de cuerdas muy pegadizas (como el tema de Atreus, que está acá abajo y la rompe).
Párrafo aparte para las opciones de accesibilidad que ofrece God of War Ragnarök apenas abrimos la aplicación: nos recibe con una asistente de voz activada, un detalle que al menos para mi es una novedad absoluta (y bienvenida). Hay “perillas” para todo: reducción de flashes en pantalla, modos de alto contraste y para daltónicos, varias facilidades para acciones que requieren de motricidad fina y guías sonoras en cantidades. Por suerte es una colección de opciones que se normaliza cada vez más en los títulos de primera línea de PlayStation y que con cada entrega, independientemente del estudio realizador, se vuelve más robusta y completa.
Ragnarök (o sea, el cierre)
God of War Ragnarök es el juego por el cual elegís jugar en PlayStation. Esa experiencia AAA que no falla en nada: es una clase maestra de guión y ejecución actoral, un ejemplo de cómo construir buenas sidequests que suman a la historia principal, con un ritmo de combate adictivo y frenético. Supera a su predecesor en absolutamente todo, llevando nuevamente a la franquicia al Olimpo de los juegos de acción y dejando memorias que difícilmente se borren con el tiempo. Parece que Elden Ring va a tener un contrincante de cara a The Game Awards y todes sabemos cómo les va a les que se enfrentan a Kratos…
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