Cada año que pasa nos encontramos con proyectos interesantes, de gran o pequeña escala, que traen nuevas tendencias a la mesa de la industria.
Antes de comenzar la nota formalmente y hablar del juego en cuestión, me interesa citar a uno de mis artistas favoritos, el polémico Frank Zappa, y hablar de tendencias y decisiones que se toman dentro del mercado artístico, en este caso la música.
Zappa decía lo siguiente:
«En los años sesenta […] alguna música de una naturaleza inusual o experimental salía a la venta. Miren quienes eran los ejecutivos en esa época… No eran pibes jóvenes a la moda, estos eran señores mayores que masticaban cigarros, que miraban al producto y decían ‘¡No lo sé! ¿Quién sabe qué es? ¡Grábenlo! Dénselo al público, si vende, todo bien.’ Estábamos mejor con esos tipos que con los jóvenes cool que delimitan que debería ver u oír la gente en el mercado. […] ¿Quién sabe? ¡Animate! ¿Entendés? Ese espíritu emprendedor dónde incluso si no entendés el producto que entra a la puerta, la persona que está en la silla ejecutiva puede que no sea el último árbitro de gusto de la población entera.«
Hoy puedo decir que esa cita me resuena tanto porque estamos en un mercado donde es raro ver qué un título de alto costo de producción tome riesgos o decisiones de diseño que lo lleven al campo experimental, y nuestras esperanzas usualmente yacen en los indie.
No le voy a prestar atención tanto al punto que hace Zappa sobre los ejecutivos, especialmente cuando se trata de una época muy distinta a la nuestra, pero ciertamente nos encontramos en el mercado con modelos de producción que arbitran lo bueno y malo, un cierto elitismo que inhibe posibilidades de experimentar cosas con mucha producción, a menos que seas Hideo Kojima.
Tuve la oportunidad de probar la versión beta de Grid Force. Y se la juega. En su base es familiar, pero en su valor lúdico, artístico y simbólico es un paso en la dirección correcta para el género indie latinoamericano, déjenme explicarles por qué.
Gameplay: Un frenesí difícil de aprender
Hacía mucho que no entraba en “la zona”, ese extraño estado de concentración donde todo parece fluir bastante bien, le seguís el ritmo, pero lo mas lindo de todo, te encontrás concentrade para superar el obstáculo. Heme aquí, en la zona de nuevo porque este juego es bastante difícil. Eso por un lado es bueno, por otro, no tanto.
Grid Force consiste en la táctica en tiempo real basado en un tablero donde le jugadore mueve a su personaje de casilla en casilla, atacando oponentes de diversas maneras dependiendo del personaje, mientras que les enemigues intentan llenarte de proyectiles que podes esquivar, bloquear o también (Si, mi parte favorita) hay un parry (es decir, podés reflejar ataques) donde tenés que bloquear a tiempo.
Les personajes son diversos en cuanto a las habilidades que tienen, por lo que podés ver ataques en línea recta, que cubren varios casilleros, que se elevan en el aire y aterrizan en un punto específico del tablero, todas las habilidades de cada personaje consumen “Ether” una especie de recurso energético que alimenta sus poderes. Por cada nivel, les jugadores pueden ensamblar distintos equipos de cuatro personajes para enfrentar los desafíos, generando una enorme cantidad de combinaciones y sinergías.
A medida que avanza la historia, se pueden invertir distintos recursos que caen de enemigues en habilidades nuevas dentro de una especie de columnas de habilidades y estadísticas que tardé bastante en entender, pero tampoco el juego me explicó del todo. También a medida avanza cada nivel, desbloqueás “máscaras”: habilidades tremendamente poderosas que se cargan con el tiempo.
Les enemigues pueden ser tanto personajes desbloqueables, como criaturas y jefes desafiantes. Cada une tiene sus habilidades, desafíos y puntos débiles. Es extremadamente diverso y entretenido pelear con cada una de estas extrañas entidades. Sin embargo, cuando se trata de puntos débiles, Grid Force no logró del todo comunicarme debido a que el sistema de elementos y habilidades me resultó demasiada información de repente.
Déjenme aclarar una fe de erratas, mi problema en parte fue saltarme el tutorial y el juego no me permitió repetirlo a menos que reiniciace toda la campaña (algo que no iba a hacer porque ya me había enganchado con la historia), sin embargo, pude adaptarme y entender que detrás de esa falta de accesibilidad que genera sobrecargar a le jugadore con bastante información en muy poco tiempo, hay una maravilla de juego con muchísimo potencial.
Otro de los problemas de accesibilidad que tiene son los hitboxes difíciles de interpretar, ya que hay tanta variedad de proyectiles que algunos no son tan legibles, por lo cual muchos problemas del combate tienen que ver con ese error de diseño.
El ultimo problema de accesibilidad es la realidad de que no todas las personas tienen la capacidad de reaccionar con tal velocidad a la intensidad con tantos botones y controles, me parece una pena porque nada tiene desperdicio. Quizá les devs podrían generar un sistema de dificultad accesible como el hit indie plataformero Celeste, o incluso permitir un modo auto-chess porque todos los elementos se prestan perfectamente para ese tipo de género (Diversa cantidad de héroes, escenario con forma de tablero y una inteligencia artificial sólida).
Sin embargo con esto no quitaría la manera de jugar tradicional, porque honestamente nunca me encontré con un sistema de combate tan bonito como este, realmente es táctica en tiempo real. ¡Y es más, un modo versus multijugador no vendría mal!
Apartado artístico: A E S T H E T I C
¿Se acuerdan del vaporwave? Ese movimiento estético que tomaba referencias a las gráficas de las computadoras vintage y tenía música muy parecida a la de los ascensores (No hablo de los de Mass Effect). Grid Force me recuerda a eso, tanto en su trama, cómo en su apartado artístico
La música es hipnótica, noventosa e influenciada fuertemente por el uso de samples y sintetizadores de la EDM (Electronic Dance Music) y sus subgéneros noventosos, generando una amalgama compleja de sonidos disonantes, misteriosos, ocasionalmente agresivos y siempre vibrantes. ¿Qué quiero decir con esto? La música es nostálgica y te deja la piel de gallina. Además, la edición de sonido es sumamente dinámica y se adapta al ritmo de la pelea, sin mencionar que los efectos también tienen muy buen nivel.
El arte visual, según les desarrolladores, toma referencias a pósteres de los años 70. Honestamente me resulta ambigua la referencia, pero definitivamente puedo ver un estilo de comic muy bien definido, colorido y con muchísima personalidad. Me gustaría ver mucho más de este arte, y principalmente, poder ver las cinemáticas en formato de viñetas a color (ya que el monocromático siento que no le hace justicia al trabajo de coloreado).
Los mapas donde se desarrollan los combates son bellísimos. El diseño de personajes cuenta con diversidad de cuerpos, personalidades y culturas, y con esto creo que estamos dando varios pasos hacia adelante con respecto a los nuevos movimientos que luchan por sus derechos. La interfaz de usuario podría haber sido más amistosa con respecto a la cantidad de información por pantalla en sus menús y de mayor tamaño en los combates para generar mayor legibilidad, no obstante, logra ser consistente con el resto del arte.
Trama: Paraíso Digital
En un mundo aparentemente digital con diosas Machinae, entidades femeninas sentientes llamadas Personas y criaturas derivadas de estas diosas máquina llamadas Egos nada es lo que parece. Nuestra protagonista, Donna, nace adulta, sin entender quién es o cuál es su propósito en el mundo de Gora. Es hija de la Diosa Machinae Cleo, y tiene la misión de salvar al mundo de una infinidad de reinicios, un bucle interminable. A medida que avancemos en la trama, descubriremos misterios sin resolver, la gente ya sabe tu tarea pero hay algo que evita que te cuenten toda la verdad. Depende de Donna y su grupo de amigas resolver el misterio y salvar a todes.
El juego no solamente es acción frenética, sino que cuenta con una narrativa ramificada muy efectiva y atrapante, donde todas las decisiones generan cambios en la forma en la que te relacionás con tus compañeras, hasta tomando decisiones permanentes y difíciles. No trae muchas cosas nuevas a la mesa, e incluso ocasionalmente hay decisiones que cuesta interpretar, son falsas, o bien, ambiguas, por lo cual me he tomado sorpresas no gratas diciendo cosas que en realidad no tenía intenciones de decir. No obstante, que no innove en esta materia no implica que no sea una gran adición.
Conclusión: El potencial LGBT+ latinoamericano
Es agradable saber que existe Grid Force, me llena de esperanzas cuando se trata de videojuegos diversos, pero así como aplaudo al equipo de Playtra por generar narrativas alternativas a la hegemonía en la industria, tengo que cuestionar una última cosa: No encontré personajes trans o no binaries, quizá todavía no avancé lo suficiente, pero creo que la premisa de un mundo exclusivamente femenino puede ser problemático teniendo en cuenta que arraigarse al constructo de “feminidad”, se invisibilizan identidades que merecen tener un lugar en este plantel de personajes sumamente empoderados del cual quiero saber más.
Considero, finalmente, que Grid Force es un fantástico proyecto con todas las de ganar y varias cosas por mejorar. Pero principalmente, merece que todo el mundo le bombee mucha plata. Forma parte del proyecto It Gets Better, una entidad que busca inspirar, empoderar y conectar a la juventud de integrantes del colectivo LGBTIQ+ alrededor del mundo. Esto no es poca cosa y por eso, a Grid Force: Mask of the Godess le agradezco mucho por existir, y aplaudo a les devs.
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