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domingo, septiembre 26, 2021

Guilty Gear STRIVE: Rock de alto vuelo

La nueva entrega de este fighter en 2D busca cautivar audiencias nuevas mientras mantiene saciados a viejos conocidos. ¿Lo consigue?

Pablo Vecchio

Columnista

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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Guilty Gear siempre tuvo fama de ser un juego difícil. Con más de 20 años en su haber, fue refinando, agregando y descartando diferentes ideas para diferenciarse de la competencia: gameplay de alta velocidad, una plétora de mecánicas que administrar y hasta movimientos que podían acabar con una pelea instantáneamente. Todos estos conceptos parecen encontrar el balance justo en Guilty Gear Strive, al cual me propongo abordar desde la mirada del incauto y escéptico, creyente de que no está a la altura de un juego de estas características.

Si bien podemos hablar horas y horas de la accesibilidad en un juego de pelea y todo lo que eso conlleva, me voy a centrar exclusivamente en el trabajo realizado por Arc System Works. Guilty Gear Strive te agarra de la mano, te dice “no temas”, y hasta se encarga de rodearte de amiguites con miedos y dudas similares a los tuyos, que solo quieren jugarse unas buenas partidas online sin sentirse humillades en el proceso.

Misiones que son lecciones

El contenido single player offline es pobre a primera vista: un modo arcade con la clásica escalera de 8 pasos a vencer con un personaje de nuestro agrado, un modo historia que es literalmente un anime de cuatro horas y media animado in-engine, y por el último el dojo, compuesto de un tutorial que cubre lo básico e indispensable, entrenamiento libre y unas mal llamadas Missions, que debería ser la puerta de entrada de tode aquel que quiera triunfar.

Guilty Gear 101.

Digo mal llamadas porque comúnmente une podría pasarlas por alto completamente con ese nombre y, a mi entender, son más de 150 lecciones fundamentales para comprender los cimientos sobre los cuales se construye el gameplay no solo de Guilty Gear Strive, sino de la gran mayoría de los fighting games: abarcan desde cómo hacer un agarre hasta situaciones específicas de diferentes matchups (enfrentamientos contra otres personajes).

El entrenamiento libre tiene un modo (Combo Recipe) para grabar combos personalizados que luego se pueden compartir con el resto de les jugadores. En un futuro me gustaría ver algo similar implementado en la grabación de los dummies (el personaje contra el cual entrenamos), para así poder compartir sets de acciones comunes en una partida y que practicarlas sea más fácil para aquel que no tiene tiempo de ponerse a investigar en profundidad.

La nación de Rollbackia triunfa nuevamente

Para estos tiempos actuales de inmediatez absoluta y economía dura, un juego de pelea debe poseer la capacidad de retener a su público interesado por un largo tiempo para de alguna manera justificar la inversión monetaria. Para esto, tenés dos maneras: una buena historia interactiva y modos single-player que se renueven constantemente (lo que hace muy bien Mortal Kombat) o un online bien estructurado que apele al interés de aficionades y estudioses por igual.

Guilty Gear STRIVE cae en la segunda categoría (si me dan a elegir, la más importante de las dos), convirtiéndose en el primer juego japonés de alto calibre que implementa rollback netcode de una manera superlativa: se pueden jugar partidas con 250ms de ping (en distancia sería Buenos Aires-Zurich, por ejemplo) sin miedo a que la experiencia se arruine por pérdida de paquetes o mala calidad de alguna de las conexiones. Una maravilla tecnológica que espero sea el ejemplo a seguir de acá en más para otras desarrolladoras japonesas. 

Si bien el sistema de lobbies que maneja es algo con lo cual no comulgo (siempre a favor de un botón grande que diga “JUGAR”), para este caso donde la intención es mantener a extrañes y conocides en ambientes separades, esa división visual por pisos dentro de una torre pareciera funcionar de maravillas. Gracias a ello, se vuelve inverosímil que una persona se encuentre con otra de un nivel vastamente dispar. 

El lobby terminó siendo un buen muchacho.

Esto, sumado a la forma que el juego tiene de mostrar el ranking (costo de un “bounty” en vez de cantidad de partidas ganadas y perdidas), da como resultado que tode aquel que recién aterriza en un juego de esta índola no se frustre de entrada y termine desinstalando el juego luego de verse un rico anime y comerse tres piñas online.

La única crítica sustancial que tengo para hacer respecto del componente en línea es la falta de crossplay. Hoy en día, y por razones obvias, los lobbies sudamericanos de la versión de PlayStation están casi vacíos, con casi todo el público concentrado en la versión de Steam. Según los devs, el crossplay está en consideración, pero no como prioridad inmediata.

Here comes a daredevil!

Si mantenemos el foco en la accesibilidad, además de todo el material didáctico y la segmentación online, hay que hablar de las opciones que tenemos cuando nos sentamos frente a la pantalla de selección de personaje. Quince luchadores están disponibles desde al arranque para meternos a apretar botones, todes con un estilo propio y un plan de juego muy marcado.

No pretendo forzar una decisión porque a fin de cuentas cada une juega con el personaje que se sienta más cómodo, pero para todes aquelles que recién arrancan con este tipo de juegos, recomiendo ampliamente elegir a Sol Badguy: personaje principal de la saga, muy sencillo de entender y que en esta iteración está particularmente roto. May, capitana de las Jellyfish Pirates,o Ky Kiske, uno de los tres reyes de Illyria, son otras de las principales opciones que se me ocurren para empezar a apretar botones y sentirse realizades.

Hasta donde entiendo y pude probar, todes les personajes son funcionales con algunes naturalmente mejores que otres (y Sol jugando a otra cosa), así que es cuestión de que vayan probando cual encaja con su estilo de juego, su estilo visual o ambos, como es mi caso, que maineo a Chipp Zanuff porque es un ninja presidente.

Metal artístico

Las capacidades visuales y musicales son una garantía en cualquier obra de Arc System Works y Guilty Gear Strive no es la excepción a la regla. De hecho, es la muestra empírica de que el estudio nipón no para de autosuperarse y por momentos hasta peca de algún que otro exceso que termina impactando en la jugabilidad: si, enorme cartel de COUNTER, te estoy mirando a vos.

Pocas cosas desorientan como esta palabra gigante.

Es un juego bellísimo con diseños de personajes super variados, animaciones que no se repiten entre el cast, de una calidad nunca vista en fighting games, y pantallas con múltiples escenas muy bien construídas, repletas de detalles (el oso polar barista es mi favorito). Si a esto le sumamos el soundtrack cantado asociado a cada peleador, que atraviesa diversos estilos musicales (rock, power metal, y hasta algunas cosas medio experimentales), tenemos una combinación multimedia que es muy agradable a la vista y a los oídos.

Conclusión

Siempre que me preguntan qué juego de pelea puedo recomendar para arrancar, entro en una vorágine de cuestionamientos y no termino teniendo una respuesta con la cual me sienta 100% cómodo. La llegada de Guilty Gear Strive facilita un montón ese análisis, convirtiéndose en mi respuesta para esta interrogante de ahora en adelante. Fácil de entender, estimulante en el apartado sensorial y hasta económico dependiendo de la plataforma (en Steam Argentina ronda los $800.-, contra los u$s60.- de PSN). Una clara puerta de entrada al mundo de la FGC para todes.


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