Supergiant es una pequeña empresa de videojuegos ubicada en San Francisco. Quizá la conozcan por títulos como Bastion, Transistor o Pyre. Todas obras indudablemente increíbles, hermosas y únicas en su estilo con respecto a los otros. Habiendo cultivado así este nivel de éxito creativo, el estudio se plantea crear un juego diferente que represente un salto de calidad muy grande en sus producciones… un salto que sería un hito diferenciador inmenso.
El lanzamiento representó una verdadera sorpresa para sus más asiduos fans (dentro de quienes me encuentro). Yo estaba allá lejos en el año 2018 mirando el vivo de The Game Awards. Y de golpe, sin ningún aviso ni preliminar, la sorpresa: tres calaveras rodeadas de laureles con rubíes insertos en sus ojos, algo percibo de familiar en ese estilo artístico. La cámara baja para dibujar SuperGiant Games, y mi corazón se acelera.
Entonces, la risa de Logan Cunningham, la similitud con la voz del narrador de Bastion, del Transistor, de Lendel en Pyre. Y una figura ¿quién es? Un hombre barbudo y vestido con toga roja, un brillo fogoso en los ojos y laureles en la sien… ¿Esto es un juego de mitología griega? Mi corazón se acelera el doble (también soy asidua fan). Zagreus, el protagonista, aparece desafiando a su padre y de golpe el gameplay empieza a correr frente a mis ojos hasta que la imagen de Zeus, avalada por un subtítulo, confirma todas mis sospechas: Supergiant está lanzando un videojuego de mitología griega y mucha, pero mucha batalla. Zagreus muere al final y renace en un baño de sangre. Ok… ¿Esto es un roguelike?
Supergiant no sólo estaba lanzando de sorpresa un juego nuevo, era un Early Access en exclusiva para Epic Games Store (maravillosa jugada) y que puedo dar fe que me compré a los 10 minutos de ver el trailer (tuve que demorar un poco, pues no tenía Epic).
Básicamente el plan fue este: en vez de hacer juegos cortos que son la pieza final en el momento de lanzamiento, nos hacían llegar un título listo para jugarse y dedicarle el tiempo que sea necesario para modificarlo hasta que quede perfecto, gracias al feedback de sus jugadores. Además, poner fechas límite para no “colgar” con las entregas y finalmente, cuando el juego estuviera realmente preparado, lanzarlo para otras plataformas.
Si bien Supergiant es una maravillosa mini-empresa de indies que tiene varias figuras protagonistas, podemos decir que Amir Rao, su co-fundador, es la figura principal. Un gran jefe, según cuentan sus compañeros, pero además un perfeccionista intenso, disfruta más estar haciendo cosas y arreglándolas que darlas por terminadas, una peligrosa combinación que hizo que el juego tarde un año y medio hasta su lanzamiento en Steam en diciembre de 2019, habiendo cerrado el juego por completo en septiembre de 2020, junto a su salida en Switch…
¿Valió la pena? Totalmente… es la causa de que Hades sea SIN LUGAR A DUDAS el Indie que tiene madera de AAA y probablemente uno de los mejores juegos del año 2020. Desde su salida en Steam mantiene un sólido puntaje de 98% y miles de reseñas de usuarios.
De qué se trata: Mecánica y género
Hades es un Rogue-lite, Dungeon Crawler fundado en la narrativa. ¿Un qué? Más despacio cerebrito. Sí, es un Rogue-lite, no un Roguelike. La diferencia entre ambos es que los Rogue-lites son un subgénero contenido por los Roguelikes pero con elementos de otros géneros, como es en el caso de Hades. Para que entiendan, hago un breve paso a Jimena maestra para explicar a grandísimos rasgos qué quise decir (y si lo sabés ya podés saltear hasta el párrafo que arranca con “Zagreus y su construcción”).
El Roguelike recibe su nombre en honor a Rogue, el fundador del género. Son juegos con varios pisos, no se puede volver atrás, habitaciones predefinidas ordenadas aleatoriamente (a esto se lo llama procedural), objetos que se pierden al morir, desbloqueo de objetos entre las diferentes runs (“corridas” = partidas desde el inicio hasta la muerte), en su mayoría hay varios finales o caminos alternativos y hay poca historia de trasfondo. Hades, en cambio, se convierte en Rogue-lite porque posee rasgos diferenciales, tiene momentos en donde mezcla algunos factores de rol de acción, el avance frecuente hace que muchos objetos o mejoras se puedan obtener y definitivamente la historia es uno de sus puntos fuertes (obvio, es Supergiant). Ejemplos de otros Rogue-lites: Children of Morta, Dead Cells, etc.
La característica de Dungeon Crawler se la debemos a su recorrido por las habitaciones a modo de exploración de juego de rol, al mejor estilo Dungeons and Dragons. Y el hecho de que esté fundado en la narrativa no hace falta explicarlo, básicamente la historia tiene una progresión y las relaciones entre sus personajes, así como su desarrollo, son uno de los pilares fundamentales que mueven al juego. Cuando jugamos Hades nos ponemos en la piel de Zagreus, que quiere escapar de su casa en el “infierno” griego, enfrentándose a diversos enemigos y pasando por diferentes biomas correspondientes a las facetas de todos los mundos míticos de los muertos.
En su camino, Zagreus elige “favores” (boons) de los distintos dioses del Olimpo, que desean que logre cumplir con su hazaña, pero también recolecta lentamente gemas, oscuridad, cristales, sangre de titanes y otros premios que le permiten mejorar sus armas y comprar beneficios permanentes para convertir sus aventuras en un trayecto un poco menos difícil de atravesar (pero que indudablemente lleva mucho tiempo).
Zagreus y su construcción
El protagonista no sube de nivel, lo que sí hace es ganar poder a través de amuletos, items, beneficios que se van acumulando, etc. Luego, una vez aterrizado en su continuo escape desde el Tártaro hasta la superficie, puede recolectar virtudes de dioses y otras ventajas que permiten hacer una nueva construcción eficiente para llegar al final sin dificultades.
Zagreus también cuenta con tres habilidades de ataque que se pueden combinar, tanto en sus usos como con movimientos para generar gran variedad de ataques, que cambian de acuerdo al arma utilizada. Todo esto, sumado a la inmensa variedad de virtudes de dioses que podemos elegir en nuestro camino, no solamente hace posibles muchísimas estrategias para salir del infierno, sino que además contribuye a que el juego sea super entretenido. Difícilmente te canses de elegir y probar el enorme repertorio de opciones a tu disposición.
Pero me gustaría hacer un impasse importante en el tema de las habilidades otorgadas por los dioses porque es una de las cosas más lindas del juego.
Al azar, nos podemos cruzar sus virtudes durante el juego que despliegan la elección de tres poderes también al azar y varias categorías de poder. Es brillante como lo pensaron, porque todos los dioses ofrecen beneficios que van acorde lo que rigen en la mitología. Los de Atenea (protectora de los guerreros en batalla) se vinculan con protección, escudo y rebotes; los de Artemisa (la gran cazadora) aumenta el poder crítico y agrega flechas que atacan al objetivo; Dionisio (el regente de la fiesta y el vino) da poderes que “emborrachan” al enemigo quitándole vida lentamente y así sucesivamente con todos.
Por supuesto que te vas a enamorar de determinados poderes y dioses, pero puedo dar fe que al probarlos todos, nos encontramos con que están sumamente equilibrados y esto hace que cualquiera que te cruces sea un verdadero placer. Cada vez que ejecutamos estas acciones estamos construyendo una de las estrategias más importantes en el juego ¿Qué poder me conviene? ¿Lo quiero cambiar por otro? ¿Quiero subirlo de nivel? Y así sucesivamente. A veces, hasta podemos combinar poderes de dioses y les adelanto que es una locura cósmica ver el resultado.
Las armas, un factor fundamental
En un juego nacido de Supergiant no son un tema menor, recuerden que en Bastion fueron importantísimas. Sin embargo, como cuenta Amir Rao, en el documental de NoClip “Developing Hell” que les recomiendo con mucha vehemencia: algo de esa experiencia les hizo notar que quizá no hacía falta hacer tantas. Por eso deciden reducir el número a 6 (una espada, una lanza, un escudo, un arco, un puño y un rifle) y, en todo caso, la posibilidad de evolucionarlas con sangre de titán o de desbloquear sus distintos aspectos, algunos ya existentes y otros invocados por palabras mágicas que nos sugieren los mismos dioses.
Lo interesante de esto es que cada una no sólo aporta un nivel diferente de experiencia conforme son combinadas con habilidades de dioses o aspectos, sino que además cuentan con un nivel desafío que nos hace ganar premios en la medida en que las utilizamos a todas. Por supuesto que les va a pasar que a medida que avanzan en el juego se dan cuenta que algunas son más predilectas que otras (yo amo la espada y odio el rifle), y que hay aspectos que les gustan más que otros.
Algo divertido de sus distintas variantes es que muchas de ellas tienen nombres relacionados con héroes y otros personajes míticos que no pudieron ser incluídos en el juego (la espada de Arturo, la lanza de Yuan Ti, el escudo de Heracles, etc). Pero esto no termina acá, puesto que durante la recorrida por Hades, podemos cruzarnos con varios “martillos de Dédalo” para mejorar cualidades del arma y que la experiencia se vuelva todavía más entretenida. Dédalo fue el arquitecto del laberinto de Minos, y el muy capo se quedó encerrado y armó unas alas de cera que quemó el sol… felicitaciones Dédalo, seguro que Macri lo hacía peor.
Arte y música, el sello personal de Supergiant
Como ustedes sabrán, este estudio es uno de los pocos que pone a la música como eje central de sus juegos. Darren Korb es el culpable de esta atmósfera mágica que sólo Supergiant puede crear… para cada uno de sus juegos, crea estilos musicales nuevos que son una mixtura de otros.
Y si bien hay algunos detalles que hacen reconocible su música, también hay toques de estilo que nos dejan identificar rápidamente las diferencias con los otros títulos. Particularmente Pyre fue de todos los juegos el que hizo el salto de calidad, no solamente cada equipo cuenta con una canción propia, sino que el tema que suena en los partidos siempre es una variación correspondiente al equipo que enfrentamos.
De hecho, el tema final del juego tiene una cantidad inmensa de permutaciones dependiendo de lo que hayamos hecho. ¡Qué difícil superar un desafío de esa categoría después de Pyre! Pero Darren estuvo al pie del cañón para lograrlo.
En primera instancia, decidió incursionar en un género que él mismo confiesa no ser el más familiar para su estilo: el heavy metal. Al mismo tiempo, incorpora rasgos del estilo de la música griega, dentro del cual hay mucha presencia del laúd y la mandolina. Así, no sólo Hades es una especie de híbrido salido del infierno con toques mitológicos, sino que además va intensificando el poder de sus canciones a medida que avanzamos por las habitaciones, hasta mostrar el despliegue completo al enfrentarse con los jefes.
Desde lo artístico, tenemos a la ídola máxima de Jen Zee, que si bien no había dudas de que nos iba a sorprender con su impronta artística y su capacidad de hacer diseños únicos tan particulares, logra sellar en su nueva obra un toque más cercano a pinceladas símil cuadros clásicos al óleo, pero con un contraste de coloridos que evoca perfectamente las variantes de la mitología.
Me sorprendió muchísimo la capacidad que tuvo Jen para detectar la esencia de cada uno de los dioses en pequeños detalles que pueden ser imperceptibles para quienes lo desconocen: el cuerpo esbelto y poco estilizado de una guerrera inteligente como Athena, el look salvaje y poco cuidado de una mujer libre como Artemisa, el concepto de velocidad y movimiento incluso en una imagen estática de Hermes… y así sucesivamente con todos y cada uno de ellos. Los biomas, las decoraciones y los espacios del juego conforman paisajes que son realmente una exquisitez de ver y que respetan el estilo griego con una vuelta de tuerca original, incluso cuando vemos a los enemigos.
Todo parece pertenecer al mismo lugar de manera cohesiva y genera una sensación de atmósfera tan adecuada que contribuye muchísimo al disfrute del juego. Además no es menor el destacar que para los griegos, el infierno no era uno solo como los cristianos, había un infierno que era la casa de Hades, el Tártaro, donde vivían las almas en pena (oscuro y cavernoso), Asphodel donde iban las almas ordinarias (fuego y lava) y los campos Elíseos, el cielo para los héroes y semidioses (claro, lleno de nubes y estatuas preciosas).
Otras mecánicas
La obra cuenta con una millonada de mecánicas más. Se aburrirían mucho si se las contara todas, además que asumo que quieren sorprenderse también al jugarlo. Pero cierro destacando que hay mucho más por descubrir: items a comprar, habilidades a vender, personajes especiales que nos pueden ayudar con ciertas ventajas y muchísimas cosas más. ¿Por qué tanto? Quizá se pregunten… y yo creo que la clave está en el valor de rejugabilidad.
El juego en sí mismo cuenta con tanta calidad que es adictivo y difícilmente quieras dejarlo después de terminarlo varias veces. Y justamente son estos adicionales que hacen placentero regresar después de la muerte a las estancias de Hades. Quizá volvimos con diamantes para comprar música o colgar un cuadro, tal vez nos pasó algo, una charla con un dios que le dispara una duda a Zagreus y nuevas conversaciones, o cumplir misiones secundarias para ayudar a otros personajes… incluso el juego se anima a incorporar algunas mini mecánicas de Dating Simulator (los jueguitos de chamuyar gente) para mantener uno o varios romances. Nada está hecho sin ganas y cada pequeña cosa es un motivo más para seguir enganchándose y no parar jamás.
La historia, porque lo último lo dejo siempre para el final
Cuidado… la nerd está por atacar. Llegamos al que, para mí, es el punto más importante de Hades por una multitud de razones, ligadas a mi sangre guionística y mitológica: leo mitología desde que tengo 10 años, tuve una tía abuela historiadora que me regalaba sus libros y así desemboqué amando el panteón griego. Sin embargo, como muchos de ustedes sabrán, también es una historia llena de violadores, asesinos y abusadores. Los dioses griegos no son gente con la que nos tomaríamos un café, en general.
El mérito de Greg Kasavin como escritor no es simplemente haberse empapado de conocimiento en el tema, sino ajustar las tuercas adecuadamente para que todo sea coherente, darle la oportunidad a esa historia de poder mejorarse a sí misma a través de la reinvención.
Los dioses pueden ser traicioneros, sin embargo se despojan las historias de ese aura machista para que podamos ver a los personajes como iguales, y enfocarnos primordialmente en sus virtudes y defectos. Los dioses y sus actitudes coinciden perfectamente con lo que la mitología ha narrado de ellos, pero Hades se toma la licencia de hacer algunas modificaciones… Teseo y el Minotauro, quienes en un lejano pasado fueron enemigos, hoy son aliados que pelean en conjunto contra Zagreus. Patroclo y Aquiles, los amantes separados por la muerte, se encuentran también separados en el infierno, extrañándose pero incapaces de superar su orgullo. Caos, como entidad creadora de todo, es un ser andrógino que posee dos voces imposibles de definir con un género y que sus palabras transmiten a la perfección algo que no puede asociarse con sentimientos humanos, así con todo, esto es sólo una probada.
Todo diálogo es una referencia correcta a la mitología, con ciertos guiños que para los nerds de los libros es un verdadero placer. Y para los que no, puede ser una invitación a leerlos.
Y como si todo esto no fuera suficiente, la historia en sí misma subyace sobre un tema que la sostiene y que no está tan ligada a la mitología: el concepto de familia. Zagreus no deja de ser un adolescente que tiene problemas de comunicación con su padre, un hombre “de antes”. El orgullo entre ambos no les permite ver qué es lo que realmente sucede en su relación, pero la iremos dilucidando muy lentamente conforme avanza el relato, en donde nuestro protagonista busca independizarse de las garras de su padre.
Todos los seres humanos estuvimos en esta situación, alguna vez fuimos rebeldes, nos costó comunicarnos con nuestra familia o quisimos investigar por nuestra cuenta qué sucedió en el pasado… y también volvimos a ver a nuestros padres de manera distinta, por eso esta historia genera un lazo de empatía imposible de frenar, que nos habla de diálogo, aceptación, vínculos de sangre, orgullo, deseos y por sobre todas las cosas: amor.
Conclusiones
Ahora en Press Over no ponemos calificación, una medida con la que estoy completamente a favor. Pero cuando un juego excede los números tengo que decirlo. Hades es un sólido 11 por donde se lo mire. Allá lejos a mediados de 2019 ya tenía la pasta para ser el juego del año, y hoy nuevamente demuestra que lo sigue siendo. Incluso aunque los Rogue-lites no sean de tu agrado, te juro que es una experiencia digna de ser probada y que devuelve mucho.
No es sólo por el juego, es por el amor y el cuidado con el que está hecho. Supergiant es el ejemplo de cómo deberían manejarse realmente las empresas que desarrollan juegos hoy por hoy. No destruye a sus empleados con crunch, no se deshace por aspirar más de lo que puede conquistar. Crean algo nacido desde el corazón y se enfocan en sus virtudes como grupo, el resto es paciencia para construir poco a poco.
La mayoría de las voces que escuchan en sus obras son empleados que se han prestado para esto, la chica que hace la voz de Athena es también la community manager de Supergiant, Darren hace la música pero también chequea que el juego no crashee en las plataformas donde se lanza. En esencia, Supergiant da cátedra de como un Indie puede ser mucho más que “uno de esos juegos que no son triple A”, pero algunas personas todavía no están preparadas para esa conversación.