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  Analisis  Halo Reach
Analisis

Halo Reach

Ivan GostuskiIvan Gostuski—diciembre 11, 20190
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Reach

Pase lo que pase, estas destinado a perder. Es una lucha en contra corriente. Siempre estás dando un paso atrás, no importa cuánto lo intentes. La derrota absoluta es inevitable. Pero en Halo Reach, el triunfo se encuentra entre los escombros del fracaso.

Microsoft decidió cerrar el lanzamiento de Halo: The Master Chief Collection (Halo: MCC) en PC con el remaster de Halo: Reach, agregando la última joya a una colección fundamental para todo fan de la serie. Nueve años después de su lanzamiento original, Reach sigue siendo el punto máximo de la franquicia Halo. Un juego que expande lo mejor del universo y que, a la vez, toma riesgos inteligentes para mantener el juego interesante y dinámico a pesar de su larga trayectoria.

Para aquellos que nunca lo jugaron, esta es la oportunidad. Y si lo jugaron es la excusa perfecta para revivir una experiencia inigualable.

El fin da lugar al principio

Halo: Reach toma lugar meses antes de los eventos de Halo: Combat Evolved, en el planeta Reach, antes de su caída ante el Covenant. El lugar es el último bastión militar de los humanos, el hogar del proyecto Spartan, el centro de operaciones de toda la flota militar. La invasión del Covenant desató la desesperación y se busca defender el lugar a toda costa.

Bungie (Destiny) logró contar una historia trágica sin que se pierda el pulso o se desinflen los ánimos durante el proceso.

El argumento sigue al equipo de Spartans Noble durante toda la caída de Reach. Desde el momento inicial que se descubre que las fuerzas del Covenant llegaron hasta su inevitable final. Durante las 12 misiones como el último miembro del equipo, Noble Six, hacemos lo imposible para ganar batalla tras batalla, solo para ver como lentamente se va perdiendo la guerra.

Los personajes, las misiones, los mapas, todos sirven a la única función de demostrar lo devastador que es esta perdida pera la humanidad. No hay Space Opera de un super soldado contra todo el universo, ni tampoco intriga política complicada que nos deja pensando a cada vuelta, solo seis soldados haciendo lo posible para no perder. Con un objetivo claro y un camino bastante directo, aun sabiendo como termina todo.

Reach

Desde un punto de vista más práctico, las misiones de Halo: Reach demuestran ampliamente la habilidad de Bungie para hacer mapas y terrenos interesantes. Cada misión se siente perfectamente independiente del resto en cuanto a estilo de juego, sin perder el hilo narrativo. A veces, con el fin de romper con la dinámica, en muchos juegos nos cambian repentinamente las reglas (piensen en la gran mayoría de niveles subacuáticos). Pero Reach logra esto sin dejar de lado la dinámica central de FPS.

Y para complementar perfectamente todo esto, la banda sonora de creada por Martin O’Donnell está entre los mejores de la franquicia. En todo momento la música acompaña perfectamente, pasando de momentos casi de terror, a marchas de guerra gloriosas y llenas de mito. La música hace de estos juegos algo verdaderamente memorables.

Visualmente, el remaster mejora la parte visual que es siempre bienvenida, pero no cambia radicalmente la experiencia. Sin embargo, el cambio a 60 imágenes por segundo es una bendición a los ojos. Pero ojo, porque el juego sigue siendo un remaster y, por lo tanto, los beneficios son limitados.

Al mando de todo

Es importante destacar algunos puntos sobre el control del juego en sí. Poder jugar Halo: Reach en PC es una bendición. El uso de mouse y teclado para poder apuntar definitivamente hace a la experiencia mucho más rápida y precisa que en su hogar original (Xbox 360). Pero, al mismo tiempo, da la sensación de que el juego no se adapta al nuevo poder que tiene el jugador y por momentos se siente muy fácil. Un mal menor que en multiplayer no llegué a sentir.

Cuesta volver al control una vez que se tiene la rapidez y precisión de un mouse.

Por el contrario, los otros comandos si resultan ser más toscos y difíciles, revelando su pasado de joystick. Y se puede demostrar con dos ejemplos fáciles. Para limitar las armas disponibles, Halo siempre contó con un sistema que permite llevar solo dos armas a la vez, haciendo el cambio entre ellas usando un solo botón. Esto se lleva al teclado realizando el cambio de armas sólo con la tecla 1, lo cual va en contra de la intuición de prácticamente todo jugador de PC (cambiar entre arma con 1 y 2, o con el mousewheel). Lo mismo sucede con las granadas que se cambian con la tecla 2. Parece trivial, pero más de una vez en una partida multiplayer este cambio me costó una pelea.

El segundo ejemplo es más sutil. Reach introdujo el concepto de habilidades al mundo de Halo. El jugador puede equipar una habilidad a la vez (como pick-ups en la campaña o como loadouts en multiplayer), que activa usando Shift. Las habilidades son varias y agregan un matiz más a la estrategia del juego. Algunos son más estándar como correr (no era una habilidad fija en Halo por el 2010), el jetpack y la invisibilidad. Otros son más interesantes y a veces difíciles de usar bien: el holograma, que lanza una proyección para confundir al enemigo, la burbuja protectora del Halo 3, o el “armorlock” que inmoviliza al personaje, pero lo hace invulnerable durante su duración.

En singleplayer son más una cuestión de gustos, pero en multiplayer la elección correcta puede cambiar de verdad el flujo del combate. Es difícil replicar la sensación de satisfacción absoluta que se obtiene de ganar enfrentamiento tras enfrentamiento por el uso correcto de las habilidades. Pero aquí es donde nuevamente el hecho de que sea un port juega levemente en contra de la experiencia. El uso de shift para activar/desactivar la habilidad es por momentos incómodo o anti práctico. Llevándonos a usar menos la habilidad de lo que uno esperaría.

Para un juego que tenía tanta precisión y elegancia en su consola de origen, el port a PC no deja de sentirse extraño. Por supuesto todo esto se puede evitar jugando con un control, pero hacer esto en multiplayer sería jugar con una desventaja importante.

De frente a la línea de fuego

Uno de los mayores atractivos de Halo siempre fue su multiplayer, y en este caso la experiencia de Reach es la más completa. Al igual que la campaña singleplayer, goza de unos mapas memorables. Y si bien al momento de su lanzamiento aún no cuenta con el creador de mapas Forge, si están los modos clásicos de juego (Slayer, Swat, CTF), el modo “horda”, Firefight, y el modo Invasion, una captura de bases épico.

Todos los modos gozan de varias formas de jugarlos, desde más casual hasta más competitivo, además de infinitas modificaciones que se pueden hacer al juego en sí. Lo que resulta en un modo multiplayer que se adapta a lo que más le guste a cada uno. Y más aún, lo que permite esto es variar de la mecánica central de FPS, dando objetivos y retos distintos para que no sea simplemente acumular kills.

Sumado a todo esto está el ahora clásico sistema de “level up”. A medida que uno juega, gana experiencia y sube de nivel. Cada vez que uno sube de nivel desbloquea ítems estéticos para cambiar la apariencia de su Spartan. Muchas cosas han cambiado desde el 2010, para mejor y para peor. En un mundo gobernado por loot boxes, es refrescante volver a un sistema fácil y directo para compensar a los usuarios: jugas más, desbloqueas más. Sin más vueltas.

Reach

Lamentablemente, la forma de armar equipos y sumar jugadores es un poco obtusa. Agregar a un jugador a tu lista de “preferidos” requiere salir casi al menú principal y buscarlo manualmente, en lugar de la forma más directa de agregarlo luego de un partido desde su usuario. Es una crítica menor para una experiencia por lo general excelente, pero el sistema es definitivamente extraño para un juego y una colección con el curado que tiene Halo: MCC.

Como el ave fénix

Halo: Reach fue el último juego de Halo producido por Bungie. Tal vez existe alguna metáfora entre lo que sucede en el juego y lo que sucedía en la realidad en aquel momento: el pequeño estudio luchando por su supervivencia e independencia ante el hambre voraz de Microsoft. O tal vez sea simplemente el último gran esfuerzo antes de dejar atrás la franquicia que definió al estudio por una década. De cualquier forma, Halo: Reach engloba perfectamente el talento y la pasión que la gente en Bungie tenía por este universo. Y si bien no sigue los pasos del MasterChief, es el resumen perfecto de Halo, sea desde el punto de vista de la campaña o del multiplayer. Reach habrá caído, pero su legado seguirá vivo por mucho tiempo.

 

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Desarrollador: Bungie
Lanzamiento:  3 de diciembre de 2019
Plataformas: PC
¿En Español?: Si
Fuente: Copia provista por Xbox Argentina

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Ivan Gostuski

Ingeniero Químico, y el catador de plásticos número 1 del país. Este muchacho puede recitar dormido las diferencias entre poliuretano y poliloprip, poliporpil, polipropurbueno ya entendieron. Eso de lo que están hechas las cajas de los juegos.

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