¿Por qué estudiar a los videojuegos? Este interrogante es el título de uno de tantos trabajos que se proponen comprender a estos productos en tanto objetos de estudio. Estamos hablando del trabajo de James Newman, quien sostiene que los videojuegos han sido ignorados durante mucho tiempo por los investigadores académicos provenientes de los estudios humanísticos (y a modo personal, me atrevería a agregar que muchos de nuestros pares siguen aún sin reparar en ellos).
El autor esboza algunas razones para ello: se los considera como un elemento de ocio infantil y, por ende, rebajados a un mero pasatiempo trivial, que solo sirven para entretenimiento. Lo cual haría de ellos una nimiedad que no tiene el peso, la importancia ni la capacidad de generar y transmitir conocimiento como sucede con los otros medios digitales y de comunicación. Sin embargo, el autor formula tres motivos que hacen necesario este abordaje: el tamaño de su industria, su popularidad y ser un ejemplo de interacción entre persona y dispositivo. (Newman, 2009)
Pero cuestionarnos cómo se dicen las cosas por medio de los videojuegos requiere que nos preguntemos cómo se entiende la información que brindan y que es imposible desvincularlos del contexto social. Hacia la década del ’80, la necesidad de comprender estos títulos en tanto fenómenos socio culturales motivó el surgimiento dentro de de las Humanidades de una vertiente denominada Game Studies.
En la misma se investiga el diseño de estos productos y el rol que tienen en la sociedad, en la cual cumplen un rol como formadores de ideas y transmisores de información, mas allá del entretenimiento. Estos análisis se interesan por el impacto de los videojuegos sobre los individuos y sobre la sociedad y tanto los efectos tanto positivos como negativos sobre los jugadores.
Ahora bien, cabe preguntarse: ¿Qué pasa con aquellos títulos de temática histórica? ¿Cómo se construye el conocimiento histórico en ellos? ¿Qué papel cumple el historiador como asesor, investigador y docente? Es necesario tener en cuenta que el cine, la televisión y los videojuegos exhiben determinados actores sociales y acontecimientos históricos, por ende contribuyen a modelar imaginarios, difundir imágenes y tópicos sobre el pasado.
Parte del encanto reside en que nos muestran aspectos interesantes del contexto histórico en el cual están basados. Como ejemplo, podemos mencionar a Astrologaster, donde se nos explica cómo se conseguía una licencia de médico en el siglo XVII.
Debemos tener presente que todo contenido contemplado en la pantalla en cualquier formato se convierte en idea moldeada. Es decir, esta imagen sobre un determinado acontecimiento o período histórico queda fijada en el inconsciente colectivo. Por lo tanto, el recurso habitual en los videojuegos es el de utilizar un identificador que “recuerde a” sin necesidad de que este respaldado por la rigurosidad histórica.
En este sentido, se basa en tópicos y representaciones audiovisuales presentes en la cultura popular y denominadas por el historiador Alberto Venegas Ramos como retrolugares. Este autor acuñó dicho concepto para algo que, en sus palabras, imita o evoca el gusto o la moda de un tiempo pasado o anticuado. La noción de retro está ligada a la idea de imitación o evocación y no reproducción, reconstrucción o recuperación. (Venegas Ramos, 2018)
Muchos historiadores consideramos a estas creaciones una fuente de acercamiento al pasado que, dado su aspecto lúdico, nos permite interactuar con el mismo. Pero no nos habilita a olvidar que los creadores y diseñadores de estos productos suelen elegir aquellos temas y aspectos que más atraigan al consumidor. Podríamos decir que los elementos que más interesan al público son aquellos que “remiten” y permiten identificar rápidamente esa sociedad del pasado. Un ejemplo sería Assassin’s Creed Origins, donde todos sus componentes están diseñados en torno a la idea general que se tiene del Antiguo Egipto: las pirámides, los tonos marrones, el desierto, el Río Nilo, Cleopatra, etc.
Entonces, debemos recordar que los videojuegos buscan entretener y no educar de forma intrínseca y que muchos intelectuales abogan por la idea de que es innecesario exigirles rigurosidad histórica. Aún así muchos historiadores sostienen que ante la ausencia de una lectura crítica de estos títulos, terminen asentándose determinadas imágenes distorsionadas del pasado, en el conocimiento de cada jugador.
Por otro lado, es necesario tener en cuenta que no sólo el interés comercial influye en esa representación del pasado, también las mecánicas propias del juego en cuestión. Es decir, la ambientación histórica debe estar en sintonía con la jugabilidad. En este sitio hemos hablado de Crusaders Kings 3 y de cómo reglas y estadísticas del mismo determinan aspectos de la aristocracia medieval como las alianzas matrimoniales e intrigas palaciegas.
Podría considerarse que precisamente por este motivo es necesaria la guía del investigador y/o educador para no caer en tergiversaciones. En este sentido, muchos de los jóvenes nacidos a fines del siglo pasado y los inicios del actual accedieron por primera vez al conocimiento histórico a través de estos títulos. Debido a ello, se han forjado unos modelos del pasado y del presente, casi siempre formulados desde la mirada del presente.
Un historiador capacitado para comprender el contexto histórico de esa sociedad puede dilucidar no solo cuestiones como la vestimenta, si tal edificio aún no había sido construido u otros detalles de la cultura material. También va a poder detectar los modos en que los personajes se expresan, viven y piensan. Es decir, podría determinar si se refleja de manera adecuada la mentalidad de la sociedad retratada o los personajes poseen una agencia contemporánea.
Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studio, 2018) es un ejemplo notable sobre la importancia de contar con un asesor en historicidad y los buenos resultados que ello puede dar en un juego que retrate una sociedad del pasado. Sus desarrolladores han contado en entrevistas que han recurrido a una historiadora, quién les facilitó información conseguida en museos, libros y sitios arqueológicos y les guió en la reconstrucción de la Bohemia del siglo XIV y el diseño de sus personajes.
Por otro lado, muchos historiadores se dedican a analizar el modo en el cual se manifiesta el pasado en los videojuegos. Sí, escribiendo papers con citas APA y todo. Un ejemplo es el Grupo de Investigación Historia y Videojuegos. El mismo está asentado tanto en la Universidad Nacional de Mar del Plata como en la Universidad de Murcia.
A modo de conclusión, queremos subrayar la importancia de los videojuegos como medios de transmisión del conocimiento histórico así como también herramienta para aproximarnos al estudio del pasado. Es cierto que la imagen del periodo histórico representado da más cuenta de la mentalidad presente en el entorno donde fue producido. Pero también debemos remarcar que estos productos constituyen un modo accesible y ameno para la divulgación histórica y la enseñanza de ese campo de saber.
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