Pocos conocen este dato, pero a la fecha, aunque la saga me es familiar, no había jamás jugado un Hitman en mi vida. Es interesante que mi debut sea con el final de la trilogía “World of Assassination” porque plantea un interrogante fundamental: “¿Desde dónde arranco?”; algo que se logró remediar leyendo wikis y reseñas varias de las entregas anteriores, para así estar al tanto en historia como en gameplay.
Lo segundo más interesante es el hecho de que mi primer Hitman sea aquel que tiene una misión en suelo patrio (Argentina! Argentina!), cuando en la historia de los videojuegos difícilmente hay registro de tal cosa (recordemos Call of Duty: Ghosts y su misión en Los Andes).
Resulta sospechoso que haya empresas que son capaces de desarrollar videojuegos anual o bianualmente y que casi nunca se lea o escuche que tienen prácticas laborales leoninas.
Entonces, ¿Cómo hizo IO Interactive, un estudio de 200 empleados, para desarrollar tres juegos triple A en cinco años? O mejor dicho: ¿Cómo hizo para desarrollar tres videojuegos de muy buen nivel, que se vendan bien sin recurrir al hype y sin destrozar a su plantilla laboral? De mi previa investigación me queda claro que el mundo capitalista algo tiene que aprender del modelo escandinavo.
No todo es entrar a los tiros
El Agente 47, en la culminación de su historia, recorre el mundo a lo largo de seis niveles/misiones donde dará caza a los líderes de “Providence”, la organización a lo New World Order que maneja los hilos de la historia. Los tres villanos, los “Socios” y su segundo, Edwards (el “Constante”), son conscientes de que 47 junto a su amigo Grey los están persiguiendo y actúan a la vez con niveles de gambitos que pondrían colorado al mismísimo Hideo Kojima.
Cada una de las seis misiones se puede resolver de numerosas formas. Se puede ser metódico y lento, tomarse el tiempo para reconocer el lugar, espiar conversaciones ajenas para descubrir secretos, y formas de hacer el asesinato; sin lugar a dudas mi forma preferida de abordar los desafíos. O se puede hacer como algunos fans que descubren maneras de romper el juego y lograr el objetivo en materia de segundos. Cuando digo “romper” no me refiero a utilizar glitches –como el del mate- y bugs del juego, sino a aprovechar un momento, siendo preciso, veloz y eficiente. Todo lo necesario para ser un buen asesino.
Para lograr eso, Hitman 3, como sus predecesores, cuenta con una jugabilidad muy ajustada (Kojima se sigue sonrojando). Cada cosa que intentemos (y vaya que vamos a intentar), está probada y se ejecuta con una suavidad inobjetable. El videojuego está desarrollado de manera tal que exploremos todas sus posibilidades. Cada nivel es lo que los devs llaman “un queso suizo” donde lo importante es alcanzar el centro. No todos los caminos son viables, pero hay un montón de ellos.
Para señalar eso, el mismo prólogo tutorial nos pone en la situación de resolver un objetivo dos veces de distintas formas. Y se puede repetir las veces que lo deseemos para descubrir una y otra vez las posibilidades casi infinitas que hay: mi primer resolución culminó con un tiro en la cabeza silencioso luego de una infiltración sútil. Para la segunda se vieron involucrados explosivos solo para ver si “se podía”. Spoilers: se podía.
El detalle
Gracias a la época en la que vivimos donde redactores y fans no paraban de hablar un segundo del tema, pudimos enterarnos casi con un mes de antelación de la misión en Mendoza. Evitando la bronca por el caso: el nivel de detalle es altísimo. Por supuesto que hablo a nivel general, pero si unos daneses ponían tal esfuerzo para retratar un viñedo de Mendoza (se basaron en Villavicencio y lo hicieron todo vía foto y Google Maps, ¡imagínense lo que hicieron con locaciones que realmente les interesaban! (es un chiste).
Hitman 3 es un juego de inicio de generación. Esto significa que explota brutalmente las posibilidades de la generación anterior, y anda como una seda sin explotar totalmente las posibilidades de la generación actual. Cada nivel está diseñado de manera brillante, con muchos recovecos que descubrir y todos con una historia que contar. A nivel visual, lo dicho, explota todos los recursos y a diferencia de otros videojuegos, cada NPC tiene su modelado.
Obviamente hay mellizos por todos los mapas, pero no se notan una vez que estamos enfocados en la misión. Esto se extiende a las líneas de diálogo a los que corresponde prestar atención porque nos dan pistas en muchos casos.
El diseño de sonido también es excelente, con piezas que se alternan por sectores de cada misión. Dicho esto, a nivel musical no estoy del todo conforme, pero eso merece un párrafo aparte.
Hitbond
Se sabe que IO Interactive está en etapa de desarrollo de un videojuego de James Bond. En qué etapa están, desconozco. Pero intuyo que este Hitman 3 fue desarrollado con ese futuro en mente porque de a poquito, el Agente 47 se parece cada día más al espía del MI6. Las escenas de infiltración se asemejan con algunas vistas en las últimas películas del espía británico y hay confesión del hecho por parte del equipo creativo de IO Interactive. Una cierta similitud entre el Bond personificado por Daniel Craig y los set pieces de Casino Royale.
Este hecho se traslada a la banda sonora, con cortinas musicales de gran orquesta en oposición tal vez lo que hubiera quedado mejor con un personaje que, al fin y al cabo, es un asesino a sueldo y remite al cine neo noir, a Golgo 13, a Leon Montana de “El perfecto asesino”, a Vincent de “Colateral” e incluso a Chigurh de “Sin lugar para los débiles”. Un ensamble mas sutil, mas jazzero, mas silencioso. No es una mala decisión en vista de lo que están buscando, pero honestamente, no siento que termine de cerrar conceptualmente.
Sin embargo, si esto es lo que pueden hacer con un personaje con un mythos como el de 47, me entusiasma mucho imaginar lo que pueden llegar a hacer con un personaje tan enorme y con tanto backstory como el espía creado por Ian Fleming.
Conclusión
Hitman 3 es la hábil consumación de una trilogía que promete tener más secuelas en el futuro. El estudio detrás recuperó su independencia y desde ese momento ha acometido videojuegos originales, sin hype, sin grandilocuencias, pero siempre efectivos. Habrá que ver cómo sigue la historia. De mi parte, consiguieron un adepto más para la saga que sin lugar a dudas ahora tiene que sumar algunos juegos a su backlog para así reencontrarme con 47.
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