Las fechas de lanzamiento son factores muy importantes en la industria. Tal vez no todo el mundo lo recuerde, pero Horizon: Zero Dawn no fue tan exitoso como se esperaba, principalmente porque tuvo la mala fortuna de publicarse en paralelo a Zelda: Breath of the Wild. No sólo un gigante pasó a llevarse todo el protagonismo, sino que además hablamos de una saga con tremenda trayectoria contra el nuevo del curso. ¿Quién te conoce Horizon?
Habiendo pasado ya muchos años, incluso, me sucede con frecuencia preguntar en mis grupos de amistades quien tuvo la oportunidad de probarlo y casi nadie levanta la mano. Yo misma, cuando años después pude empezar a experimentar los entonces exclusivos de Play, dejé bastante para lo último a Horizon, creyendo que pasaría sin pena ni gloria, porque había escuchado hablar poco y nada… estaba equivocada.
No me quiero extender demasiado a contar las bondades de Horizon: Zero Dawn porque estaría perdiendo el tiempo en una nota que habla de su sucesor. Sin embargo, es fundamental comentar que, aunque no fue el juego que haya marcado mi vida, sin duda me encontré con un título sólido, de buenos personajes, mecánicas divertidas y sobre todo un guión por demás original. Fui a buscar que pasó en los GOTY 2017: estuvo nominado en 6 categorías y ganó las mismas que indica su nombre: cero (zero)… que desgracia.
Otro que Terminator 2
Creo que en este sentido Horizon: Forbidden West hace un trabajo de redención impresionante… medio innecesario si me lo preguntan a mí, porque la verdadera redención la necesitaría Cyberpunk 2077. Pero a su manera logra conquistar un nivel de calidad tan bueno, que dudo muchísimo pase desapercibido este año en los GOTY. Son muchas sus virtudes y muy pocos sus defectos, al punto de pasarle el trapo a referentes de su género, hasta podría decir que amortiza el elevadísimo costo que tiene actualmente ($16000 para PS5, vendé el riñón, Mabel).
Probablemente me quede corta en halagos, y eso que soy muy pero muy exigente. Así que, antes de empezar con sus cualidades, les voy a mencionar los errores más gruesos, pero quisiera destacar esto: la mayor parte de estos defectos es muy posible que tengan que ver con que nos dieron el juego con mucha anticipación. Seguramente, al momento de su lanzamiento, salga su correspondiente parche para arreglar bugs y otros conflictos de carga.
Los defectos
Bugs
Sería una estupidez pretender que un mundo abierto no tenga errores al momento de su lanzamiento. Horizon: Forbidden West sufre del síntoma, algo completamente esperable. Hay cosas muy poco importantes, hasta graciosas, y otras quizá un poquito más molestas. Por orden de prioridad:
- Pantallazo negro: No sabemos si es por una cuestión de carga de texturas, pero a veces aparecen pequeños pantallazos negros de 2 segundos y vuelve todo a la normalidad. Bastante molesto si estamos en medio de una batalla. Noté que sucede con mucha más frecuencia cuando nos acercamos a campamentos o asentamientos rebeldes.
- La “revisión infinita”: Algunos ítems de misiones, cuando accionamos para que Aloy los revise, se queda colgada buscando ad infinitum, sucede especialmente si ella mantiene una conversación con alguien del entorno. La única solución hasta ahora fue reiniciar la partida.
- Repetición de caras: Hay muchos modelos de caras bastante similares. Esto es algo normal en mundos abiertos. Sin embargo, la frecuencia con la que aparecen facciones repetidas es muy cercana, volviéndose inverosímil. Más adelante, cuando nos adentramos en las tribus del oeste, es más difícil notarlo por las pinturas faciales, justificando todavía más el argumento de que se podría haber trabajado en más variables para los personajes del Este.
- Carga de texturas: Otro clásico de lanzamientos tempranos. Insisto en que no es un detonante que me parezca importante en este período, pero sí cabe esperar que los primeros días algunos sectores de plantas o árboles tarden en verse, o que a veces algún que otro bicho quede medio transparente. Aunque se vuelve molesto cuando pasa en medio de cinemáticas. Casi sobre el final varios personajes cabalgan juntos y el mapa parecía estarse creando en vivo y en directo.
La rueda de ítems
De todos los errores de este lanzamiento, la rueda de ítems me parece definitivamente la peor de todas. No puedo creer que teniendo un sistema tan horrendo desde la entrega anterior no hayan hecho nada para cambiarlo. Pensemos lo siguiente: Aloy tiene diferentes tipos de pociones (alrededor de 7), varias bombas (4 o 5), bomba de humo, llamado de monturas, tirar piedras para distraer enemigos… todo esto en la misma rueda. TODO mis querides amigues.
La buena noticia es que puede editarse, por lo tanto, presionando hacia abajo tenés la oportunidad de eliminar de la rueda los ítems innecesarios, pero eso no resuelve el hecho de que sigan estando muchas cosas necesarias en la rueda. Mínimamente 3 trampas, dos pociones, las monturas, piedras y bombas de humo las voy a seguir utilizando. Quizá hubiera merecido algún tipo de mejora.
La narrativa
A pesar de las maravillas de game design que tiene Forbidden West en relación a sus mecánicas, el guion sigue siendo de sus platos fuertes. Sin embargo, es importante destacar que la historia es tan pero tan larga que a veces, sobre todo en la línea principal, se nota mucho como ponen el pie en el acelerador. Momentos comprimidos en donde todo es bastante frenético. Entendible, pero también necesario de ser aclarado.
El final tuvo más problemas de los que esperaba, seguramente en pos de sintetizar todas las historias que se abrieron de golpe, empiezan a pasar cosas que, no quiero spoilearles, pero resultarían poco creíbles en cualquier historia. Cambios en relaciones de manera casi espontánea, despedidas demasiado cortas, acuerdos y voluntades que por la impresión dominante de algunos personajes hubiéramos pensado que tardarían semanas en dar el brazo a torcer.
Dificultad
Jugué Horizon: Forbidden West tanto en NORMAL como en DIFÍCIL. En ambos casos, es sencillo subir bastante rápido de nivel. Intenté no salir a recorrer cada una de las misiones secundarias que había, pero estoy segura que, de haberlo hecho, rápidamente la historia principal me hubiera quedado corta… tal vez haga falta alguna regulación. Lo mismo sucede con ciertos poderes (especialmente los “power shots” del arco) que casi rompen el juego a la hora de bajar máquinas de un solo tiro, y eso que a comparación de la precuela, es mucho más exigente.
Modo Foto
En la redacción tuvimos opiniones divididas. A mí me pareció un poco carente de alternativas, si lo comparamos con Ghost of Tsushima, por ejemplo. Pero hubo a quienes les resultó suficiente. En cualquier caso, lo que de verdad me parece una pena es que haya muchas limitaciones para mover la cámara en varios escenarios o que según como esté parada Aloy, a veces no se puede editar su postura.
Lo bueno (que es mucho)
Las mecánicas
Todo el apartado batalla y jugabilidad en Horizon: Forbidden West es una verdadera joya de altísima calidad. Todavía recuerdo al boludo este que se le ocurrió quejarse como habían reutilizado la animación de Aloy bajando en rappel desde un risco. Como si algo de eso en la entrega anterior hubiera estado mal, o peor: como si la obligación de cualquier dev fuera hacer un título absolutamente de cero.
Cada encuentro con máquinas o humanos representa un verdadero desafío a la inteligencia, estrategia y utilización de recursos. Nuestro focus ahora nos permite ver más características de los enemigos robotizados: puntos débiles, zonas explosivas, reacciones en cadena, etc. Acompañado de un despliegue más amplio de armas, permite elegir adecuadamente encarar cada batalla de manera óptima.
Seguramente recordarán lo sencillo que era bajarse un pueblo entero en modo sigilo en Horizon: Zero Dawn. La fiesta se terminó con esta entrega y la dificultad nos exige tener mucho más cuidado, utilizar otras distracciones ambientales y paciencia. Incluso eligiendo un árbol de habilidad enfocado en ello.
Las habilidades y su combinación con movimientos, combos, trampas y otros recursos, tanto los que ofrecen las armas como las posibilidades ambientales, convierten el campo de batalla de Horizon: Forbidden West en un abanico de alternativas con grandes oportunidades de mejorar nuestro estilo. A medida que le vayan agarrando la mano, se van a dar cuenta que es realmente un placer para la vista ver todas las acrobacias, colores y técnicas utilizadas; imposible aburrirse.
Pero además: es increíblemente satisfactorio terminar de luchar. Los enfrentamientos raras veces son pasatistas, no existe tal cosa como caminar cerca de enemigos, pegarles un par de piñas y lootear (a menos que estemos muchos niveles por encima), cada batalla exige atención, estrategia y tiempo.
Armas y Armaduras
Como mencioné antes, hay mucha variedad en comparación a la anterior entrega; por ejemplo se agrega la pistola de discos, púas explosivas, flechas infecciosas, ballestas con disparo a repetición; entre otras. Algo similar pasa con las armaduras, que ahora tienen muchas más variables útiles dependiendo del estilo de juego que tengamos, por ejemplo: orientado al sigilo, a la caza, al cuerpo a cuerpo, etc.
Pero lo verdaderamente interesante es que trabajar en ellas realmente nos va a exigir un buen tiempo. A diferencia de su antecesor, Horizon: Forbidden West la pone compleja para actualizar nuestro equipo, cada ítem pide algún pedazo de máquina bastante difícil de encontrar, que muchas veces se rompe al asesinarla, haciendo que cazar partes se vuelva un arte detallista y cuidado.
Habilidades
En Horizon: Forbidden West contamos con 6 árboles de habilidades: Guerrera, Cazadora, Superviviente, Sigilo, Trampera y Maquinista. No creo que sea necesario desarrollar sobre de qué trata cada uno, pero sí cabe destacar que a medida que vamos subiendo las más económicas, podremos ir comprando habilidades de toda clase, algunas para Aloy y otras para las armas. De a poco vamos construyendo una cómoda estrategia que consiste en sus combinaciones. Por ejemplo: empezamos subiendo el daño de la lanza, lo mixeamos con un barrido para pegarle a varios enemigos y usamos un poder especial para destruir escudos.
Cabe destacar que aunque nos podemos enfocar en un árbol específico, es bastante recomendable recorrerlos todos. Me descubrí logrando kills mucho más eficientes cuando combinaba poderes entre varias categorías. Eso sí: el árbol de cazadora es por lejos el más útil de todos… fueron raras las veces donde me valí solo de la lanza.
Las arenas y campos de prueba
Estos espacios no sólo se vuelven muy útiles para experimentar con nuestras nuevas habilidades, que al ser tantas muchas veces es complicado recordar cómo se utilizan; también proponen premios como armas, armaduras y otros ítems muy valiosos que son la motivación perfecta para no saltearlos. De esta forma en vez de convertirse en una obligación aburrida, son pequeñas misiones necesarias que nos terminan dando resultados útiles.
Novedades
Una variada lista de nuevos ítems contribuye notablemente a la renovación del aire del juego en general, pero además ayuda tanto a la exploración como al dinamismo en una batalla. Hablo del gancho, la lanza cargada de energía y el escudo planeador.
Por ejemplo: el gancho nos permite recorrer con mayor facilidad muchas zonas y puzles ambientales, pero también será clave para colgarnos de algunas plataformas en el medio de la batalla. El escudo, por su parte, ayuda a recorrer zonas con mayor celeridad si nos arrojamos desde un lugar elevado (sí, ya sabemos que esto es muy Breath of the Wild) pero también funciona como elemento clave para ejecutar ataques desde el aire… irónicamente no se pueden usar escudos para defendernos, si sale un DLC priorizaría esto.
La lanza cargada no solamente permite hacer ataques más poderosos, nos deja crear combos que incluyen los disparos como grandes desestabilizadores. Además de todo esto, hay otras mecánicas que tal vez no estén directamente involucradas en las batallas, pero son igual de divertidas: la lanza que sobrecarga fluorita para despejar romper paredes, manipular flores mecánicas para despejar hiedra y mi personal favorita: el equipo de buceo, que nos permite recorrer los mágicos paisajes sumergidos, no sólo uno de los mejores logros artísticos de Horizon: Forbidden West, además otras zonas que amplían la exploración en general.
Además, como estas mecánicas se van incorporando lentamente a medida que progresamos, agregan cierto valor a muchas zonas que querremos volver a visitar, para descubrir los secretos que nos habían quedado pendientes por no tener los elementos necesarios.
Puzles
Estos han mejorado muchísimo, muchos de ellos bastante más difíciles de resolver en comparación a la anterior entrega (ya de por sí tenía poco y nada), cosa que al combinarse con los nuevos recursos, se vuelven divertidísimos y muy satisfactorios una vez resueltos. Además, también se agregaron una especie de puzles visuales ambientales bastante interesantes: tendremos que recorrer zonas para descubrir paisajes antiguos si encontramos el lugar preciso donde situarnos.
Mini juegos
No todo es charlar y cagarse a piñas, también está bueno descansar un poquito y Horizon: Forbidden West ofrece una muy adictiva alternativa en la que seguramente permanezcan horas experimentando: Machine Strike. Si tuviera que definirlo sencillamente, es una especie de Heroclix combinado con Final Fantasy Tactics de tablero. Cada taberna o poblado contiene nuevos desafíos y posibilidades de conseguir piezas más elaboradas que nos permitan ir desafiando cada vez a mejores rivales.
Estética
La calidad gráfica es una cosa completamente fuera de serie y hace justicia a todo lo que estuvimos viendo en los trailers… qué digo, lo supera. El lejano oeste no es sólo desierto, también recorremos hermosas cascadas rodeadas de exuberante flora verde, que contrasta con los peligrosos rojos de la infección que azota al mundo, pero que no dejan de verse fantásticas. Realmente no queda afuera ningún paisaje: cuevas con algas fosforescentes, montañas heladas, desiertos ventosos, selvas cubiertas de vegetación, mares transparentes, pantanos lluviosos, praderas amplias, calderos laberínticos, bosques frondosos … una fábula digna de ver, siempre contrastada por los recuerdos de lo que una vez fue la civilización tecnológica.
Como si todo esto no fuera suficiente, cada tribu tiene su propia trama de colores, que se ve reflejada en pinturas y tatuajes de gran calidad y creatividad. Combinado con armaduras de todas las formas y colores, y diseños que se proyectan en sus diversas viviendas. Generando no sólo una correcta sensación de diversidad, también cubriendo la pantalla de estridencia, textura y contraste; un verdadero aprovechamiento de sus posibilidades gráficas.
Las expresiones faciales, son inmensas. Como siempre, Aloy se lleva lo mejor, pero personajes secundarios como Erend, Varl, Zo, Hekkaro, Regalla, Sylens… entre otros, demuestran mucho con miradas y gestos, haciendo que sea un deleite digno de presenciar, que además va muy bien acompañado de las actuaciones. De hecho, probé tanto la versión hablada en inglés como en castellano, les profesionales detrás de sus voces merecen un aplauso.
Como siempre, podremos elegir entre la opción calidad que apunta a una resolución 4K con 30 frames por segundo, o la opción de 60 frames por segundo con una resolución de 1440p, que se enfoca en performance. Si quieren mi recomendación, iría por la de performance. Es verdad que la opción de calidad muestra muchísimos detalles, pero a fines prácticos van a encontrar más dinámica y práctica la segunda; que desde calidad a menos que estemos mirando cada milímetro, es ínfima la diferencia.
Respecto a sus cualidades para PlayStation 4, les dejo esta pequeña nota anexa, que cuenta un poco que se puede esperar a nivel gráfico para la consola anterior.
Narrativa
El guion de Horizon: Forbidden West no es solamente el plato fuerte de esta entrega, creo que ha sido la llave que convierte a este título en un género para dar cátedra sobre lo que significa no hacer misiones secundarias aburridas. ¿Cómo lo lograron? Muy simple: enfocándose en la calidad por encima de la cantidad.
Cada vez que llegamos a una tribu, no tenemos que cumplir 20 misiones secundarias, y si bien siempre están las que nos piden ir a buscar un pedazo de máquina o conseguir ingredientes para una comida, no son la mayoría. Las historias realmente están contadas con un amor y dedicación que las vuelven verdaderamente sólidas: tuve que ayudar a un señor que sufría demencia senil y atacó a su nieta, elegir entre dos líderes con defectos para gobernar, ayudar a un muchacho que (igual que la joven Aloy) quiso demostrarle a su pueblo que era capaz de subir una montaña, darle una mano a una joven rodeada de machistas que descubrió el poder de las antenas de radio… y así sucesivamente.
La mejor parte de todo esto es que cada misión secundaria tiene varias fases, son extensas, divertidas, con buenos diálogos y muchas veces se entrelazan. Cumplir una misión de rescatar a alguien, puede impactar en un diálogo de otra misión donde algún personaje involucrado conocía al anterior rescatado, por ejemplo. Como si todo esto no fuera suficiente, las conversaciones son mucho más cortas y eficientes. El pase de información no es un embole donde estamos intentando que pase el tiempo lo más rápido posible: nos queremos quedar a escuchar de lo que se habla.
Esto también es notorio en relación al códex, muchísimo más sintético que en Horizon: Zero Dawn. No tenemos ganas de leer mil documentos, por eso se reduce mucho esta cantidad y la mayoría de las entradas importantes están grabadas en audio, para que las podamos escuchar mientras hacemos otra cosa.
Respecto a la historia principal, tiene muchos secretos y plot-twists, no quiero arruinarles nada. Pero sí destacar que creo que Forbidden West toma algunas de las mejores influencias de BioWare, en relación a conversaciones, lazos entre personajes y hasta incluso una base donde podremos volver a interactuar con nuestros aliados una y otra vez.
Como si esto no fuera suficiente, se nota mucho la incorporación de cuerpos diversos, colores de piel y géneros. En muchos casos el diseño no ayuda lo suficiente, pero si comparamos con otros títulos, sigue siendo una mejora y queremos ver más… para desgracia de los 5 boludos que dijeron que Aloy era “gorda y debería estar maquillada”. En particular, quiero aplaudir el guiño de la tribu que usaba de pintura facial el fucsia, blanco y celeste; justo con un miembro que dice “elegí usar armadura de mujer y me juzgaron”, excelente Guerrilla.
Cada personaje está narrado con un verdadero lujo de detalle, las actuaciones contribuyen muchísimo a sentir empatía por todos ellos. Pero además, la historia nuevamente encierra consigo hermosos mensajes sobre aprender a confiar, los valores de una crianza, saber pedir ayuda y hasta incluso se menciona constantemente como la Tierra vio sus peores días en 2050… casi como un guiño de los problemas ecológicos que estamos viviendo hoy.
Tal vez no todo el mundo se haya detenido a analizar esto… pero la trama de toda la saga es realmente original: una civilización perdida por la estupidez humana y los nuevos humanos aprendiendo a hacer todo de cero con máquinas que estaban destinadas a ayudarlos atacándolos. Es todo tan preciso que las armaduras están hechas con restos de antiguas computadoras, los personajes descubren “las cosas viejas” y conversan sobre lo que es el death metal o hacen credos alrededor de soldados que se tiran en paracaídas.
Dicho así, parece todo una locura, pero es la demostración de lo que significa pensar un guión con tanto lujo de detalle. Es raro encontrarnos en escenas donde digamos “esto es inverosímil”, sino más bien todo lo contrario: “que bien pensado que está esto”. No es fácil plantear una obra de ciencia ficción en donde nos tenemos que imaginar como sería el mundo si se hubiera perdido casi todo el conocimiento tecnológico del pasado.
Conclusiones
Esta es la primera vez que puedo decir que un juego de esta categoría vale la millonada de plata que duele al bolsillo argentino. Tiene sus defectos, debe mejorar en bastantes errores típicos de un mundo abierto, pero es un verdadero deleite narrativo y visual, una obra que no deja de entretener y que, pese a su tremendo despliegue a lo largo y ancho de un mapa, no se siente repetitiva.
Personalmente, llevo jugadas nada menos de 62 horas, terminé toda la historia principal e hice una buena cantidad de misiones secundarias, y todavía llevo cubierto el 52% del juego… una verdadera locura. Ya saben que en Press Over no avalamos la longitud de un título como medida de calidad, pero en este caso podemos garantizar que van a tener entretenimiento para rato. Un aplauso, porque Horizon: Forbidden West da cátedra de como deberían ser los videojuegos del futuro.
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