Como en todas las industrias, siempre hay equipos que lideran, innovan y salen al mercado con un producto nuevo y atractivo, mientras que hay otros que los siguen. La industria del gaming no es la excepción, y por eso solemos tener periodos de sobre-saturación de la oferta de videojuegos con las mismas temáticas. Todos quieren subirse y surfear la ola del éxito.
Si uno es el líder, es decir el primero en sacar el producto, suele cosechar miles de usuarios y millones de dólares. Pero, rápidamente, van a salir otros competidores que van a hacer lo posible para alcanzar un producto basado en esa idea original, pero con alguna diferencia. Algo que los haga únicos y seduzca al usuario de cambiar de bando.
Los battle royale vienen creciendo a pasos agigantados desde el 2018, y hoy nos encontramos con varios tanques que están muy instalados en la comunidad gamer. Si tuviéramos que hacer un ranking y basándonos en los suscritores en Twich, el podio quedaría de la siguiente manera:
- Fornite: 62millones.
- PUBG:32 Millones.
- Apex Legends: 9.5Millones
- COD Warzone: 7.6Millones
- Fall Guys: 500.000
- Hyper Scape: 255.000
Es cierto que la medición no es perfecta y que lo ideal sería ver promedio de jugadores activos y cuánto tiempo lleva el juego en el mercado, pero por lo menos nos da una idea de la popularidad de cada uno. La elección de mirar los números de twitch no es azarosa. Decidí poner especial foco en esto porque Hyper Scape se apalanca en la plataforma para introducir nuevas mecánicas.
El juego de Ubisoft utilizará Twitch de tres formas distintas: La primera (la única disponible por el momento) es darles a los espectadores que estén viendo una partida en vivo la posibilidad de votar entre tres opciones que nos permiten modificar lo que sucede durante la partida. Por ejemplo, se puede votar para que todos los participantes tengan balas infinitas o que la gravedad de la ciudad se vea disminuida haciendo que la gente vuele por los aires.
Las otras dos opciones son que el espectador avance en su battle pass acumulando puntos por solo mirar partidas, y que los streemers puedan invitar público a su equipo sin tener que agregarlos como amigos.
La integración jugador-espectador es el futuro del gaming, por lo que la jugada de Ubisoft como estrategia comercial está alineada con la demanda del mercado y con la necesidad de la industria. Es decir, es una jugada audaz, innovadora y distinta pero que para que tenga sentido debe tener una gran plataforma de espectadores y una enorme comunidad virtual que la contenga y potencie.
En este contexto de sobre-saturación de la oferta de battle royales, es que la empresa francesa decide lanzar al mercado el ambicioso Hyper Scape. Un juego que hace un esfuerzo enorme por diferenciarse del resto, pero que sin embargo no logra convencer al usuario a salir de su zona de confort y embarcarse en esta aventura futurista.
¿Habra lugar para uno mas?
Hyper Scape está pensado para amantes de la adrenalina que disfrutan de juegos en donde la velocidad y los reflejos son mas importante que la estrategia. La acción se desarrolla tanto en las calles como en los techos de los edificios, y los movimientos verticales son igual de importante que los horizontales. Encontraremos plataformas de salto y obtendremos habilidades que nos permitirán desafiar las leyes de la gravedad. Y su estética es refinada y está bien desarrollada. En lo personal, no me encanta, pero siendo objetivo las terminaciones y la ciudad son realmente atractivas.
Es un FPS futurista con un ritmo enorme y, como anticipamos, se nota un esfuerzo muy grande por parte de Ubisoft por diferenciarse del resto de la competencia. Para empezar, hay dos formas de ganar la partida: o eliminamos a todos nuestros enemigos, o tomamos la corona que aparece sobre el final de la partida mientras aguantamos 45 segundos sin que nos maten.
Sin dudas, una mecánica interesante en la teoría, pero que en la práctica termina siendo un descontrol de gente utilizando las distintas habilidades de movimiento para potenciar su escape. Desafortunadamente, termina atentando contra la estrategia y promoviendo, aunque suene contradictorio, el esperar escondido para tomar la corona y correr. Es decir, si los “campers” antes tenían mala fama, imagínense ahora la combinación de camper y runner.
La segunda gran diferencia es que el mapa no se achica, sino que simplemente los edificios de los 99 distritos empiezan a desintegrarse aleatoriamente, dejando a los jugadores sin la posibilidad de esconderse para balancear lo que les decíamos antes. Cosa que me pareció súper interesante por el elemento caótico que nos obliga a estar siempre atentos a lo que esté pasando a nuestro alrededor.
Y la tercera mecánica (mi preferida) original tiene que ver con el mecanismo de “respawn”. Cuando morimos en Hyper Scape, nos convertimos en un ECHO, y como tal vamos a poder seguir moviéndonos por el mapa alertando compañeros sobre enemigos cercanos hasta que encontremos una plataforma en la cual revivir. La muerte no es una espera pasiva a que la partida termine. No somos espectadores que ven lo mismo que otro jugador, sino que tendremos un rol activo en la supervivencia del squad, y más aún en nuestra propia resurrección, ya que podremos ayudar a nuestro equipo a encontrar loots e ítems que permitan resucitarnos.
Por ultimo, me parece interesante hablar sobre los hacks, ítems que nos van a otorgar habilidades especiales.
Hay 10 tipos distintos. Algunos modifican nuestra forma de movernos (teletransporte), otros nos permite elevarnos a una gran altura y caer a toda velocidad para realizar daño en un área determinada, construir paredes o hasta hacernos invisibles por unos segundos.
El gran problema es que no están bien balanceadas. Sin dudas, el punto más flojo del juego. Siento que Ubisoft se enfocó tanto en ofrecer una propuesta distinta que se olvidó de todo este apartado. Sin embargo, entiendo que, con el paso del tiempo, tomarán nota y tendremos buffs y nerfs para todos.
Conclusión
Hyper Scape fue lanzado en el peor momento posible y terminó siendo opacado, a nivel números, por juegos como Fall Guys. Y creo que si queremos darle una chance vamos a tener que tenerle paciencia. Las armas y los hacks están mal balanceadas y las mecánicas de disparo y de regeneración de vida lo único que hacen es fomentar la no confrontación. Es más fácil esconderse y agarrar al enemigo por sorpresa, o huir de un combate, que salir a cazar jugadores.
Lamentablemente, con la oferta de battle royales que hay hoy en día y teniendo en cuenta lo mucho que me aburrí después de unas pocas partidas, no me veo revisitándolo por un buen tiempo. Hay que esperarlo, pero no olvidarlo, ya que Ubisoft tiene experiencia en crear comunidades, emparchar juegos y entregar un buen producto basado en el feedback de los usuarios.