Acto I: La Fantasía de un Mundo Abierto
Yo sé lo que se están preguntando: ¿otra vez alguien comparando algo que no tiene nada que ver con un Dark Souls? El periodismo de videojuegos ha sido encontrado muerto en el riachuelo. Pero esta metáfora no es en vano, aunque tal vez un poco quemada.
Es verdad que la comparación ya perdió casi todo su sentido de tantas veces que fue usada y pasó a ser algo así como un lugar común entre las múltiples notas y análisis que la usan como parte de un título clickbaitero y pochoclero (como yo, mala mía). Sin embargo el nuevo juego FMV de Sam Barlow, Immortality, tiene algunas similitudes extrañas con estos fichines en los que rodamos por nuestras vidas y nos hacemos personajes con nombres a lo “Let me Solo her”.
Lo primero que alguien nota al comenzar con esta experiencia es la cantidad de libertad que permite. El título se presenta como una recolección de escenas fílmicas a través de las cuales el jugador deberá desenredar un misterio, solo si esto es lo que desea hacer.
Ese es todo el punto de Immortality. No hace falta resolver los nudos de la trama para jugarlo. Uno puede pasar horas y horas revisando y viendo videos, reconstruyendo las tres películas en las que se basa la historia con los fragmentos proporcionados, incluso haciendo un supermontaje de “momentos de besos” o “momentos en donde aparece una copa”. El mismo Sam Barlow lo anunciaba en su descripción cuando se anunció: “Vos sos el único director de la experiencia”.
Acto II: Agencia VS. Interactividad (segunda parte)
No es descabellado teorizar que lo que el creador quiso hacer, y parece haber logrado, es conseguir una especie de fantasía de mundo abierto dentro de las limitaciones del género y estilo utilizados. En una nota de 2021 sobre juegos FMV quien les escribe mencionaba los conceptos principales de Interactividad y Agencia, siendo la primera la capacidad del usuario de interactuar con la plataforma, interfaz o medio; y la segunda la habilidad del jugador de influir en la historia mediante decisiones de diálogo, elecciones, etc.
En general la interactividad es la que presenta más limitaciones a la hora de un juego de este tipo. Como participantes nos sentimos muy involucrados en la trama y en nuestro poder para definir finales o momentos críticos, pero a la vez nos dejan con pocas opciones de interacción más que clickear frases, respuestas o algún que otro evento con temporizador. ¡Sorpresa! Immortality es exactamente lo contrario.Las formas de libertad y de interacción con la interfaz son muchísimas y dan muchas oportunidades para jugar de cualquier forma. Si uno sabe exactamente qué buscar, el título probablemente va a durar de unas 5 a 8 horas, pero si no se tiene idea o si el objetivo es otro, vamos a tener con seguridad más de 10 horas de contenido para explorar.
Tal vez la apertura no se da a lo largo de un espacio, como pasa con Skyrim o GTA en los cuales se recorre un escenario inmenso, sino a través del tiempo indeterminado en ubicaciones concretas. Atrévanse a decirme que eso no suena como el concepto de un mundo abierto, me peleo con cualquier persona en la Segurola y La Habana.
Así como el jugador puede hacer lo que se le canta, también hay que reconocer que carece casi completamente de agenda. La historia es una y está ahí para descubrirse, no para cambiarse. Nosotros no tenemos influencia en lo que sucede, solo somos espectadores de lujo que resuelven un misterio ya terminado hace tiempo.
Todo esto es fascinante, desde ya. Sam Barlow tiene ese no sé qué que le permite escribir historias espectaculares, en las cuales los giros se sienten naturales y únicos, no importa lo descabellados que sean. Lo hizo en Her Story, en Telling Lies e incluso en sus muy injustamente ignorados Silent Hill: Origins y Shattered Memories. Pero con Immortality llevó el riesgo un poco más allá y terminó balanceándose en una línea muy fina entre una absoluta genialidad y frustración plena.
Acto III: ¿Qué pasó con Marissa Marcel?
El título se define a sí mismo como una trilogía interactiva de películas, y eso es exactamente lo que presenta. La premisa es extremadamente atrapante y es explicada en una de las secciones en el menú de opciones. Un pequeño artículo escrito por Barlow habla sobre Marissa Marcel, una mujer nacida en Francia en los años 60 que luego de participar en un comercial de jabón emprende un camino para convertirse en una estrella de cine.
En 1968, luego de ser elegida entre 20.000 otras actrices para co-protagonizar una película con un director popular en la época, todo parece indicar que Marissa la re pegó y tiene un carrerón por delante. Sin embargo el film, llamado Ambrosio, nunca llega a estrenarse. En 1970 vuelve por la revancha con otro largometraje, Minsky, dirigido por otra persona.
Por segunda vez parece que a esta chica la suerte no le sonríe, porque luego de un incidente en el set el proyecto nunca se termina. Pasan más de 20 años y la piba desaparece de todos lados. Nadie sabe de ella hasta 1999 cuando se vuelve a reunir con el director de la película anterior para un tercer título: Two of Everything. Y sí, ni tienen que adivinar, el tipo se muere, el film se cancela y Marissa vuelve a desaparecer, esta vez definitivamente.
Como suele suceder en obras de Sam Barlow, el jugador es un espectador ajeno a quien le es entregado cierto material para resolver el misterio y descubrir la trama. En este caso llega a sus manos una gran cantidad de material fílmico rescatado de las películas de Marissa, tanto escenas, ensayos, pasadas de letra, entrevistas promocionales y comerciales y algunas cosas extras como fiestas de estreno, etc.
La gracia es que en vez de revisar todas estas imágenes en orden cronológico como quizás se nos ocurriría empezar, las observamos mediante un software de reconocimiento que nos permite poner play, atrasar, adelantar y parar en cualquier momento así como una de esas viejas máquinas de “found footage”.
Cuando encontremos algo que nos llama la atención, ya sea una cara nueva, una expresión extraña o un objeto particularmente interesante, podemos cambiar a un modo observación que nos permitirá hacer click en lo que está en pantalla y nos llame la atención y nos conectará con otro clip al azar que contenga ese mismo objeto, cara o expresión.
Acto IV: Mil Maneras de Contar un Relato
De una manera digna del estilo de Cortázar o de Christopher Nolan, Barlow juega con la temporalidad y los saltos en la historia presentándola no de una forma lineal, sino completamente desordenada. Este recurso es fundamental para atraparnos como jugadores y también para incentivar la creatividad a la hora de querer responder a la pregunta principal: ¿Qué le pasó a Marissa Marcel?
Como se mencionó antes no hay forma de perder o equivocarse. Cada persona puede hacer lo que quiera con el material y las escenas. Podemos simplemente reconstruir las películas y ver exactamente de qué se trataba cada una, o tratar de descubrir las relaciones intrincadas entre los miembros del staff en las distintas épocas. Sin embargo, si el objetivo es resolver el misterio principal mi recomendación es encontrar patrones.
Acá es cuando se pone más bien complejo y en ocasiones absolutamente frustrante. Recién a las 3 horas de ver clips uno tras otro sin encontrarle mucho sentido comencé a ver más allá y observar las claras similitudes entre las décadas, los proyectos de Marissa, la gente que la rodeaba y los tipos de roles que interpretaba.
También hubo algo que me llamó poderosamente la atención, aunque no fue hasta más tarde que pude relacionarlo: la mujer de 1968 se ve prácticamente idéntica y de la misma edad que la de 1999. Con este detalle en mente y notando algunos cambios inusuales en la música logré utilizar la misma mecánica que se proponía (adelantar y rebobinar los clips) para empezar a desentrañar un nudo que al principio parecía no tener solución.
Un par de veces me pasó lo mismo y, hacia el final, me vi revisando las mismas escenas una y otra vez, bastante frustrada porque mis intuiciones iniciales parecían ser correctas pero al final no eran.
La exploración es fantástica, pero también creo que es un título para jugar con una guía cerca si la idea es completarlo o si simplemente no hay paciencia para tardar en descubrir la trama principal. Lo que sí puedo asegurar es que la revelación es absolutamente satisfactoria, bella y compleja.
La historia es rica tanto en imágenes sensoriales como en los temas que toca. Incluso cuando comienza a tomar un giro inesperado hacia lo sobrenatural, la repetición pasa a importar poco porque es imposible quedarse sin saber qué es lo que pasa después.
Acto V: Avanzar con Cuidado
Los aspectos de desarrollo están tan pensados y cuidados que son un placer. Nada está puesto al azar. Los colores, la manera de filmar las escenas, las mecánicas, incluso los objetos en los distintos escenarios. Todo lo que parezca completamente intrascendente no lo es. Esto es tanto una maravilla como una invitación a prestar atención a absolutamente todo lo que aparezca en pantalla.
La música es algo fascinante que acompaña a la perfección, pero que también marca ritmos de trama y que incluso es fundamental para la resolución de la historia. Tanto las versiones de melodías del género clásico como el piano cargado de melancolía te transportan a una atmósfera ominosa que parece salida de un cuento de Gustavo Adolfo Bécquer.
Los controles son sencillos y accesibles. Barlow recomienda jugarlo con joystick ya que el click y el stick evocan a los viejos dispositivos técnicos para revisar material fílmico. Es increíble que hayan pensado hasta en ese detalle.
Las actuaciones merecen un capítulo aparte. En un juego que se basa en reconocer expresiones y caras nuevas es fundamental la premisa de “mostrar, no decir” y en este caso está más que lograda. Las líneas de diálogo no son tantas pero se vuelven secundarias a esos rostros tan demostrativos, perfectos para cada una de las décadas que retratan.
Immortality es realmente el proyecto más ambicioso del estudio Half Mermaid y sin contar con algunas etapas de turbulencia, aterriza perfectamente en el medio de la pista y con aplausos.
Acto VI: Ovación de Pie
¿Quién puede jugar este juego? Pues yo se lo recomiendo a todo el mundo pero a la vez sé que no es algo universal. El fichín te obliga a prestar atención. Es así, no hay tu tía. Si querés desconectar y tener una experiencia tranqui entonces no es el momento de agarrarlo.
Si nunca te interesaron los FMV tal vez sea un buen título para empezar por la libertad que proporciona, pero mi consejo sería probar primero con los otros proyectos del creador. Tanto Her Story como Telling Lies tienen un sistema parecido de exploración, pero mucho más cerrado y sencillo.
De lo contrario es muy pero muy fácil perderse en Immortality y terminar viendo las mismas cosas una y otra vez por horas sin encontrarles ningún sentido más que una historia entretenida.
Si sos un apasionado de este género y querés un desafío para completar, Immortality es una absoluta belleza. Incluso sin los giros finales ni la profundidad del lore, brinda horas de entretenimiento y una libertad nunca vista en un FMV.
Sus aspectos de desarrollo y artísticos son impecables y garantiza la rejugabilidad aún luego de haber completado lo que sería la quest principal. Creo que con este proyecto Barlow logró lo que viene intentando desde hace bastante y es sobrepasar cualquier tipo de limitación que viene con el estilo, creando a su vez algo original capaz de mantener al usuario enganchado y con tensión constante. No por nada el fichín fue tan anticipado y acaba de obtener un puntaje de 10/10 en la revista EDGE.
Dicho esto espero que me permitan la broma siguiente: no al modo fácil en los FMV, esto es para players avanzados, git gud.
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