Un avión sobrevuela el atlántico. Un personaje nos da una pequeña introducción de su vida. El avión cae, todos mueren menos el protagonista, que nada a un faro en medio de las aguas heladas. Una puerta se abre en ese faro, y de pronto, una estatua de oro gigante de un hombre claramente multimillonario nos recibe con un cartel gigante que reza: “ni dioses ni reyes, solo el hombre”. Esta es la secuencia principal del Bioshock, un juego que en 2007 cambió la forma en la que se piensa la narrativa del gaming, pero ¿Cómo se banca la obra el paso del tiempo?, sobre todo cuando el jugador lo prueba por primera vez, sabiendo todos los golpes de la historia.
El primer Bioshock que jugué en su momento fue el Infinite, que muchos en esa época lo recomendaban, hablando de cómo los personajes estaban muy bien construidos, como cada una de las piezas caían perfectas, en una historia que iba a revolucionar lo que el gaming podía hacer en materia narrativa. Si bien sabía la historia de los anteriores, nunca los había experimentado en carne propia, y solo tenía de referencia alguna serie en youtube de algún creador de contenido que la haya hecho cuando yo era más pibe.

Durante estas últimas ofertas de Steam estaba viendo qué comprar para poder guardar de manera infinita en mi backlog, cuando vi la recomendación del Bioshock Collection. Como andaba con ganas de rejugar el Infinite, y pasarme los dos DLCs, decidí comprar el bundle con toda la saga, pero antes de subir a las nubes de Columbia, tenía ganas de descender a las profundidades de Rapture, experimentando por primera vez una obra que, sin vivirla, me la conocía de pe a pa.
Lo principal que hay que entender de la trama de Bioshock es que a pesar de tener una historia con golpes, narrativa y personajes que nos involucran activamente, el método central que tuvo Ken Levine, su creador, para profundizar el mundo, fue poner diferentes audios esparcidos por el mapa, contando la historia del mundo en la piel de sus habitantes, lo que permite al jugador ir armando cuál rompecabezas que es lo que pasó con Rapture, una forma de narrar que otros juegos, específicamente los de Hidetaka Miyazaki, profundizaron en los años venideros.
Así, a pesar de saber qué pasa y quizás conocer todos golpes que tiene la historia, te permite perderte en el mundo de una manera diferente a la que lo harían otras tramas, ya que jugabiliza la narrativa de una forma que otras obras intentaron realizar de manera similar, pero ninguna terminó alcanzando.
La política de Bioshock hoy
Otro punto interesante de esta obra en la época que estamos viviendo es ver la sociedad de Rapture y su fundador, Andrew Ryan, quienes están basados, según comenta su propio creador, en los textos de Ayn Rand, específicamente La Rebelión de Atlas. Muchas de las ideas planteadas por ella, son las que los libertarios suelen tomar en sus discursos, y la idea de Levine funciona en cierto punto como una crítica hacia el capitalismo más desenfrenado, con un libre mercado total.
Para el creador, en una nota con Wired del 2007: “Estamos viviendo en una era muy gris”. “Cuando juego a un juego ultra patriótico, no me siento cómodo aceptando ciegamente todo lo que las autoridades me dicen. Me gusta hacer obras donde los jugadores tengan que forjar su propio camino”, comentó al medio estadounidense.
Así, nos hace atravesar varias zonas, con personajes que en cierto punto sirven como crítica a diferentes partes de esa libertad total planteada en un principio por las ideas liberales. Tanto sea en el ala médica, donde vemos como la falta de morales en experimentos médicos terminan decantando en dejar de ver a las otras personas como lo que son y más como lienzos en blanco, como en Hephaestus, donde vemos finalmente a un Andrew Ryan completamente perdido, que al encontrarse con resistencia en su forma de pensar, termina transformándose en la versión más violenta de aquello que odiaba, nacionalizando empresas debido a que estaba empezando a perder poder.

Así la obra alcanza una nueva dimensión que quizás durante su salida no tenía, pero que hoy por hoy nos permite ver de manera diferente a la realidad en la que vivimos, y en cómo nos relacionamos. No obstante todo este aspecto está puesto tras una puerta muy dura: La Jugabilidad.
Lo que no envejeció bien
Si la historia, la forma de contar la narrativa y los temas que habla logran brillar cada vez más a medida que avanzan los años, la jugabilidad es cada día un poco peor. El título es bastante duro como plataforma de disparos, algo que ya era ampliamente criticado en la época cuando salió. Aparte, si por alguna razón como yo, jugaste sus secuelas antes del original, Bioshock tiene un montón de pequeñas cosas que son demasiado molestas, especialmente tener que cambiar todo tiempo entre armas y plásmidos, que tanto en su continuación como en Infinite, pasan a tener su botón específico.
Quizá una de las cosas más decepcionantes tras haber escuchado y visto tanto del mismo, son las peleas con los Big Daddys, y todo lo que tiene que ver con las Little Sisters. Principalmente por dos situaciones específicas: los Big Daddys no representan ningún tipo de desafío y son solamente esponjas de balas que podés vencer aplicando algunos tips como usar munición eléctrica. Aparte, la idea de “salvar o matar” a las Little Sisters, es una decisión que tomás solo una vez, ya que o matás a todas o no matás a ninguna, porque no hay un final diferente si solo matás a la mitad.

Por ejemplo, en Bioshock 2, la idea está mucho mejor llevada, ya que tenés varios puntos donde podés cosecharlas o rescatarlas, con una especie de minijuego (si tenés el remaster de PC vale aclarar que puede crashear tu partida), donde hay que defender de oleadas de enemigos, lo que te permite plantear si querés perderte todo ese ADAM salvándolas, o si simplemente la cosechás y seguís con tu vida.
Entonces la pregunta del millón es: Nunca jugué Bioshock pero siento que me lo conozco entero, ¿Vale la pena empezarlo?, y la respuesta es: Si. A pesar de todos los problemas que tiene, que siendo sinceros lo tienen el 99% de las obras de esas épocas donde el 3D empezaba a hacerse más convencional. La historia y la narrativa siguen funcionando igual de bien que en su momento, casi diría que mejor. Los temas se sienten, lamentablemente, cada día más vigentes, y a pesar de que está en cierto punto construido alrededor de “el” giro argumental, la posta es que el resto de la narrativa, logra sostener el peso de la obra y permite construir una obra que es más que un solo momento, para transformarse en algo más grande.
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Hola! Jugué al Bioshock por primera vez este año sin haber jugado ninguna de las secuelas. Aclaro que no es por vivir en un tupper sino porque no tenía una PC con la potencia suficiente. Me sorprendió del juego la capacidad para generar climas y, al menos en el inicio del juego, no me pareció tan intuitivo como derrotar a los Big Daddy y, de hecho me tomo un tiempo. Es cierto que ya en los últimos niveles y conociendo sus puntos débiles la cosa se simplifica. El universo Steampunk combinado a policial negro y ciencia ficción me parece increíble, no tanto como expone su historia. Coincido plenamente respecto a como se presenta la forma de llegar a los finales: es difícil que el jugador se conflictué moralmente con las elecciones y resulta demasiado binario. Aún así un juego increíble, me paso un poco lo mismo con el Quake 1 (no la remake, el original) que recién descubrí el año pasado