Volvemos al continente africano para visitar el reino de los faraones, Egipto. No voy a detenerme mucho en presentar a Ahmed Fawzy, porque el ya lo hace muy bien más abajo, por lo que solo les comento que es fundador de AN Games Studio y que su narración de estos últimos años de la industria de país deja una cosa en claro: Los egipcios van a llegar lejos.
.- Tom
El desafío de ser un Indie en Egipto
¿Cómo puedo comenzar…? Mmmm
Ok, primero permítanme presentarme. Soy Ahmed Fawzy, un ingeniero de software graduado del Departamento de Ingeniería Informática en 2007. Han pasado 11 años desde que comencé mi carrera en programación, y comencé a trabajar en la industria del videojuego a partir de 2012.
Como las olas en el mar, en estos 6 años pude ver que es lo que me hace feliz y triste en la industria del videojuego local. En nuestra área, donde la mayoría de nuestra gente disfruta de los juegos, especialmente los adolescentes, comenzamos a pensar por qué no estábamos haciendo nuestros grandes títulos. Empezamos a investigar el mercado y encontramos buenos comienzos, pero cuando les daba seguimiento me encontraba con que ya se habían detenido o mudado fuera de Egipto.
Fue entonces que decidí que nuestro país necesitaba un shock eléctrico, o algo que pudiese inspirar a otros a reunirse y comenzar a escribir su historia.
2012 – Conocimiento
Si mal no recuerdo, por aquel entonces no contábamos con ningun evento dedicado a los desarrolladores de videojuegos. La mayoría, o todos, eran dedicados a los gamers y juegos desarrollados fuera del país.
Comencé a trabajar en mi visión de crear una comunidad de desarrolladores con la que pudiésemos estar en contacto en cualquier momento, y ayudarnos mutuamente a crear juegos fantásticos.
En paralelo, existía entonces un esfuerzo gubernamental para generar becas oficiales de «un año de soporte gratuito para un año de estudio en diseño de videojuegos». Pero estás eran para pocos estudiantes, lo que por supuesto no era suficiente.
Creamos nuestra marca AN Games Studio, y comenzamos a contactar a personas de todo el país contándoles acerca de la industria de los videojuegos y alentando a los programadores y artistas a comenzar sus carreras en este campo.
Era un momento en que Egipto estaba viviendo un estado de revolución, y ese período inspiró a muchos creadores de juegos en el país, incluidos nosotros.
Hicimos nuestro primer concepto, Revolution, un juego mobile muy simple de un solo nivel, y obtuvimos el tercer lugar en el concurso local de Samsung, que sirvió para que otros vean el poder de la creación de juegos y como puede ser una carrera, contrario a la opinión de quienes decían que esto no funcionaría en Egipto.

2013 – Financiamiento
El país comenzó a tener 1 evento al año de la mano de la Global Game Jam, y los creadores de juegos ahora se podían ver cara a cara. Nuestra marca reunió a unas pocas personas y aquí comenzamos a trabajar en el segundo desafío, la financiación. Como cualquier persona en la Tierra, todos necesitamos recibir un ingreso por el trabajo que realizamos para poder cubrir nuestras necesidades y las de nuestras familias. Sin eso no podemos hacer que otros abandonen su trabajo actual para correr el riesgo de trabajar por un futuro desconocido en el país.
Existían ya algunas personas que tenían sus empresas en otros campos y podían alimentar a sus equipos independientes que trabajan para empresas del exterior (eran pocos y tenían mucho talento, viajaban fuera y podían conseguir buenos acuerdos).
En AN Games Studio creíamos que era el momento de invertir, comenzando con pocos gastos cada mes y seguimos presionando hasta obtener algo sólido, establecimos una estrategia para hacer que el realizar trabajos independientes fuera en lo que eramos buenos, mientras nos empujábamos a nosotros mismos cada vez más con habilidades y transferencia de conocimiento en la industria de fabricación de juegos.
Mientras aprendíamos y soñábamos con nuestro gran juego, a la gente comenzó a gustarle la tecnología y el conocimiento que presentábamos en nuestros canales sociales, como motores gráficos y herramientas que muchos de los talentos podían usar para convertir sus ideas en un trabajo sólido.
2014 – El mercado local
En este momento, simplemente crear contenido y publicarlo no era suficiente para atraer a las personas o inversores. La mayoría del arte se basaba en renders digitales (es decir, videos y efectos de posproducción), las empresas confiaban más en esto y la composición de videos que en otras cosas. Creíamos que los juegos podían ganar su lugar en ese espacio, y comenzamos a expandir nuestras campañas publicitarias.
La Global Game Jam se volvía a repetir. La comunidad de creadores de juegos se hizo más grande que antes, y comenzamos a atraer a tantos como pudimos. En paralelo surgieron esfuerzos por parte de distintos individuos, que creían que esto podía funcionar. Así surgieron marcas y comunidades, que se sumaron a las que habían comenzado al mismo tiempo que lo habíamos hecho nosotros (en general eso fue bueno).
Descubrimos que las empresas comenzaron a contratar desarrolladores de juegos para trabajar en el campo publicitario a medida que la AR/VR comenzaba a tener un gran efecto y reputación.
Algunas personas no pensaban que el mercado local todavía estaba listo para la industria, pero otros creían y hacían sus primeras movidas y comenzamos a identificar cada vez más nombres independientes que alcanzaban grandes logros (no quiero mencionar nombres, ya que son muchos y no quiero olvidarme de ninguno).
Los indies comenzaron a moverse y difundirse compartiendo sus conocimientos a los estudiantes en actividades llevadas a cabo en distintas facultades.
2015 – Trayectoria profesional
Fue en esta instancia que en AN Games Studio nuestra inversión comenzó a dar sus frutos. Teníamos nuestros clientes, y decidimos que era un buen momento para dedicar todo nuestro tiempo a la creación de juegos y que los ingresos por ello valdrían la pena. Ya no teníamos miedo y podíamos trabajar en lo que amamos y disfrutamos.
De un evento al año pasamos a tener dos (gracias a esfuerzos gubernamentales e indies graduados de las subvenciones). AN Games Studio se volvió productivo y tuvo sus propios clientes, pero no siempre todo sale como quisiéramos, ya que todo el trabajo que recibíamos se basó en publicidad o educación.
Queríamos hacer nuestros propios juegos, pero aún así el dinero no era suficiente, y creímos que mantener la dirección de trabajo peer-to-peer con agencias de publicidad nos seguiría permitiendo crecer.
Los indies en la industria que tenían fondos disponibles podían comenzar ahora a hacer sus propios juegos, formar a los jóvenes estudiantes y equipos, y demostrar que de verdad pueden generar ingresos a través del trabajo independiente.
Nuestra empresa comenzó a ser contactada por muchas personas que preguntaban cómo comenzar y trabajar en la creación de juegos. En ese momento creamos el grupo de la comunidad, entonces quién tiene el conocimiento puede ayudarnos a ayudar a otros y atraer a más personas, y al mismo tiempo proveernos de una buena base de datos de la cual elegir talento para cuando necesitáramos expandirnos.
2016 – Corporaciones e impuestos
Otro desafío con el que nos encontramos fue el retraso de las leyes respecto a cálculos claros de impuestos al comprar assets para juegos en sitios web. Estas compras no se podían registrar como gastos de confianza, dado que la ley solo confía en gastos realizados en entidades locales, lo que podía forzarnos a tener que realizar trucos con la ley y jugar con la contabilidad.
Continuamos trabajando en nuestro perfil corporativo. Algunas empresas querían publicitar sus productos con juegos, y consideramos que este era un buen paso previo a la creación de nuestros propios títulos.
Salimos a dar a conocer cómo es que funcionaba la rueda participando en eventos IT y AR/VR, difundimos nuestro trabajo y continuamos expandiendo más y más nuestra comunidad.
Nos empezamos a topar con viejos equipos que ya estaban teniendo éxito y no eran conocidos por la comunidad. Los indies se dieron cuenta de que debían estar juntos y publicitar su trabajo, y varios de ellos comenzaron a participar en grandes títulos internacionales.
Estábamos muy orgullosos de todo lo que habíamos logrado hasta el momento.

2017 – El desastre económico
Surgió entonces un gran problema y un enorme desafío que afectó terriblemente a todo el país, y en nuestro sector fue particularmente doloroso para pequeños indies, ya que la moneda de Egipto se devaluó en un 400%. Los sueldos no eran suficientes, la contratación no era tan fácil, y de alguna manera teníamos que encontrar una solución adecuada para esto. ¿Qué podíamos hacer?
Aquí es que viene una idea, la de trabajar desde casa, ahorrando los tiempos y el dinero del transporte, permitiéndonos realizar más trabajos y obtener mayores ingresos para cubrir los salarios.
Trabajamos con nuestros empleados según el modelo de trabajo freelance, no contamos con un equipo fijo, sino con personas en las que confiamos para cada proyecto y les pagamos bien, y pueden hacer uso de su tiempo libre para realizar otras proyectos laborales.
Continuamos con esto durante todo el año, y sobrevivimos. Las buenas compañías aumentaron los salarios, y aparecieron en el escenario nuevas empresas de desarollo anunciando hacer grandes títulos para el mercado internacional.
2018 – Año cero
Y aquí estamos, superando la mayoría de los desafíos anteriores para alcanzar el nivel cero, ya que creemos que estábamos bajo tierra y ahora hemos llegado a la base para tener un buen comienzo. Ahora nos damos cuenta de que cualquier desarrollador independiente tiene que pasar por desafíos previos y sufrirá mientras obtiene conocimiento y apoyo hasta que poder convertirse en un creador de juegos.
Es 2018 y no tenemos aún una institución educativa especializada en el campo, a excepción de un lugar que ofrece becas para un determinado número de estudiantes, que deben graduarse primero de su facultad normal antes de poder acceder a este beneficio.
Pero creemos que como Internet ahora está en cada casa, los estudiantes pueden comenzar sus estudios desde allí antes de iniciar una carrera formal y aprender sobre lo que aman hacer.
Deseamos a todos los indies del mundo un gran éxito, y también que algún día nos puedan ver entre grandes títulos en la conferencia E3 🙂
Perspectiva: Ahmed Fawzy.
Edición y Traducción: Tom Russo.