El Mundial terminó, pero todavía nos quedan varias paradas antes de que terminemos con La Gira Mundialista, y hoy es el turno de visitar el Reino Unido. En las tierras británicas nos espera Alex Kanaris-Sotiriou, Cofundador de Polygon Treehouse, para contarnos cómo fue dejar su carrera en estudios AAA y lanzarse de lleno al mundo Indie.
.- Tom
Hacerse Indie en el Reino Unido
Buenos días a todos. Me siento a escribir esto mientras el equipo masculino de Inglaterra se prepara para jugar su partido por el tercer lugar contra Bélgica con el dolor de nuestra salida ante la (excelente) Croacia a principios de la semana todavía desvaneciéndose. Tuvimos el placer de ver el partido en The Develop Conference, que se celebró esta semana en Brighton.
Vale la pena señalar al comienzo de este artículo que, aunque en términos de fútbol estamos representados por nuestros países (Inglaterra, Escocia, Irlanda del Norte), como nación somos el Reino Unido, ¡así que me referiré a eso, en lugar de solo a Inglaterra, mientras procedemos!
Con las cosas en orden, comencemos.
La industria gamer del Reino Unido tiene un rico patrimonio de videojuegos bien documentado, pero como yo no soy historiador, me centraré más en lo que sé, mi propio viaje en la industria del videojuego británica.
Mi nombre es Alex Kanaris-Sotiriou y uso bastantes sombreros diferentes; Director de Arte, Animador, Artista de Personajes, Artista de Tecnología y ahora Cofundador de un estudio independiente. Ha pasado poco más de un año desde que fundamos Polygon Treehouse y comenzamos a trabajar en nuestro primer título, el juego de aventuras Röki.
Empecé en la industria como un Artista/Animador Junior lleno de energía y muy entusiasmado en el Cambridge Studio de Sony. Fue un lugar bastante emocionante para ingresar directamente desde la universidad en 2002. El estudio ya contaba con un ilustre catálogo, que incluía la serie MediEvil, y acababan de terminar el trabajo en Primal (PS2), que apostaba con fuerza a todo el entorno visual.
Para abreviar una larga historia, durante los siguientes quince años trabajaría en más de nueve títulos de PlayStation en una variedad de roles, terminando como Director de Arte. Como es de esperar, no fue sin sus altibajos, pero realmente disfruté de mi tiempo en Sony y pude aprender mucho de personas increíbles.
Al final, el estudio fue tristemente cerrado, pero cuando una puerta se cierra se abre otra.Uní fuerzas con el otro Director de Arte del estudio [Tom Jones] y formamos nuestro nuevo estudio independiente británico, ¡lanzándonos a un nuevo y emocionante (y a veces aterrador) mundo!
Tuvimos la suerte de que Eurogamer y Kotaku acordaran ayudarnos a presentar nuestra nueva aventura, cosa que acompañamos con un teaser trailer de Röki.
La creación de un nuevo estudio puede ser algo bastante aterrador y querrás tomar todas las manos que te ofrezcan. Puede ser un poco impactante pasar de ser parte de un estudio de más de 70 personas a ser un equipo de tan solo dos, y nos ha sido inestimable ir a reuniones Indie, descubrir iniciativas y buscar toda la información que podamos.
Una gran iniciativa del Reino Unido de la que hemos tenido la suerte de formar parte es BAFTA Crew. Hemos tenido la suerte de estar involucrados con ellos durante un par de años y ha sido una excelente manera de conocer a otros desarrolladores Indie, encontrar personas muy capacitadas para trabajar y asistir a las charlas para aprender de los líderes de la industria. Nunca se sabe a dónde llevarán estos encuentros. De hecho, estamos muy honrados de haber sido invitados a participar en una charla en el BAFTA HQ en Londres como parte de su evento Guru, donde hablaremos sobre el desarrollo de Röki.
El futuro que esperamos será brillante, pero está de mas decir que hay preocupaciones. La presencia inminente del Brexit y lo que podría significar para la industria del Reino Unido en general son prominentes en los pensamientos de todos.
Hacer juegos es genial, pero también muy desafiante. Estoy seguro de que las diferentes comunidades de desarrollo de todo el mundo se enfrentan a muchos desafíos diferentes, pero me gustaría cerrar este artículo deseándoles a todos los que hacen juegos la mejor de las suertes, independientemente de dónde provengan.
Perspectiva: Alex Kanaris-Sotiriou.
Edición y Traducción: Tom Russo.