Hablar de Live A Live es hablar de un RPG poco tradicional, un experimento si se quiere. El sistema de combate ofrece, en sus aspectos más fundamentales, un giro en cuanto a su funcionamiento con movimientos a través de una cuadrícula cual Final Fantasy Tactics “light” y la historia se divide entre diversos períodos a través del tiempo, los cuales pueden ser encarados en cualquier orden antes de jugar los capítulos finales que unifican la trama. Este último aspecto sería el más conocido por aquellxs que esperábamos ansiosamente este título y un punto de foco en los trailers.
Un poco de historia
Para dar un poco de contexto, cabe destacar que es un remake con el ya establecido estilo “HD-2D” cementado por los juegos Octopath Traveler y Triangle Strategy, algo ya mencionado en las primeras impresiones. Su primera versión salió para la Super Famicom (también conocida en occidente como la versión japonesa de la Super Nintendo) allá por 1994, convirtiéndose en un rolcito de culto para quienes tuvieron la chance de probarlo, ya sea a través de la importación o, principalmente, por medio de la emulación con parches que traducen el texto a inglés.
El original contó en su equipo de desarrollo con personas tales como Takasha Tokiba, director de este proyecto y partícipe en otros tales como Chrono Trigger y Final Fantasy IV, Yoko Shimomura, compositora en clásicos tales como Street Fighter 2, la saga Kingdom Hearts y Xenoblade Chronicles 1, y varixs artistas de manga para cada uno de los períodos como Gosho Aoyama, conocido por lxs fans de este mundo por Detective Conan.
Fue un fracaso de ventas, por lo cual llama la atención que fuera elegido para un remake, aunque, sin embargo, fue la decisión correcta ya que, como verán a lo largo de esta reseña, es no sólo un título único en su tipo si no uno de calidad que nos estábamos perdiendo en las distintas regiones de Occidente.
Al parecer, a pesar de no ser un éxito, mucha gente, incluyendo el actual presidente de Square-Enix, Yosuke Matsuda, tenían fichas en el proyecto. El mismo arrancó en 2019, pre-pandemia, con Tokiba como productor y Shun Sasaki como director del mismo, miembro del estudio Historia, el cual co-desarrolló Live A Live junto al equipo Asano de Square-Enix, el mismo que dio a luz a los mencionados Octopath Traveler y Triangle Strategy.
Las tramas
Las historias introductorias nos envían a siete períodos distintos, tres de los cuales pudimos probar un poco en el demo. Cada uno contará con una historia distinta y muchas veces, una mecánica única que la hará destacar entre las demás. Ellos son:
- La prehistoria, donde nos pondremos en la piel de Pogo, un cavernícola que rescatará a una mujer en peligro de ser sacrificada por una tribu rival.
- La China imperial, protagonizada por el Maestro Corazón de Tierra o “Shifu” en su versión en inglés, quien busca alguien a quien pueda enseñar sus técnicas de artes marciales con el fin de poder permitir que esta viva a través de las generaciones venideras.
- El ocaso del período Edo en Japón, caracterizado por la creciente occidentalización del país oriental, en el cual encarnamos a un joven aprendiz de ninja, Orobomaru, en una misión para rescatar a un prisionero con influencia política de un malvado daimyo, el equivalente de esa época y tierras a un señor feudal.
- El salvaje Oeste, escapando a la ley, seremos el Niño del Anochecer, quien se ve obligado a cooperar con un caza-recompensas que lo persigue para poder ayudar a un pequeño a defenderse de un ataque de unos bandidos.
- El Presente, donde recorreremos el mundo de la mano de Masaru Takahara, un luchador de artes marciales que busca convertirse en el mejor de su rubro, enfrentando a los mayores exponentes de cada estilo.
- El Futuro Cercano, incursionando en las mentes de lxs ciudadanxs de un Japón del futuro, nos tocará ser un joven llamado Akira, quien usará sus poderes telepáticos para descubrir el motivo por el cual muchas personas han sido secuestradas sin dejar rastro.
- El Futuro Lejano, en el cual estaremos en los engranajes de un pequeño robot redondo llamado irónicamente Cube, “cubo” en inglés, lidiando con una emergencia en la nave espacial donde nació hace meros minutos, por parte de un alienígena.
Cada historia cuenta con sus propias características, incluyendo mecánicas como leer mentes u ocultarse de los enemigos, soundtracks exclusivos capaces de mezclar los estilos musicales de la época con mezclas de rock y jazz fusión, entre otras cosas que darán una variedad impresionante en cuanto a experiencias se traten, para después nuclearse todas en una misma historia que transcurre en el medioevo (¡y hasta ahí llegan los spoilers!).
Cómo se unirán las distintas tramas es algo que dejaremos a lxs jugadorxs que averigüen por sus propios medios. Lo que sí se puede comentar es que quienes lleguen al final van a estar satisfechxs con el resultado final.
Mecánicas
Un poco se habló ya en las primeras impresiones sobre el combate. Movés a tus unidades en una cuadrícula de 7×7, eligiendo diversas habilidades para atacar a tu oponente o regenerarte.
Lo interesante es que, a diferencia de otros títulos, los cuales tienen una opción de ataque y otro para habilidades de diversa índole, este RPG unifica todo bajo “Habilidades” permitiendo elegir entre varios tipos de ataques, cada uno con su rango, nivel de daño y otras características como estados alterados que puedan provocar al oponente. Es un detalle menor pero me parece que es una mejor manera de organizar el menú y hacer más interesante la cuestión del ataque.
Seamos sincerxs, simplemente elegir “atacar”, normalmente la primera opción de varias, para luego elegir un objetivo una y otra vez, es probablemente una de las partes más aburridas de un combate en obras de este género. Esto, sumado a la posibilidad, y necesidad, de plantearse cómo moverse en el terreno como luego harían de manera más compleja en Triangle Strategy, salido en marzo de este año, hace que Live A Live sea, como he dicho al principio, un interesante experimento, el cual cuenta con varios aciertos a su crédito.
Para cerrar
Live A Live es un producto de su época, donde los JRPGs buscaban andar por nuevos caminos y descubrir nuevos horizontes tanto a nivel jugable como medio para contar historias dentro de las limitaciones de la época. Acá no vas a encontrar millones de side-quests como en Xenoblade Chronicles (¡atentis que dentro de poco se viene la reseña del 3!) ni un gameplay de 100 horas como ese mismo título o como Persona 5 (otro con un soundtrack que da para hablar horas), por poner un ejemplo.
Este se propuso un objetivo dentro de los parámetros posibles y se enfocó en dar con la mejor experiencia dentro de ese concepto. El título, por eso mismo, merece ser alabado y esta es la oportunidad perfecta de que lo sea tras una poco exitosa salida al mercado en su versión original de Super Famicom.
Algo clave para entender es que más allá de ciertas cuestiones estilísticas, este es un producto sin igual. En lugar de una gran narrativa de varias decenas de horas, decide por contar historias cortas casi a modo de una antología de cuentos como pocos títulos lo han hecho, con un sistema de combate que pide prestado tanto del sub-género de los RPGs tácticos como de otros más tradicionales como el mítico Final Fantasy.
No es perfecto: las historias pueden pecar de simples y algunas son más entretenidas que otras, además que los combates tampoco van a hacernos forzar el cerebro para poder salir adelante pero lo que, considero yo, es el cometido de contar una serie de relatos variados con un hilo conductor atravesándolo dentro del medio audiovisual que es un videojuego con todo lo que conlleva, me parece que es llevado a cabo con creces.
Se tomaron riesgos que hoy en día, en obras de mayor presupuesto, tal vez no se hubieran tomado por el miedo a generar pérdida (que si vamos al caso, probablemente haya generado la versión original de Live A Live con sus pocas ventas) por lo que es loable que lo hayan intentado y meritorio que el resultado sea entretenido y no solamente un concepto interesante, si se quiere.
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