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  Analisis  Metroid Prime Remastered: chapa y pintura para un clásico
Analisis

Metroid Prime Remastered: chapa y pintura para un clásico

Un viejo clásico ha sido traído al presente de la mano de Nintendo. ¿Está a la altura de los tiempos que corren?

Franco PedronciniFranco Pedroncini—febrero 24, 20230
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La nostalgia es un arma potente a la hora de vender. Por algo han salido miles de remakes, remasters y reboots de todo tipo en los últimos años. No es que, como conceptos, se hayan inventado en este siglo, pero al menos se han hecho notar más que en épocas pasadas.

Entre los tantos que han recibido esta renovación está Metroid Prime, el cual nos toca analizar hoy en día. Fue lanzado de sorpresa durante el último Nintendo Direct este miércoles 7 de febrero y dentro del mundillo de la Gran N causó revuelo. Ahora, ¿vale la pena lo que es esencialmente una nueva mano de pintura? Vamos a averiguarlo.

Sentando las bases

Metroid Prime es un título que traslada la lógica metroidvania al ámbito 3D, en primera persona. La saga madre de esta subserie es, como probablemente sepan, la inventora del género, décadas antes de que tuviera un nombre o viviera el boom ocurrido gracias a los juegos indies. De ahí que explicar de qué va es un poco explicar las bases de toda una corriente videojueguil.

La idea principal es que nos encontramos en un mapa laberíntico, situado en el planeta ficticio Tallon IV. Allí podremos tomar diversos caminos, tratando de encontrar la ruta correcta que nos permitirá avanzar, consiguiendo mejoras y armas nuevas que nos dejen seguir explorando. El gameplay loop es simple: explorá, hallá una mejora, utilizala para abrir nuevas vías, repetí el proceso.

En el mientras tanto, nos encontraremos con enemigos y plataformas, debiendo aprender a sortearles mediante disparos y saltos, respectivamente. A su vez, tendremos algunos puzles y diversos tipos de visores que permitirán escanear tanto el área como las distintas formas de vida que encontraremos en Tallon IV, llevándonos a un diseño de niveles rico en detalles donde cada “habitación” en la que se divide el planeta es un lugar único.

Todo esto da, si se quiere llamar así, un FPS donde el foco deja de estar en los tiros y pasa a estar en la exploración del nivel. Lo cual tiene sentido siendo que estamos hablando de una reinterpretación de un subgénero de los plataformeros en clave primera persona y no de un shooter tradicional como si de Doom se tratase.

¿Qué hay de nuevo?

El remaster anda a 60 frames por segundo, con la fluidez que se puede esperar para dicho frame rate, sin ningún bajón en la velocidad tanto en modo portátil como en el tele: un lujo. La resolución, está un peldaño por debajo de lo que banca la Switch: 900p en la pantalla grande y 600p en la chica, en contraste con los 1080p y 720p que banca respectivamente en cada modo la consola. Probablemente fue un pequeño sacrificio que se tuvo que hacer para que corriera de la manera que lo hace en la pequeña de Nintendo.

El apartado gráfico también ha pasado por un trabajo detallista, mejorando lo que parecía que tenia un tope. En la primera escena podemos ver cómo el espacio exterior se ve distinto y, bastante más cerca, a nuestra protagonista Samus en glorioso HD, llena de detalles que antes no estaban: El agua de la lluvia cayendo sobre el cañón del arma, una iluminación mucho más cercana a la realidad, etc. La diferencia puede pasar por alto a quien no preste atención, pero está ahí, haciendo al juego más bonito de lo que ya era.

Una cosa que me llamó la atención es que disponemos de cuatro esquemas de botones distintos denominados “Palanca dual”, “Puntero”, “Híbrido” y “Clásico”, adaptados para todos los gustos.

El primero es el que viene predeterminado. Inspirado en los controles de los FPS modernos, es con el que podremos hacer la transición más fácil desde cualquier título de tiros a esta aventura galáctica. Te movés con un stick, con el otro movés la cámara y con el gatillo podés disparar. Lo usual.

Luego contamos con la configuración inspirada en los famosos controles por moción de la mítica Wii: “Puntero”. Con esta opción, desacoplaremos los Joy-Cons y usaremos los sensores de movimiento para mover la cámara y apuntar a gusto. Es una opción poco ortodoxa pero que se adapta bien en caso de que extrañemos el mapeo de botones de esta versión en particular, y que, en su momento, funcionaba a la perfección.

metroid prime

La opción “Híbrido” es una mezcla entre “Puntero” y “Clásico” que, sinceramente, se parece más a esta última con la opción de reubicar la cámara moviendo el control a gusto.

«Clásico”, en cambio, está inspirado en la edición original de Gamecube. Si bien es distinta a los estándares de hoy en día, adaptarse a la misma no es tarea imposible. Sobre todo, teniendo en cuenta que el juego fue diseñado con este esquema en mente. La diferencia más importante es que tendremos que usar el stick izquierdo para girar, mirar arriba y abajo pasa a un segundo plano, y es más importante que nunca usar la opción de “fijar objetivo” (por defecto, ZL).

Conclusión

Metroid Prime es un clásico de Nintendo que tiene un lindo par de décadas encima. ¿Es una nueva mano de pintura a una obra vieja? Totalmente, pero es una que no le viene nada mal. Con nuevos gráficos y varias opciones para controlar a Samus, se ajusta perfectamente a los tiempos modernos sin perder sus raíces.

metroid prime

Es una aventura en primera persona que deleitará a quienes gusten de este estilo de gameplay, logrando un producto único en su tipo. Quienes busquen un shooter tradicional puede que se sientan decepcionadxs. Sin embargo, si buscan algo novedoso, Metroid Prime, con años encima y todo, se siente un soplo de aire fresco como solo pocos títulos han sabido darlo.

También es importante aclarar que, al menos en la eShop, el juego está más barato que otras opciones que han salido recientemente, como puede ser el Fire Emblem Engage (cuya reseña pueden encontrar acá), por lo que es una opción viable para quien busque calidad sin gastar tanto.


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Franco Pedroncini

Diseñador de juegos en jams, aprendiz de programador Unity y compositor de OSTs freelance. Sueña con fundar un estudio el cual haga juegos que calen hondo en la gente como a él el Final Fantasy 9 cuando era chico.

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