Hoy en día, con tanto season pass y DLCs dando vueltas, es más que normal tener ediciones definitivas de juegos de toda índole. Los fighting games no son la excepción y hasta diría que Street Fighter fue un precursor de publicar varias versiones del mismo juego (Street Fighter II tiene al menos cinco).
Siguiendo ese ejemplo, y a tan solo 1 año y 7 meses del original, aparece Mortal Kombat 11 Ultimate, un título que incluye el juego base, Kombat Pack 1, Aftermath y Kombat Pack 2, en lo que pareciera la versión definitiva de esta última iteración del combate mortal. Y como en Press Over no hay reseña del Mortal Kombat 11, me tomé el atrevimiento de realizar una dado que Warner fue tan gentil de mandarnos la copia definitiva. Aunque también tenía ganas de tirar piedras sobre este modelo de negocio por escrito.
Mortal Kombat 11 Ultimate sigue la fórmula NRS (Netherrealm Studios) de estos últimos años, cargando de contenido a un juego que se caracteriza por mantenerse con vida solamente gracias a la calidad de sus capacidades online. ¿Cuál es esta fórmula? Un modo historia cinematográfico, dividido en capítulos que reemplaza la clásica y monótona escalera del fighting game promedio, y acompañado por modos single player que se renuevan dando recompensas constantes.
En esta versión contamos con las Torres del Tiempo: un modo muy similar al Multiverso de Injustice 2, en donde tenemos diferentes desafíos con diversos modificadores que se renuevan pasada cierta cantidad de tiempo. También contamos con la vuelta de la Krypt, un modo en primera persona que nos permite recorrer en este caso la isla de Shang Tsung para descubrir sus secretos, resolver algunos puzzles y llevarnos premios por ello. A mi entender, NRS es el estudio que mejor genera contenido single player para sus fighting games, lo cual estira la vida útil de un juego de pelea por fuera del contenido online.
La historia de Mortal Kombat 11 Ultimate está dividida en dos partes: El arco base, que toma lugar luego de los hechos de MKX y tiene bocha de viajes en el tiempo. Y por otro lado está el arco de Aftermath, una historia de menor tamaño que hace las veces de secuela e introduce nuevos personajes al conflicto.
Más allá del argumento en sí, siempre vi a este modo con mucho cariño porque ayuda a que gente que es nueva en este tipo de juegos pueda dar sus primeros pasos. Siempre es mucho más llevadero jugar peleas dentro de una narrativa que viendo como la fotito de nuestro personaje va subiendo escalón a escalón hasta llegar al jefe final sin contexto alguno. Cabe destacar que acompaña mucho el diseño audiovisual en general, lo que demuestra lo mucho que mejoró NRS desde los días de MK9, con modelos de personajes hermosos y una actuación de voz destacada (incluso en la versión latina).
Pero no solo de modo historia vive el gamer, dado que vivimos en una época en donde 60 dólares es cada vez más plata y por ello es que solemos buscar algo que nos mantenga entretenidos durante mucho tiempo a cambio de esta tarifa elevada. A los modos single player ya mencionados más arriba, lógicamente se le suma el modo online (con rollback netcode, como corresponde) que puede ser casual o rankeado, con temporadas que al finalizar también nos darán recompensas. Ya dije recompensas unas tres veces durante el artículo y seguramente más de une se esté rascando la cabeza con este tema, preguntándose “¿qué tipo de recompensas puedo tener más allá de algún que otro skin?”. La respuesta es “muchas”, y acá nos adentramos en el sistema de variaciones y la personalización de los personajes.
Las variaciones es un sistema que fue implementado en MKX por primera vez, en donde se nos planteaban tres opciones de juego por cada personaje, con diferentes fortalezas cada una. En Mortal Kombat 11 Ultimate el sistema sigue los lineamientos principales, pero los lleva más allá tomando prestada la personalización ya presente en Injustice 2. Ahora, además de tener tres variaciones por personaje, podemos tener aún más creadas por nosotres, siempre y cuando no elijamos movimientos que se pisen uno con otros ni nos pasemos de los slots disponibles para la asignación de estos movimientos (como podemos ver en la imagen de abajo).
Cabe destacar que desde la salida de Mortal Kombat 11 Ultimate, estas variaciones personalizadas son legales para rankear online y competir en torneos, lo cual incrementa aún más la variedad del juego y a mi parecer lo hace mucho más entretenido.
Pero no solo se trata de personalizar movimientos: también podemos personalizar tres ítems característicos de cada personaje, elegir una de varias skins, elegir la animación de introducción del personaje al combate así como también la animación de victoria. En estos últimos apartados es donde la palabra “recompensas” toma fuerza, ya que es mediante ellas que conseguiremos nuevos items, skins y animaciones para personalizar a nuestro luchador favorito.
Desde el lado mecánico, el juego está más orientado a un juego neutral: piensen algo más parecido a Street Fighter y menos similar al ritmo cuasi asfixiante de MKX. Sumado a esto, se ven cambios en la forma de manejar recursos: dejamos de lado las clásicas tres barras que se llenan por hacer daño (o recibirlo) y le damos la bienvenida a dos barras ofensivas y dos barras defensivas, que al ser utilizadas se recargan con el tiempo (simil cooldown de habilidad de un RPG online).
Sumado a esto, lo que antes se conocía como X-Ray move (que consumía todas nuestras barras) es suplantado por el Fatal Blow, que se puede hacer solo una vez por pelea (si se conecta), se habilita cuando tenemos poca vida y que no consume barras de ningún tipo.
Y, como si esto fuera poco, tenemos el agregado de los Krushing blows, que son variantes de un solo uso mucho más dañinas de movimientos estándar, que se habilitan dependiendo de ciertas circunstancias de combate, particulares a cada personaje. Por ejemplo: utilizando a Liu Kang, si nuestro enemigo escapa a un agarre, nuestro próximo agarre será un krushing blow que hará casi el doble de daño que uno normal. Con todas estas variantes introducidas respecto del MKX, tenemos un juego que se siente un poco más pesado y pensado, con mucho potencial de daño que contribuye a la realización de comebacks (dar vuelta un round) con muchas más facilidad.
Destaco también el training mode, que cuenta con todas las herramientas que uno espera y que, además, incluye varios entrenamientos que intentan bajar a tierra muchas situaciones del fighting game a nivel competitivo, algo muy copado a mi entender y que todos los juegos de pelea debieran tener en alguna forma.
Estamos ante la presencia del juego más redondo de NRS al día de la fecha, que en esta versión cuenta con 37 peleadores, incluyendo personajes ajenos a la franquicia como el T-800 (Terminator), Robocop o Rambo, y que ofrece muchas modalidades para mantenernos entretenides durante un largo rato.
Lo que si voy a criticar es la política de precios que manejó Warner desde la salida del juego hasta el día de hoy. Unos meses después de la salida de MK11 en abril de 2019 (a u$s60), se anuncia el Kombat Pack con un trailer a todo gas, seis personajes nuevos y un precio complicado de u$s40. Los personajes irían saliendo espaciados, con el último siendo jugable recién en marzo de 2020.
Hasta ahí todo más o menos bien, u$s100 para tener el juego “completo”, pero llegaría abril de 2020 con una sorpresa no muy grata bajo la manga: NRS anuncia Aftermath, que como ya mencionamos traería un arco de historia adicional sumado a tres personajes extras, que por su cuenta saldría u$s40 pero si comprabas el bundle con MK11 y Kombat Pack 1 te salía u$s60, un ofertón para los que no tenían el juego base y una sensación de devaluación profunda para los que hacía menos de un año ya llevaban gastados los cien loros anteriormente mencionados.
Pero esto no termina ahí, ya que con Ultimate decidieron dar el golpe de gracia: unos meros siete meses después de la salida de Aftermath anuncian esta edición que incorporaría todo lo anterior mencionado y además el Kombat Pack 2. ¿Querés el KP2 suelto? Como no, son u$s15. Ojo, esta desvalorización del contenido descargable a medida que corre el tiempo es relativamente normal, pero no recuerdo ninguna oportunidad que haya sido tan notoria (y tan mal recibida) como es el caso de MK11, en especial tras el anuncio de Aftermath.
Para ir cerrando, Mortal Kombat 11 Ultimate es una gran oportunidad para experimentar Mortal Kombat 11 en todo su esplendor si aún no lo han hecho, con muchas horas aseguradas de contenido, un online robusto y mucha experimentación gracias al sistema de variantes personalizadas que les va a mantener entretenides por un largo rato. Ah, y como si fuera poco, viene con el upgrade a nextgen incluído, una bicoca.
Mortal Kombat 11 Ultimate está disponible en PC y en la nueva y pasada generación de consolas desde el 17 de noviembre. En Press Over lo jugamos gracias a un código provisto por Warner Latinoamérica.