Corría el año 2008. Iba de camino a Puerto Madero a firmar el contrato que me vinculaba a mi empleador sin intermediarios (la famosa “efectivización”). En mi mochila llevaba una flamante Nintendo DS Lite con probablemente el mejor invento de la humanidad luego de la penicilina y los caloventores: el R4, una tarjetita simpática que te dejaba cargar respaldos de seguridad de juegos que obviamente adquirimos de manera legal. Entre todos los backups que llevaba se encontraba The World Ends With You (TWEWY), un nuevo JRPG de Square Enix, con un diseño artístico muy llamativo y un combate bastante peculiar.
Así fue como me sumergí por primera vez en el Underground de Shibuya: una versión purgatorio de la ciudad nipona donde algunes muertes elegides llegan para participar del juego de los Reapers, una suerte de cuidadores demoníacos de la zona. La competencia, además de obrar como entretenimiento para les Reapers, les da la posibilidad a les jugadores de volver a la vida o trascender la humanidad siempre y cuando logren sortear las diferentes pruebas día tras día a lo largo de una semana. Estos desafíos siempre decantaban en combates contra el Noise (“ruido”), que tomaban forma animal, y al cual enfrentaríamos con el poder de…¿la moda?

Y si. ¿Para qué existen los JRPGs si no es para ser extravagantes? A través de unos pines circulares nuestre personaje accedía a diferentes tipos de habilidades que se ejecutaban dibujando diversos patrones en la pantalla inferior de la DS. Más allá del concepto en general del juego a nivel artístico y narrativo, el gameplay era EL gancho de TWEWY: pocas cosas garpan tanto como dibujar un rayo con el stylus y ver en pantalla como electrocutamos a los enemigos.
13 años y un repaso de dos párrafos después, llega NEO: The World Ends With You (NEO: TWEWY), secuela del TWEWY que tranquilamente funciona como juego en sí mismo. Disponible en varias plataformas (Switch, Steam y PS4), naturalmente la novedad del combate garabateando simbolitos se fue de vacaciones para nunca volver. No obstante, el espíritu continuista en el resto de sus áreas es más que suficiente para considerarlo un JRPG digno de atención, similar en muchas cosas a la saga Persona.

Rindo y Fret son dos amigos que de buenas a primeras se encuentran en el Underground para, en contra de su voluntad, formar parte del juego de los Reapers. Durante los primeros días van tomando consciencia de las reglas y la naturaleza de esta competencia paranormal y, lo que antes se resolvía en pareja, ahora se resuelve en equipos. Esto le da un toque de guerra de pandillas a la premisa original, cosa que se acomoda muy bien dentro de la temática callejera-fashion-musical sobre la que el mundo de TWEWY se construye.
Tal como su antecesor, NEO: TWEWY resuelve todas sus problemáticas a los bifes, lo cual dirige automáticamente la atención al reciclado de sus mecánicas a la hora de trenzarnos a golpes. Lejos de dibujar simbolitos en el touchpad, cada personaje del equipo puede equiparse con un pin que le provee una habilidad particular asociada a un botón del joystick. Al tener 4 personajes en el grupo, el manejo de los pins con sus tiempos de recargas y la necesidad de un timing preciso a la hora de atacar para habilitar un movimiento especial, hacen que el combate se asemeje más a un simulador de director de orquesta punk que al tradicional combate por turnos de un JRPG.

Promediando la mitad del juego, la falta de profundidad del combate y las sidequests repetitivas hacen que NEO:TWEWY se torne repetitivo en su desarrollo, algo que comparte con muchos juegos del género de los últimos años. Afortunadamente, el apartado estético exuda personalidad y hace que el viaje sea más llevadero, ya sea con los diferentes sectores de Shibuya y su variedad de edificios, negocios y restaurants, o con la banda de sonido: una combinación de remixes del TWEWY y temas nuevos, que abarcan rock alternativo, punk y hasta hip hop.
El sistema de crecimiento y la dificultad en general se manejan de una forma particular, más aún cuando lo contextualizamos en la charla recurrente de la accesibilidad en los juegos. Subir de nivel en NEO:TWEWY no hace más que incrementar los puntos de vidas de les personajes; para incrementar los stats tenemos que recurrir a diferentes comidas de locales desperdigados a lo largo y ancho de Shibuya. Para balancear esta forma de crecimiento, necesitamos combatir unas cuantas veces para que les protagonistes vuelvan a tener hambre y así alimentarlos de nuevos incrementos en sus atributos.

Adicionalmente, el nivel de nuestro grupo se vuelve algo completamente secundario para medir el poder real que tenemos, y sirve más bien como un handicap que podemos moldear a gusto y piacere. Ser nivel 20 nos permite bajar la cantidad de niveles que queramos (incluso hasta volver a nivel 1), incrementando así la cantidad de ítems y dinero recibidos post batalla. Al lado de esta perilla reguladora de niveles se encuentra el selector de dificultad, que cuenta con cuatro opciones y que a mayor dificultad (enemigos que tienen más vida y hacen más daño), mayor recompensa en ítems y dinero.
Como mencioné hace un rato, yo particularmente me encontré con una aventura que me recibió de brazos abiertos, recordándome todo lo que había disfrutado TWEWY hace más de 10 años. No obstante, a medida que avanzaba, toda esa emoción y felicidad se diluía en un bastidor de fórmulas repetidas que dependían de la superioridad estética y musical para empujarme a llegar al día final, dándome la posibilidad de escaparme del juego de los Reapers tanto en la ficción como en el mundo real.
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