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  Analisis  Nightmare of Decay: un mini-Resident Evil
Analisis

Nightmare of Decay: un mini-Resident Evil

Franco PedronciniFranco Pedroncini—mayo 13, 20220
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Hablar de este título es un poco hablar de lo que volvió clásicos a los Resident Evil de antaño. Nightmare of Decay, lanzado en la primera semana de mayo, toma mucho de la saga de terror predilecta de muchxs y lo vuelve propio, dándole un toque extra que evita que sea un simple clon del clásico de los survival horror de los ’90.

Cualquiera que escuche hablar de una mansión laberíntica con pasillos repletos de zombies y puzles a diestra y siniestra va a pensar en la mansión Spencer, la cual visitamos primero en 1996 y luego en su remake de 2002, pero el nuevo lanzamiento del enigmático (¿enigmática? ¿enigmáticx?) Checkmaty va a hacernos replantear con qué obra relacionamos todas estas características.

Nightmare of Decay

Un throwback a otras épocas

Lo primero que nos presenta la historia es un noticiero detallando la más reciente de una serie de desapariciones sin rastro alguno que han ocurrido en una ciudad sin nombre. Todas estas tienen en común que la víctima ha comentado estar sufriendo pesadillas durante las noches anteriores. Nuestro protagonista, el personaje que manejaremos durante toda esta travesía, ha estado también pasando por el mismo padecimiento y, en la noche en que tomamos control de él, resulta ser secuestrado.

A partir de acá y tras una serie de eventos introductorios, nos dan rienda suelta a que exploremos dónde nos encontramos. Sin ánimos de spoilers, solo comentaré que esta aventura recuerda mucho en su estructura básica a la obra de Capcom. Primero nos encontramos un vestíbulo enorme con un par de escaleras y puertas que dan tanto al oeste como al este de esta trampa mortal en la cual nos metimos; un poco más adentro ya entramos a ver a los no-muertos poblando las distintas habitaciones, obligándonos a elegir cómo encarar la situación: si gastar nuestra escasa munición o intentar correr de ellos.

También deberemos obtener diversas llaves para poder abrir las distintas habitaciones que deberemos investigar. Otro guiño a Resident Evil, si se quiere. Está plagado de ellos, y a algunas franquicias tanto de terror como no, también. Un pequeño mimo que me gusta, sinceramente.

¿Qué lo hace distinto?

Donde Nightmare of Decay se diferencia es, primero y principal, en su cámara. Esta es en primera persona y los controles son los típicos de un FPS aunque no me atrevería a encasillarlo dentro del género. W, A, S y D nos hará mover en las cuatro direcciones, el mouse gira la cámara además de disparar, etc. Es lo que ya conocemos de otros juegos. Esto hace a la navegación mucho más llevadera que con el sistema de cámaras fijas de antaño donde estas se ubicaban en un lugar específico del nivel para mostrarnos toda la acción y cambiaba de posición según fuese necesario.

Sin embargo, Checkmaty buscó hacer poco ameno al combate, resaltando que sos un hombre común y corriente buscando sobrevivir a una pesadilla en vez de alguien con entrenamiento especial para un enfrentamiento. Tu precisión variará dependiendo de si te estás moviendo o te encuentras detenidx en tu lugar y de cuánto tiempo lleves paradx. Es decir, se enfatiza en cierto modo el buen posicionamiento para poder tomarse su tiempo apuntando que el andar a las corridas.

Hablando de corridas, otra mecánica especial con la que cuenta es la de poder correr solo mientras una barra de energía no esté vacía, disminuyendo cada vez que queramos ir un poco más rápido y dejándonos a paso de tortuga si ya no contamos con fuerza alguna, moviéndonos incluso más lento que cuando caminamos normalmente. La misma se recupera al par de segundos, pero nos obliga a pensar estratégicamente cuándo subir la velocidad y cuándo ir a un ritmo más pausado.

Nightmare of Decay

En lo personal, por momentos me costó adaptarme a esta mecánica, pero entiendo el propósito de la misma y no la quitaría del juego. Eso sí, hubo secciones que tal vez hubieran funcionado mejor si no estuviera, sin spoilear nada, aunque ya son gustos personales.

El arte visual y sonoro

Gráficamente es una oda a la mítica Playstation 1, con un apartado artístico que refleja aquellos primeros pasos en el 3D que daba el gaming en general. Sinceramente, no hay quejas al respecto. Logra su cometido de ser aterrador en toda su esencia low-poly y además tiene un hermoso filtro como si de un VHS se tratase; un estilo que también se puede encontrar en los juegos de Puppet Combo.

Aquellxs a quienes les guste sus juegos de terror violentos se van a encontrar encantadxs viendo como los enemigos pueden ser despedazados por las diferentes armas de fuego con las que contaremos a lo largo de la travesía. Un “hermoso” detalle que ya podíamos ver en la quinta generación de consolas, allá, hace 25 años y que acá se replica con el aliciente de poder verlo en primera persona.

El sonido por otro lado, genera una gran ambientación. La música brilla por su ausencia generalmente, aunque está ahí cuando es necesaria. Lo que sí abundan son los efectos de sonido, los cuales dan una sensación de miedo que puede llegarte hasta los huesos. Además, las armas cumplen su cometido en sonar potentes. Un lujo, en mi opinión.

Concluyendo

Para finalizar, solo me queda decir que este título cumple su cometido con creces. Si te gustan los juegos de terror de la vieja escuela y querés una vuelta de tuerca en el género, esta es una más que excelente opción. Dura entre 2 o 3 horas y te ofrece algunos modos extras, diferentes niveles de dificultad (recomiendo arrancar en normal) y diversos logros en Steam, además de estar traducido al español (aunque deja algo que desear). Si tuviera que resumirlo en pocas palabras, es un mini Resident Evil en primera persona.

En Argentina, está a $68 más impuestos y en otras regiones la situación es similar por lo que además es un precio regalado. Casi una formalidad el tener que pagarlo, por lo que recomiendo no dudar de conseguirlo. Además, es un vicio.


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AnalisisfeaturednewsNightmare of Decay
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Franco Pedroncini

Diseñador de juegos en jams, aprendiz de programador Unity y compositor de OSTs freelance. Sueña con fundar un estudio el cual haga juegos que calen hondo en la gente como a él el Final Fantasy 9 cuando era chico.

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