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  Analisis  Nubarrón
AnalisisNoticias

Nubarrón

Mer GrazziniMer Grazzini—enero 29, 20200
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A veces uno tiene en la vida relaciones conflictivas. Personas con las que te llevás super bien de a ratos, pero en algunos momentos te peleás con uñas y dientes. Situaciones de amor-odio, que siempre son super intensas. 

Hoy vengo a hablar de relaciones, de amores y odios, y de Nubarrón. Un plataformero argentino del que les hablamos hace un tiempo, y que por fin tuve la oportunidad de jugar completo. Una obra de arte, visualmente hablando, que llevó 5 años de desarrollo y que me había topado en varias expos durante los últimos años. 

Somos un Gnomo, llamado “Gnome” a secas, que perdió su sombrero mágico. La organizadora del evento del pueblo le recrimina que no fue a buscar las bayas y encima, se le pegó una nube con conciencia que lo sigue a todas partes electrocutando conejos y a veces, a él mismo. Encima, cuando parece que el búho hechicero le puede sacar la nube de encima, ésta destroza el manual donde estaba la respuesta, y tiene que hacerse cargo de ir a buscar las hojas perdidas. Todo mal en la vida del chabón. 

Ahí empieza el juego. Nubarrón es un plataformero 2D bastante clásico en donde controlamos a Gnome, que puede correr y saltar, y (a veces) a Cloud, la nube, que siempre y cuando esté de buen humor, va a tirar rayos para derrotar a los enemigos que nos crucemos.

https://youtu.be/rslXH0vrD7g

Este es el punto interesante de la aventura, la nube tiene sus propias emociones. Si está de buenas la podemos controlar a la vez que movemos al gnomo y usar sus poderes en nuestro favor para avanzar. Pero cada tanto la nube se va a enojar con nosotros, y vamos a tener que mantenernos corriendo todo el tiempo esquivando sus rayos. Una relación un poco tóxica en la que, sin embargo, los dos protagonistas irán reconciliando sus diferencias, gracias a lo que vayan viviendo y a lo que se enteren de la historia del pueblo a través de las hojas del libro que vayan recolectando.

La historia en sí es bastante simple, pero la idea de contarla a través de las páginas la hace entretenida, y el desarrollo de personaje de Gnome lo vuelve interesante y querible a su manera. 

Esta idea de amores que matan está muy bien llevada en el juego, creando un ritmo muy bueno y ágil. Entre momentos lentos de resolver algún mini puzzle y otros de tensión teniendo que huir de la furia de Cloud. Inclusive, luego de una secuencia terrible con la nube tratando de asesinarnos constantemente, para cuando ya la empezamos a odiar, se va por un rato por cosas de la trama que no voy a spoilear, y tendremos que atravesar un nivel solos. Esta separación al principio se vuelve un alivio, pero al rato al no poder defendernos solos de los enemigos, la empezamos a extrañar. 

Nubarron

De alguna manera, esta relación de amor-odio es un poco la metáfora de lo que viví jugando Nubarrón. Una aventura de alrededor de cuatro horas con unos gráficos IM-PE-CA-BLES, que si me decían que lo había hecho la gente detrás de Rayman Origins, les creía. No tiene nada que envidiarle a títulos de ese calibre. Pero en las colisiones y el espacio que ocupan algunas plataformas no terminan de ser muy claras, un problema muy común en los juegos pintados artesanalmente. Aunque es un gaje de la estética perfectamente perdonable.

Por otro lado, hay un detalle de la física que se siente un poco injusto, y es que el personaje no tiene aceleración de gravedad al caer, pareciera planear apenas, y siendo así, morir por caídas grandes no pareciera tener mucho sentido. 

El diseño sonoro, por su lado, puede parecer un poco austero pero funciona muy bien. Las melodías no son muy protagónicas y por momentos quedamos sólo con los sonidos ambiente, lo que crea una buena atmósfera. Además, los niveles tienen varias capas de assets visuales con parallax, con muchas cosas en primerísimo plano, fuera de foco, que junto al sonido arman una escena con profundidad que nos hace sentir dentro del mundo. 

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El level design en general es muy bueno, divertido sin ser demasiado difícil, y como dije más arriba, con un muy buen ritmo entre la calma y la tormenta… literalmente. Hay algún que otro salto de fé, pero en general todo funciona bien. Una mecánica que me gustó mucho fue la de los sapos. ¡Podemos drogarnos con sapos para alterar nuestra percepción!

Una idea que, además de graciosa, crea un efecto psicodélico-glitch que está buenísimo y marea un poco, ¡lo que sube la dificultad! Y nos permite acceder a partes del nivel que no existirían sino. Un recurso que he visto en otros juegos y que siempre amé, no sólo por lo divertido, sino por lo metafórico de que el mundo cambie según cómo se lo mire. Hermoso.

Durante los primeros dos tercios Nubarrón es excelente. Promediando el final hay algunas cosas que no están muy pulidas: cajas de colisión rotas, tiempos de espera muy largos, mecánicas que no quedan claras, y los puzzles. Los puzzles están mal. 

Cuando son pequeños rompecabezas como parte del nivel (mover este objeto acá para activar tal cosa) funcionan bien y suman al level design. Pero cuando quieren volverse protagónicos… no están bien logrados. Esto pasa unas tres veces y me dió muchísima bronca. Porque venía enganchadísima y me sacaron del mood. Pasé muchísimo tiempo renegando y la última vez que sucede eso, hasta me dieron ganas de abandonarlo. 

Nubarron

Paso a detallar: un puzzle tiene que ofrecer las pistas para resolverse. No tiene que sentirse aleatorio, tiene que tener un sentido y hacer sentir bien al jugador al lograrlo. Generalmente se construyen sobre mecánicas con las que ya se experimentó antes (y construyen un conocimiento que sirve para puzzles futuros), y en cualquier caso tiene que ser bastante obvio qué es lo que hay que lograr, lo difícil es cómo hacerlo. El feedback de si las cosas funcionan o no debe ser claro, y en lo posible, no debe haber demasiada otra data distrayéndonos. Y una vez que descubrimos la solución, considero mejor que sea más bien sencillo de llevar a cabo (sobre todo si el puzzle requiere varias interacciones hasta llegar al resultado). 

Este es el caso de los puzzles menores del principio del juego (las manivelas para controlar el agua por ejemplo, que están muy bien) pero en los puzzles grandes (particularmente el boss con manivelas, la secuencia de luces y el último boss) estas cosas fallan. En el primer caso, falta algo de feedback y es un poco confuso si hay que resolver todo a la vez, de a uno por vez o no… Uno se queda un poco extrañado, pero se le encuentra la vuelta. 

Los dos siguientes fueron mi problema. Tienen secuencias/patrones que cumplir, y el orden de esos patrones se siente totalmente aleatorio. Las pistas están, pero son tan confusas, y hay tantos elementos en pantalla que pareciera que interactúan… Y en el último caso, una vez que por fin entendimos lo que hay que hacer a base de morirnos mil veces, ¡es bastante difícil de ejecutar! Hay que estar prestando atención a tantas cosas a la vez y activar el puzzle en un momento tan puntual que la mayoría de las muertes se sienten injustas.  

Pasado este trago amargo, el final está muy bueno. La historia cierra muy bien, y hasta nos deja con ganas de más. ¿Habrá más Nubarrón en el futuro? ¿Será Cloud ese ex que reaparece diciendo “volvé Gnome, no te electrocuto más?”. ¿Abrazarán el caos y verán el mundo arder juntos? Sólo el tiempo lo dirá. Por ahora vayan y deléitense con esta obra fantástica made in Argentina. 

 

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Desarrollador: Nasty Cloud
Lanzamiento:  30 de enero 2020
Plataformas: PC (Steam)
¿En Español?: Si
Fuente: Copia provista por Nasty Cloud.

AnalisisfeaturedNasty CloudnewsNubarrónReviewsVideojuegos Argentinos
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Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

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