Sabido es que a lo largo de los años, con cada anime shonen nuevo, su inevitable versión videojueguil es inminente. Así mismo, también se sabe que la mayor parte de estos juegos carecen de ideas interesantes y se vuelven algo repetitivos, insulsos y “familiares”. Y One Punch Man: A Hero Nobody Knows (OPM: AHNK), lamentablemente, no es la excepción a la regla, siguiendo a raja tabla la fórmula estándar con alguna que otra idea original (una).
La insoportable levedad del ser
Empecemos desde el principio: One Punch Man es un anime que sigue las desventuras de Saitama, un tipo común que entrenó tanto, pero tanto, que derrota a cualquiera amenaza de un solo golpe, teniendo así una crisis personal al ver que nadie le dura más de un segundo en un combate. Y dentro de este universo tenemos una asociación de héroes que rankea a sus asociados con las categorías C, B, A y S. Siendo la S, por supuesto, la elite de los paladines de la justicia.
Con esta premisa nos adentramos al juego creando un personaje que arranca como héroe clase C. Una persona como vos o como yo que flashea superhéroe pero que más bien está para bajar a un gato de un árbol o ayudar a alguien a cruzar la calle. Aunque la idea es progresar e ir subiendo de ranking en la asociación, pero…
El héroe que no sabe quién es
…tiene un gran problema de raíz: no sabe bien qué género de juego quiere abarcar. Ni bien arrancamos, durante la primera media hora y a lo largo de su (extenso) tutorial, tenemos todas las certezas que estamos frente a un RPG donde vamos a crearnos un héroe con un sistema de personalización muy sólido, nos codearemos con los personajes del anime, batallaremos monstruos con niveles de poder uno más ridículo que el otro y ascenderemos a la cima de la asociación de héroes como el símbolo de justicia definitivo.
Todo esto suena bárbaro, hasta que atravesamos la primera hora y nada puede estar más lejos de todo lo anteriormente descripto. One Punch Man: A Hero Nobody Knows es un juego de pelea disfrazado de RPG, pero no hace bien ni una cosa ni la otra. Imaginen un Dragon Ball Xenoverse, pero con otro skin y un sistema de pelea menos complejo (si, se puede ser menos complejo que el Xenoverse).
Si a esto le sumamos una calidad gráfica de Playstation 3, caídas de frames constantes, NPCs que tardan en aparecer en mapa, millones de palette swaps para representar diferentes enemigos, entre otras cosas, tenemos un juego que, cuanto menos, es mediocre.
Street Fighter con pasos extra
Pero esperen, ahora me voy a enfocar en hablar de la dinámica que se propone desde la intención de ser un RPG. Tenemos quests proporcionadas por la Asociación de héroes, así como sidequests que nos dan diferentes personas del mapa/hub social que podemos recorrer a pie, sin correr. Y créanme, van a recorrer un montón.
Todas estas quests nos dan experiencia para levelear a nuestro personaje, asignarle nuevos movimientos y darle más visibilidad ante la gente, haciendo que la Asociación nos asigne casos de mayor dificultad para así subir de ranking (de C a B, de B a A y finalmente de A a S) e ir avanzando en la historia principal del juego, que abarca la primer temporada del anime.
Las quests se dividen en dos: las que se resuelven en un combate de un juego de pelea a medio cocinar y las que son de lleva y trae (Pepito necesita que le lleves su maletín a Pepita). Fin, eso es el juego. Una vez, dos veces… 50 veces. Todas, absolutamente todas las quests que involucran una pelea se resuelven con tan solo ganarle a un enemigo (a veces dos o tres) que ya vimos 30 veces, pero de otro color y con una nariz de payaso, si tenemos suerte. El resto es accesorio y hasta carece de sentido tras un par de horas. Mi sensación es la de alguien que está jugando un ladder de Mortal Kombat o Street Fighter pero con muchas capas de intrascendencia encima y un par de guirnaldas, para que parezca algo más completo.
La única novedad, que es simpática al principio, es que a medida que vamos progresando la historia, hay misiones/peleas en donde hay que hacer tiempo para que Saitama llegue. Vemos una pantallita con él corriendo hacía donde nos encontramos nosotros y el tiempo que le falta para llegar. Mientras peleamos con una amenaza demoníaca a la cual no le podemos ganar, pero si distraer con combos que no le hacen ni cosquillas, pero que disminuyen el tiempo de llegada del pibe ese que oneshotea todo.
Héroe clase C
Acá es donde entra en juego una cuestión que para mi es fundamental: si tu juego de pelea es bueno, capaz podés darte el lujo de adornarlo como lo hace One Punch Man: A Hero Nobody Knows, pero el tema es que no es el caso, haciendo que Spike Chunsoft mantenga su tradición (te estoy viendo, Jump Force). Incluso podés pasar casi toda la campaña apretando muchas veces el cuadrado, esquivando de vez en cuando y tirando algún que otro especial.
Se pueden identificar varias cosas que hacen de los encuentros algo muy aburrido luego de un par de intentos, pero una sobresale por el resto: la lentitud en la recuperación de un personaje cuando está en el piso. Este factor es vital para arruinar cualquier ritmo que una pelea pueda haber adquirido y se hace tan engorroso que te desalienta a querer seguir jugando.
Además, es evidente que no está pensado para un ambiente competitivo, por lo que se dan el lujo de tener cosas como items que caen del cielo, eventos en medio de la pelea que afectan al azar a ambos jugadores y una mecánica que te permite esquivar un combo y quedar en posición de full punish. Piénsenlo como un combo breaker super barato y roto.
Conclusiones
Si bien no quiero resultar repetitivo con respecto a mi introducción, no puedo dejar de enfatizar en el hecho de que esta industria de juegos “genéricos” colgados de una propiedad intelectual redituable crece día a día a precios de un triple A (60 dólares americanos) pretendiendo, justamente, lucrar por solo ser “el juego de”, sin la mínima intención de realizar un producto que esté a la altura de lo que pagamos.
Y es una pena, dado que en la mayoría de los casos uno imagina que este tipo de juegos van a ser espectaculares, dejándonos vivir el espíritu del anime desde otra perspectiva, mucho más inmersiva, pero terminamos chocando con la triste realidad del copy/paste mal hecho.
En síntesis, si tienen que gastar en un juego basado en una IP de anime, compren el Hokuto no Ken del año pasado, que es como el Yakuza pero con extremidades explotando ante el menor suspiro.
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Desarrollador: Spike Chunsoft
Lanzamiento: 27 de febrero de 2020
Plataformas: PlayStation 4 – Xbox One – PC
¿En Español?: Si
Fuente: Copia provista por Bandai Namco Latam.