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  Analisis  Ori and The Will of the Wisps
Analisis

Ori and The Will of the Wisps

Mer GrazziniMer Grazzini—marzo 11, 20200
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Las secuelas de cualquier producto u obra artística siempre tienen cualidades particulares diferentes a cuando se lanza un producto por primera vez. Hay un bagaje de expectativas detrás, un mundo con sus sentimientos y recuerdos construidos en el corazón de quienes disfrutaron la entrega anterior. Y siempre hay que hacer un equilibrio entre brindar algo nuevo o repetir la fórmula, y tanto la repetición como los cambios pueden generar pasiones encontradas entre los fans. 

La cosa es que con Ori and The Will of the Wisps se da un fenómeno muy extraño. Lo primero que sentí, a priori, es que estaba jugando de nuevo el juego original. Cabe destacar que Ori And the Blind Forest es mi plataformero favorito después de Celeste. Tiene un lugar especial en mi corazoncito gamer. Y cuando empecé Ori “WiWi”, como le dice Morton de Press Over Show, sentí que estaba jugando nuevos niveles desconocidos de Blind Forest. Así que tuve que volver atrás y repasarlo.

Y sólo entonces noté todas las cosas nuevas e increíbles que tiene esta segunda entrega. Es que son cambios tan orgánicos, mecánicas que se adaptan tan bien al estilo del juego, que uno inmediatamente siente que siempre estuvieron ahí. 

Ori and The Will of the Wisps es un plataformero metroidvania deslumbrante, tanto en gráfica, audio como mecánicas. Y si bien la historia no es particularmente profunda, es lo suficientemente emotiva como para involucrarnos personalmente con el protagonista, esta suerte de lemur/Pokemon/conejo de luz. 

La cosa es así: el original entraba por los ojos, los gráficos no se podían creer. Bueno, en esta edición la gente de Moon Studios logró superarse, algo sorprendente. Encima, después escuchás la música y se te pone la piel de gallina. Y las mecánicas te hacen uno más con el joystick de forma más acelerada que antes.

En Blind Forest el leveleo era más lento, uno tardaba más en conseguir poderes. Acá apenas empezás te dan una antorcha y te enseñan la principal mecánica nueva del juego: el combate. En el primero teníamos una lucecita que nos acompañaba y con la que podíamos atacar a los enemigos. Pero acá nos encontramos con muchísima más acción, y ese es el principal cambio (y mejora, a mi parecer) con respecto al original. Vamos a tener tres botones para, en absolutamente cualquier momento, asignarles habilidades que, a su vez, vamos a poder elegir al comprar. Con lo cual Ori and The Will of the Wisps no sólo está más enfocado en el combate, sino que podemos customizarlo totalmente y elegir cómo jugar en cada momento. Una locura. 

La primer habilidad que conseguimos es una lanza de luz con la cual golpear en todas direcciones creando combos geniales. Después nos encontramos con uno de los tantos NPCs que nos venden cosas, y nos va a ofrecer distintas armas, de rango corto, medio o largo. Algunas cuestan energía para usarlas y otras no. Mi primera opción fue el martillo y lo recomiendo totalmente. Best arma ever. Se siente super bien, pega muy fuerte, y al golpear en el aire nos impulsa algunos pixeles hacia arriba, efecto secundario del cual abusé para llegar a zonas de difícil acceso. También podemos obtener unas invocaciones que atacan parecido a la lucecita del Blind Forest, un arco y flecha para atacar a distancia (incluso desde el aire) y más. 

Estos ataques dinámicos, en conjunto con las habilidades que vamos a ir consiguiendo, nuevas o retomadas de la primer entrega, hacen que la jugabilidad sea extremadamente fluida. Nos volvemos uno con el joystick. Alternamos entre la acción de reflejos rápidos, a los momentos tipo Mátrix en cámara lenta, donde podemos reaccionar en el aire (el impulso de flecha y el arco nos permiten este instante de reflexión aérea). Combinamos las técnicas y de pronto no hay que pensar, nos movemos alternando montones de habilidades sin tener que recordar combinaciones de botones, sólo sintiendo el fluir del lemurcito luminoso. La sensación de adrenalina que genera es increíble. 

Otra cosa nueva es que el árbol de habilidades fue reemplazado por slots (tres al principio, podemos conseguir más completando desafíos de matar hordas de enemigos) donde podemos elegir las habilidades pasivas que queramos. Para mí la de “patitas pegajosas” para quedarse adherido a la pared es vital, pero puede que otro jugador privilegie el tener espinas para herir a los enemigos al contacto. Podrías elegir tener más vida o en cambio pegar más a cambio de recibir más daño. Esto también altera mucho la forma de jugar y se puede ir variando según qué nos convenga más. 

Porque, además, para la mitad del juego se abre bastante el panorama y podemos elegir para donde ir. Con una excusa narrativa un poco pobre nos mandan a hacer algo muy parecido a lo del juego anterior. Esta vez tenemos que ir a varios biomas distintos a buscar Unos Cosos (¡spoiler!) que se esparcieron por el mundo, y de pronto la cosa deja de ser lineal y nos permite decidir el orden en que recuperamos Esos Cosos. Pero no se queda ahí, porque también hay un montón de NPCs deambulando que nos van a mandar a hacer sub-misiones, algunas obligatorias para la trama (aunque no te lo dicen, te hacen sentir que estás eligiendo hacerlas) y otras totalmente secundarias. 

El level design también está diseñado para que sintamos que estamos eligiendo o que estamos resolviendo cosas de maneras super originales, cuando seguramente todo está puesto exactamente ahí para que nos demos cuenta en el momento indicado de cómo resolverlo. Un gran equilibrio entre puzzle y plataformeo, que pone a prueba tanto nuestros reflejos como nuestro intelecto con desafíos lo suficientemente complejos como para hacernos sentir bien al resolverlos, pero no tan como para hacernos sufrir. 

Lo único que no me termina de maravillar de Ori and The Will of the Wisps es la historia, que siempre me pareció un poco simplona, la eterna lucha de la luz contra la oscuridad con un mensaje ecologista de fondo. Pero como dije antes, sabe jugar con nuestras emociones y nos va a tirar algunos golpes bajos terribles, como nos va a llenar de emoción en otros momentos. Y esta vez no sólo vuelven las secuencias de persecución que nos dejan los nervios de punta, ¡sino que además hay un montón de bosses! Y la música juega un papel fundamental para esas emociones fuertes. 

Porque ojo, no todo es bello en Ori. Hay un montón de mundos oscuros y terribles, y momentos de exploración que nos dejarán perplejos (como cuando descubrimos el porqué del nombre “Bosque del Silencio”), y escenarios enteros diseñados enteramente para que nos sintamos asustados e incómodos todo el rato que pasemos ahí (te miro a vos, cueva oscura de insectos).

Otro punto en contra a destacar es la poca optimización que tiene. Hace falta una PC muy potente para jugarlo, y no hay opciones de bajar la calidad para optimizar el rendimiento. Y parece que en Xbox sufre caídas de frames por momentos que, en un juego donde la fluidez es su mayor atributo, puede arruinar la experiencia. Además, según mi experiencia, en PC solamente lee correctamente los Joysticks oficiales de Xbox. Se anunció un parche para reparar algunos errores, pero es posible que siga haciendo falta tener un maquinón para disfrutarlo, y eso dejaría afuera a muchos jugadores que tenemos sólo máquinas decentes. 

Ori and The Will of the Wisps es todo lo que esperábamos y todo lo que no sabíamos que necesitábamos hasta que lo tuvimos. Como cuando no te das cuenta del hambre que tenías hasta que empezás a comer. Nos da más de lo que queríamos y todo con una excelencia y profesionalismo impecables. Imperdible. 

 

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Desarrollador: Moon Studios
Lanzamiento:  11 de marzo de 2020
Plataformas: Xbox One – PC
¿En Español?: Si
Fuente: Copia provista por Xbox Argentina

AnalisisfeaturedMoon StudiosnewsOri and The Will of the Wispsreview
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Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

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