La saga Shin Megami Tensei y en particular su “spin-off” Persona son muy queridos por mí desde hace tiempo. Persona 5 en particular marcó el sumun de esta tirada de juegos, ejecutando a la perfección el caldo de JRPG/DateSim/RutinaSim al cual ya estábamos acostumbrados, condimentándolo con una presentación sin precedentes desde lo artístico.
Recuerdo allá por Diciembre de 2018 cuando se anunciaba Persona 5 Scramble: un juego continuación de la historia de Persona 5 co-desarrollado por Omega Force de Koei Tecmo (Dinasty Warriors, Hirule Warriors), lo cual daba la pauta que estábamos en presencia de un musou (esos juegos donde combatimos 1 vs 1000 en áreas abiertas) con los entrañables Phantom Thieves. A priori todo lo que se veía pintaba bien, pero es difícil definirlo sin haber probado el producto final. Fast forward a Febrero de 2021: luego de incertidumbres varias, finalmente se lanza la localización del fichín bajo el nombre de Persona 5 Strikers (P5S) y pudimos jugarlo de principio a fin lamentablemente adquiriéndolo por nuestra cuenta, aunque nos gustaría que Atlus ponga más atención en Latinoamérica.
Un roadtrip liberador
La historia de Persona 5 Strikers toma lugar medio año después del final de Persona 5, durante las vacaciones de verano en Japón. Ren Amamiya (el personaje principal) vuelve a la ciudad de Shibuya para reencontrarse con sus amigues y planear unas vacaciones. Mundos cognitivos y efectos paranormales de por medio, esas vacaciones se vuelven en un roadtrip por todo Japón para poder devolverle a la gente sus “deseos”, que han sido robados.
Vamos a conocer personajes nuevos como Sophia, una inteligencia artificial que se materializa en el mundo cognitivo, o Zenkichi Hasegawa, un oficial de Seguridad Pública que busca aliarse con los Phantom Thieves para lograr develar el misterioso cambio de personalidades que se está dando en todo Japón. También vamos a conocer nuevos enemigos: variopintos “monarcas”, versiones sombrías de individuos reales (generalmente con mucha influencia) que privan a sus “súbditos” de la capacidad para pensar por sí mismos. Estos monarcas habitan en “cárceles” que funcionan como los palacios del Persona 5, es decir, son manifestaciones cognitivas de lugares (con forma de castillos o fortalezas) donde operan y que harán las veces de dungeons del juego.
La primera diferencia enorme que encontramos entre Strikers y su antecesor es que ya no tenemos que administrar el tiempo de manera eficaz dentro del juego. En esta entrega el calendario pasa a segundo plano y sirve para mostrar el paso del tiempo entre viaje y viaje. No afecta de ninguna manera a la infiltración de las cárceles: podemos entrar y salir de una cárcel cognitiva cuando queramos que el tiempo no va a pasar. Durante el comienzo del juego me pareció que esta mecánica bajaba considerablemente la dificultad, dado que cuando salimos del palacio recuperamos toda la salud y mana de manera gratuita, pero entrado en horas me di cuenta que era algo necesario, ya que “se pica” bastante rápido.
El arte de pelear contra las hordas cognitivas
Como bien ya mencionamos P5S es un musou con elementos de JRPG, y como buen exponente de este género, el combate tiene que ser la piedra fundacional de esta estructura videojuegueril. Strikers no solo ejecuta a la perfección el sistema musou, sino que lo eleva mediante la integración de las mecánicas archiconocidas del combate por turnos de la saga Persona.
Nuestro grupo de 4 personajes va a combatir haciendo gala de ataques físicos, armas y (por supuesto) Personas, con grupos grandes de enemigos a los cuales deberá golpear con su debilidad elemental para no solo hacerles más daño sino también generar un estado de “caído” que nos habilita a hacer ataques extra sobre dicho contrincante. Para poder asestar estos golpes de fuego, rayo, hielo y demás elementos, hacemos uso principalmente de las Personas: basta con presionar y mantener R1 en el DualShock para invocar a nuestro alterego cognitivo y hacer uso de alguno de sus ataques mágicos para quebrantar esas defensas y conseguir ese suculento daño adicional.
Cabe destacar que el equipo entero de los Phantom Thieves consta de 7 integrantes y Ren/Joker, cada uno con una afinidad elemental bien definida y Joker haciendo las veces de comodín que puede manejar varias Personas al mismo tiempo.
Algo muy interesante es que estas Personas se integran también al sistema de combos que tiene el juego. Nuestros ladronzuelos de corazones poseen dos ataques: uno estándar con Cuadrado y uno especial con Triángulo. A medida que avanzamos, conseguimos nuevos combos que involucran las dos teclas mencionadas y que les dan propiedades elementales a nuestros ataques físicos, cortesía de los alteregos fantasmales de cada uno de los Phantom Thieves.
Todos los escenarios poseen objetos con los cuales interactuar que generan alguna acción ofensiva, usualmente asociada a elementos y más precisamente, a una debilidad de los enemigos cercanos a esa ubicación, como para tener una ventaja en la pelea. El sistema de emboscada sigue idéntico al del Persona 5: si al comenzar un combate lo hacemos sin que el enemigo note nuestra presencia, vamos a tener un ataque extra para hacer antes de que puedan reaccionar. Por último, cada uno de los integrantes del equipo tiene una barra individual que se va llenando a medida que hace daño: una vez completa, podemos activar un ataque Showtime muy vistoso y que daña de manera generosa a todos los enemigos en pantalla.
La mayoría de estas mecánicas se unen a la hora de las peleas con los monarcas/bosses de cada cárcel, haciendo un énfasis muy grande en explotar las debilidades de estos. Y es que a los enemigos de mayor envergadura no basta con pegarles uno o dos ataques para generar una “caída”, sino que hay que asestar varios de estos golpes para poder romper todos los escudos indicados en pantalla debajo de la vida del jefe en cuestión. Una vez rotos todos los escudos, recién ahí podemos ejecutar un ataque “a todo trapo” que va a hacer un daño significativo al rival.
La crítica que tengo para el combate es que muchas veces la diferencia de dificultad y tiempo entre peleas convencionales y boss battles es abismal. Yo lo arranqué jugando en Hard y los altercados con los jefes se sienten por demás largos sin sentido alguno, al punto de inclinar la balanza para el lado del tedio dejando sin peso alguno al disfrute.
Cocinate algo, Joker
Fuera del dungeon crawling y los combates, P5S tiene un componente leve de JRPG en donde podremos recorrer las diferentes ciudades que componen el roadtrip para comprar souvenirs, fusionar Personas que fuera a usar Ren/Joker en combate, cumplir sidequests de nuestres compañeres, ocasionalmente charlar con el grupo y elegir respuestas, comer nuevos platos y aprender sus recetas.
Si bien no es tan vasto como P5 en este aspecto y bastante más lineal, es suficiente para complementar la atracción principal que no deja de ser la parte musou. Muchas de estas actividades contribuyen a una barra de “Lazo grupal” que va ir subiendo de nivel, garantizando puntos que podremos gastar en mejorar diferentes habilidades pasivas que facilitan la navegación de las diferentes cárceles en el metaverso.
Siempre al compás de la moda
Mi mayor preocupación con P5S era que, al ser co-desarrollado por Omega Force, el fichín iba a perder todo su encanto visual y auditivo que tanto explotó en el juego base. Bastante equivocado estuve en preocuparme, ya que P5S no solo tiene el mismo “carisma” que su antecesor, sino que además aporta un soundtrack nuevo espectacular.
Ya sean remixes o temas originales, la banda de sonido va a tener el mismo efecto chicle que temas como Life Will Change o Rivers in the Desert supieron generar allá por 2017. Si bien de base todo sigue siendo muy funk y jazz, los compositores decidieron agregarle un poco de distorsión a todo, estimo yo que para acentuar que este es más un juego de acción en tiempo real que de turnos. El resultado es una maravilla de soundtrack que no puedo esperar a comprarme por separado en disco compacto.
Visualmente mantiene la estética del P5, con menús que explotan de colores vibrantes sin perder funcionalidad y un diseño de entornos muy variado que se ve tanto en las diferentes locaciones de la isla del sol naciente, como en las diversas cárceles del metaverso, cada una con una temática única. Mi única queja desde lo visual es la pantalla de resultado de un combate, que es super pobre a nivel diseño y está a años luz de lo que probablemente sea la mejor pantalla post combate, presente en Persona 5.
Conclusión
Persona 5 Strikers continua la historia de los Phantom Thieves con toda la pirotecnia que une podría esperar de mezclar un musou con un JRPG artísticamente excelso. Explorar tanto Japón como los diferentes escenarios fantasiosos del metaverso durante más de 45 horas nunca se torna aburrido, principalmente por el sistema de combate en tiempo real y más orientado a la acción que espero tenga influencia en un eventual Persona 6. Si les disfrutaron Persona 5, vayan corriendo a jugar Persona 5 Strikers y róbense unos deseos, que no se van a arrepentir.
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