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domingo, abril 11, 2021

Signs Of The Sojourner: Poética y estrategia de la comunicación

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Mer Grazzini
Mer Grazzini

Columnista

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

John Lennon decía que la vida es eso que te sucede mientras estás ocupado haciendo otros planes. En general, uno no se da cuenta de los cambios que se producen en ella y mucho menos de los que pasan dentro nuestro. Cuando miramos atrás, es fácil notar las diferencias que tenemos con esa persona que fuimos hace algunos años, pero no es igual si hacemos comparaciones con la persona que fuimos hace unos pocos días u horas. Descontando, quizás, experiencias especialmente significativas.

Ahora bien, ¿qué pasaría si esos cambios fueran fácilmente perceptibles? Porque cada pequeño acontecimiento de nuestras vidas nos va formando, y cada persona que nos cruzamos nos deja una impresión, lo queramos o no.

En este artículo voy a diseccionar bastante las metáforas detrás de las mecánicas en Signs of the Sojourner, pero muy poco de la historia y de las reglas en sí, así que pueden leerlo sin temer a grandes spoilers, antes o después de jugarlo. Creo que lejos de arruinarles el juego, puede servirles para enriquecer la experiencia, al menos intentaré que así sea.

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Signs Of The Sojourner es un título a la vez narrativo y de estrategia. Con una interfaz de visual novel y mucho énfasis en las conversaciones, en los personajes con los que nos relacionamos y la información e ítems que conseguimos de ellos. Pero las mecánicas no tienen nada que envidiarle a un buen Trading Card Game, cada conversación es representada como un partido de cartas, con toda la estrategia que eso conlleva.

Lo interesante de esta mezcla tan particular, es que a diferencia de muchas otras ficciones interactivas, no podemos elegir (¡ni siquiera leer!) lo que le decimos a los personajes, sino que se intuyen nuestros diálogos por las respuestas que nos dan los demás personajes. Algo como el formato epistolar de Boquitas Pintadas, la novela de Manuel Puig, o la intro de 5 cm por segundo, el mediometraje de Makoto Shinkai, donde sólo leemos un lado de la conversación. La metaforización de un acto tan complejo como el lenguaje humano, esquematizado en estos encuentros lúdicos que sin embargo nos permiten reconstruir un sentido detrás. 

Y la cuestión epistolar de las dos obras que acabo de citar no está de más, porque Signs Of The Sojourner también habla de personas separadas por la distancia. Acaba de fallecer la madre del personaje principal, y debemos hacernos cargo de la tienda junto a nuestro mejor amigo de la infancia, Elías. Pero estando en un pueblito en el medio del desierto, pocas chances tenemos de sobrevivir si no es por la caravana que hace recorridos a pueblos vecinos en busca de víveres y demás mercancía para vender, a la vez que atrae gente nueva a nuestro poco turístico hogar. El desafío entonces es lanzarse a las rutas en busca de objetos para traer de vuelta a nuestra tienda.

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Y la forma de conseguir esto es estableciendo vínculos y tratos con otra gente, a través de partidos de cartas. Los 4 palos o tipos de cartas representan formas de interactuar y cosmovisiones, dos de cada uno. Cada persona tiene en general una cosmovisión y una manera de interactuar, empático y diplomático, creativo y terco, etc. Estas cartas representan su personalidad, y siendo este un juego de deck-building, estamos todo el tiempo construyendo y deconstruyendo nuestra forma de ser.

Pero aunque el juego roza la manipulación, lo cierto es que en verdad no se trata de una competencia, ya que ambos personajes buscan llegar a un acuerdo y tener una interacción placentera. Nos encontramos entonces frente a una suerte de dominó cooperativo, donde debemos seguir la corriente y emparejar el último símbolo jugado con uno similar, continuando la racha o llevando la conversación hacia nuestra propia cosmovisión. Claro que el juego premia cuando continuamos la racha: cuatro símbolos iguales seguidos crean un acuerdo, y una vez que se estableció cierta conexión, jugar una carta de desacuerdo no rompe todo lo construido hasta ese momento.

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Igualmente, los personajes pueden tener más o menos predisposición para charlar, que se refleja en la cantidad de cartas por ronda que debemos jugar para “ganarla”, y la cantidad de aciertos y desaciertos que nos permite. Personajes con los que tenemos buena onda nos van a presentar rondas de 3 cartas (en lugar de 5), y nos van a perdonar mayor cantidad de desacuerdos (símbolos que no coincidan) antes de cansarse de nosotros, mientras que otros van a ser más susceptibles y a ofenderse al primer malentendido.

Pero había hablado de la importancia de las distancias en la construcción narrativa, y ahora viene por qué. Los primeros partidos de Signs son muy fáciles, obviamente con nuestros amigos de la infancia compartimos cantidad de códigos, nos miramos y sabemos lo que el otro piensa. Y con demás personas de la ciudad, aunque no haya confianza, se comparte una misma idiosincrasia.

Pero cuanto más nos alejemos de nuestro pueblo, más costumbres raras nos vamos a cruzar, distintas formas de pensar y de relacionarse. Las primeras conversaciones que tengamos en otras ciudades van a ser complejas porque no vamos a tener los mismos símbolos para matchear. Nos van a faltar esas expresiones cotidianas, (que suele ser lo que más difiere en diferentes regiones que hablan el mismo idioma) y ni nos van a entender a nosotros ni los vamos a entender a los demás. Si queremos poder relacionarnos, no va a quedar otra que aprender.

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Y acá llega una de mis mecánicas favoritas: en cada conversación se aprende algo nuevo, se adopta una nueva costumbre, pero también hay que olvidar algo del pasado. Porque cada interacción, cada experiencia, cada persona que pasa por nuestra vida nos deja una huella, y a la vez dejamos una en los demás. No quiero que lleves de mi nada que no te marque” diría Drexler.

Eso es lo maravilloso y escalofriante de crecer, y ampliar nuestros horizontes, como individuos y como sociedad. Cuanto más globalizados estamos, menos identidad propia tenemos, somos “ciudadanos del mundo”. Vamos a los mismos bares que podemos encontrar acá y en cualquier continente, pero quizás nos olvidamos la receta de empanadas de nuestra abuela. Y a nivel personal, viajar para estudiar, vivir nuevas experiencias, también nos aleja de las personas de nuestra infancia.

Esto queda plasmado enseguida gracias al foreshadowing que nos presenta Ramir, un personaje que enseguida decide viajar a otra ciudad muy distante. Cuando nos lo encontremos de vuelta en nuestro pueblo, nos va a hablar con símbolos que no conocemos del todo bien, que sólo nos cruzamos un par de veces. La típica de esas personas que se van de viaje un tiempo y vuelven hablando con acento. Nos adelanta una situación que vamos a vivir muy pronto, cuando “se nos peguen” modismos de otros lados y nos cueste hacernos entender con nuestro amigo de toda la vida. 

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Pero a la vez, no sólo es que nosotros cambiamos y en nuestro pueblo siguen igual. Lo cierto es que las vidas de ellos transcurren sin nosotros, y nos vamos a perder de sus experiencias significativas. Porque crecer no es sólo cambiar y adoptar costumbres nuevas, elegir quedarse en tu pueblo es una opción válida, la que elige nuestro amigo Elías.

Esa es la decisión más importante que nos plantea el juego. Aunque cada situación irremediablemente nos deje una marca, podemos elegir qué carta tomamos del otro personaje y cuál dejamos ir, podemos decidir qué tanto alterar nuestra personalidad. ¿Debo seguir aferrándome a mis costumbres, aprender algunas nuevas, o adaptarme por completo a estas nuevas formas? ¿Con quién me interesa más poder comunicarme?

Porque además, como no podemos elegir qué decir, a veces vamos a tener altercados con personas a las que elegiríamos tratar mejor, porque la forma en que uno dice las cosas también importa. A veces uno hace daño con la mejor de las intenciones, sólo por decir las cosas con poco tacto, o porque estamos acostumbrados a tratar con otro tipo de personas con otra cosmovisión. Signs se debate entre lo frustrante y lo realista, entre la manipulación y la construcción de la propia identidad. 

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Otra cosa interesante es que uno no sólo aprende cosmovisiones y formas de aproximarse a una idea, sino pequeñas “técnicas” de comunicación que nos permiten relacionarnos mejor con los demás, aún conservando nuestras propias costumbres. Todas estas mecánicas extra tienen un nombre que le da contexto y las metaforizan de una manera hermosa:

Un Acuerdo evita que se pierda lo avanzado en la charla si hay un choque.

Observar a la otra persona permite detectar los rasgos de su manera de ser, o sea, ver sus cartas.

Elaborar copia el último símbolo de la carta anterior, y le da pie a la otra persona para contestar más fácil, o sea que le da un símbolo más.

Reconsiderar te deja cuestionarte tus modos, o sea sacar una mano nueva.

Preparar te deja pensar en lo que vas a decir, elegir una carta del mazo para sumar a tu mano. Clarificar te deja aclarar algo que dijiste antes, y jugar una carta entremedio de otras ya jugadas.

Retractarse cancela lo último que dijiste, eliminando todas las cartas hasta el último acuerdo.

Y por último Conversador es alguien que habla mucho y con entusiasmo, así que las cartas con esa habilidad te dejan jugar dos seguidas.

Claro que en la vida, uno no siempre está de humor para ser tan diplomático y hacer uso de nuestras técnicas comunicativas. Y porque Signs tiene en cuenta todos los detalles y situaciones de la comunicación interpersonal, tiene preparadas dos mecánicas que vuelven parte del juego estos rasgos humanos. Porque si en algo hace hincapié es en que cada persona es la suma de sus virtudes y también de sus defectos. 

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Quienes hayan hecho algún viaje largo lo saben: pasar mucho tiempo en la ruta es agotador, y suele ser un cansancio que se acumula y sólo se calma de verdad cuando volvemos a nuestra propia cama, con lo que sea o quien sea que nos haga sentir en casa. Así, Signs nos penaliza los días en movimiento con cartas de cansancio que no matchean con ningún símbolo y nos impiden relacionarnos con cualquiera, aún con quienes más confianza tenemos.

Por suerte para combatir eso y eliminar esas cartas, tenemos a nuestro perrito, que nos va a hacer sentir mejor y en casa aunque estemos lejos; y los eventos inesperados: encuentros al azar que suceden en la ruta, una noche guitarreando, un fogón contando historias con extraños. Esos pequeños momentos mágicos que tienen los viajes, y que sin importar qué tan cansados estemos, nos van a recordar lo lindo de viajar.

Similar al cansancio, que nos ataca aunque no queramos y nos dificulta las interacciones, está la angustia. Aparece bastante entrado el juego, cuando un evento de la trama afecta a casi todos los personajes por igual. La angustia es el quinto palo del juego, y a diferencia de los otros, los personajes se van a ver compelidos a usar esas cartas de repente, indiferentemente a qué carta hayamos jugado antes, interrumpiendo el flujo natural de la conversación.

Y es que cuando una persona está muy triste por un acontecimiento, es difícil sacarla de esa sensación que de pronto se volvió su mundo, y o bien van a querer hablar de eso, o bien van a estar demasiado concentradas en su tristeza como para interactuar de otra manera.

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Sin embargo, es importante que nos hagamos de esas cartas de angustia apenas podamos. Los vínculos se fortalecen desde la falta, y de la vulnerabilidad compartida surge la intimidad. Y aunque en primera instancia esa angustia nos impida relacionarnos con normalidad, la empatía por una tristeza compartida va a permitirnos interactuar con personajes que de otro modo no se abrirían a nosotros. 

Y es que también, el juego hace hincapié en las limitaciones. No se puede hacer feliz a todo el mundo, no se puede estar en todos lados al mismo tiempo, por eso el calendario es tan importante. Sí o sí te vas a perder algo. Es tu decisión qué camino tomar y qué cosas privilegiar. Y aunque tomemos una decisión, no necesariamente nos va a salir como lo planeamos.

Signs nos enfrenta al Fear Of Missing Out (miedo de perderse cosas), y nos muestra que es una característica ineludible de la experiencia humana. Los personajes están tan bien construidos que no se sienten como NPCs, cada uno vive su vida independientemente de que estemos ahí para verlo. Por eso es importante elegir nuestro propio camino, sabiendo que aunque sí o sí nos van a quedar cosas por ver, las que sí experimentemos van a ser igual de significativas.

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Porque lo cierto es que tampoco hay una noción clara de ganar o perder, por eso siempre se habla de acuerdo y desacuerdo, y no de aciertos y fallos. “Perder” una partida es una manera de estar en desacuerdo con la petición de un personaje, por ejemplo, así que puede ser una decisión voluntaria si no queremos hacer lo que nos pide. No ser amables y seguirle el juego a alguien que nos cae mal o con quien no estamos de acuerdo es una decisión factible en la vida, y por lo tanto también en el juego.

Signs of the Sojourner es un juego sobre cambiar, sobre nuestra identidad y nuestra cultura. Sobre “los amigos que hicimos por el camino”, pero por encima de eso: sobre el impacto que tienen en nosotros todas esas personas circunstanciales con quienes cruzamos caminos brevemente pero aún así nos dejan algo, y les dejamos algo a ellas. Un juego que más allá de ser tremendamente divertido, interesante y con muchísima rejugabilidad, nos deja montones de mensajes que subyacen bajo la inmersión del juego de estrategia.

Que con suerte nos enseñe un poco más sobre quienes somos y nos haga reflexionar sobre nuestras formas de comunicarnos y de establecer lazos con un otro siempre presente. Un otro que puede estar en otra ciudad, y en el otro que podemos convertirnos a medida que interactuamos con esa otredad. Porque somos siempre en relación con los demás, somos los fuimos y somos las personas que pasaron por nosotros. Y todo eso es Signs of the Sojourner.


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