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  Analisis  Power Solenoid, la reinvención argentina del Pinball
Analisis

Power Solenoid, la reinvención argentina del Pinball

Mer GrazziniMer Grazzini—julio 8, 20240
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Imaginate un jueguito arcade, con todo el frenesí de tener que esquivar cosas y sobrevivir. Ahora metele un millón de niveles. NPCs, minijuegos, bosses, cutscenes, más minijuegos, ítems, diálogos graciosos, ¿ya dije minijuegos? Algo así es la receta de Power Solenoid.

Se trata de la última obra del creador argentino Jupitrón, que es de esos solo-devs que saben hacer de todo (aunque también colabora con gente a veces).

Tiene un montón de juegos cortos en su itchio, algunos que se pueden jugar ahí gratis, y varias colecciones de cerca de 20 juegos por 5 dólares. Quienes sean habitué de las movidas del colectivo de los arcades argentinos, seguramente se hayan topado con sus juegos. Ya sea en el colectivo literal, que recorrió Argentina hace unos años, o en las fiestas de Cybercirujas.

Porque no sólo hace el software, sino que también hay varias máquinas hechas por Jupitrón, con controles custom y todo eso. Y encima codea todo con Construct 2, cómo no quererlo. Incluso si fueron a la fiesta de fin de año de Press Over, capaz se lo cruzaron. Está en todos lados. 

Power Solenoid es, de hecho, la versión “evolucionada” de uno de sus arcades: Pamp.

Un gabinete con dos pantallas, una horizontal y otra vertical, con dos botones a los lados, como en un pinball, en el que sos una pelotita atravesando un montón de pasillos verticales llenos de pinchos, lasers, enemigos, bolas de fuego, y demás peligros. Te movés a los costados con los botones, esquivando cosas y juntando gemas, tratando de hacer el puntaje más alto y pasar todos los niveles para quedar alto en el ranking. Encima, si terminás en el top 3 te saca una foto, así que todo el mundo en el evento puede saber que vos estás en la cima.

Pero Pamp sólo se puede jugar físicamente en eventos, así que Jupitrón hizo Power Solenoid para el resto de los mortales, agregando un montón de cosas.

Acá no importa tanto juntar gemas para ganar puntos, sino que hay todo un sistema de compraventa de power ups a través del más variopinto casting de NPCs, que nos van a vender items, desafiar a minijuegos, y pedirnos que les consigamos preciados bienes. Como un alfajor, una Coca, o el mítico pote de dulce de leche. Más argentino no se consigue.

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Además, al tener un esquema de mundos, niveles y mapas, hay una exploración mucho mayor de las posibilidades de las mecánicas y del level design, agregando sub-misiones y secretos por todos lados.

En los niveles, en general hay un poco de gravedad, así que nuestra pelota tiende a caer. Lo que significa que en las pantallas que van de abajo para arriba, tenemos que ir rebotando y usando el podercito que nos suspende durante un segundo antes de lanzarnos hacia arriba, para poder avanzar. Pero ojo con eso de lanzarse y rebotar, que capaz que nos mandamos derecho contra unos pinchos y perdemos uno de nuestros preciados corazones.

Otros niveles son de arriba para abajo, y en esos vamos a estar cayendo todo el tiempo, y de pronto el rebotar y el poder nos ayuda a detener nuestra caída y poder planificar nuestro camino. Ni hablar si la cámara se pone en nuestra contra, y decide ir a su propio ritmo. Por lo que ahí tenemos que parar nosotros para poder ir a la par de la pantalla. 

Power Solenoid no nos deja aburrirnos nunca, los niveles son muy difíciles y muy breves, y constantemente nos está mostrando nuevas mecánicas, nuevos peligros y desafíos. Como la cámara rebelde, o las manitos que nos agarran y nos cambian el movimiento, entre otras mil cosas.

Entre nivel y nivel, tenemos la interfaz del mapa, donde están los NPCs, algunos minijuegos (como Benny, un jumper con gráficos hechos en plastilina por el artista argentino Cob), y los niveles extra de las naves.

Ah, sí, si te parecían poco los desafíos de los niveles normales, en cada mundo hay una misión extra donde nos subimos a una super nave y atravesamos el espacio a los tiros. Estos niveles son super difíciles, aún más que el juego normal, a mi parecer. Y encima, una vez que pasamos eso, ¡hay un boss! Power Solenoid no da un respiro. Y cada boss, obviamente, tiene su propio patrón de ataque y maneras de atacarlo, así que con cada uno vamos a morir mil veces hasta aprender cómo derrotarlo. 

Apenas le damos play, vemos una cutscene donde nos presentan al personaje que manejamos, nuestra querida bolita con cara, como la pelotita de un Pinball. Que se enfrenta contra un enemigo que odia la diversión, el terrible Mr. G. ¿Será un smartphone? ¿Nos estamos secretamente enfrentando a Google?.

Esta idea de partir de un juego clásico, ponernos en la piel de la pelotita, a la que además se le da entidad y libre albedrío, en lugar de solamente poder rebotar a merced de las paletas que la golpean, me hace pensar en el concepto de Qomp, la obra de Stuffed Wombat, donde la pelotita del PONG se escapa y empieza a rebotar por peligrosos laberintos.

Sin embargo, dónde Wombat encontró sólo una inspiración en el concepto para luego irse por su propio lado, Jupitrón realmente logra con Power Solenoid una suerte de Pinball 2.0, que toma la esencia de la máquina original, con la gravedad, el rebote y el feeling general, pero haciendo algo totalmente nuevo.

Si les gustan los desafíos, no pueden perderse Power Solenoid, el primer videojuego de Jupitrón en llegar a Steam. A ponerse esos lentes de sol y rebotar nuestro camino a la meta. Sale mañana 9 de julio y lo encuentran por acá. 

Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Actual productora y co-diseñadora de Storyteller. Elemental de la Manija. Artista de usos múltiples. Hace dibujos, juegos, canciones. Enseña, escribe, y abre la puerta para ir a jugar.

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