Desarrollar videojuegos, en sus orígenes, fue una cosa destinada para gente muy especial, personas que desearon ir contra la corriente y llevar a cabo una visión propia de algo que tenían en su cabeza. Lo mismo, salvando las distancias, sucedió con los pioneros del cine, la radio y la televisión. En principio fueron ideas “locas” y que no parecerían tener mucho futuro, pero estos “dementes” demostraron que su visión era muy clara.
Pero una vez pasada esta etapa fundacional, en la que las ideas locas eran las que prevalecían, la industria de lo que hoy conocemos como videojuego pasó a estandarizarse y a consolidarse de a poco en lo que es hoy en día, un mega monstruo irrefrenable que factura una cantidad incalculable de millones de dólares al año.
Sería lógico pensar que, con toda esta consolidación, el hecho de crear estos productos de entretenimiento y de imprimir billetes con el signo dólar pasó de ser algo solo para dementes a un trabajo más estandarizado. Pues no, mi ciela.
De un buen tiempo a esta parte, muchos medios y periodistas empezaron a darle mayor visibilidad a lo que sucedía dentro de los estudios de desarrollo. Gracias a ese aporte, empezamos a conocer bastante más de cerca los motivos por los que o cual título se retrasaba o tenía una incontable cantidad de bugs.
El periodista Jason Schreier, actualmente en Bloomberg pero de larga data en medios especializados de gaming, se ha convertido en una suerte de referente de todo lo que pasa con este aspecto de la industria y este trabajo lo llevó a escribir su segundo libro Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, el cual ya se encuentra disponible y que tuvimos la oportunidad de leer para comentarles de qué va.
Si bien este nuevo trabajo podría ser tomado como una secuela de su anterior libro Blood, Sweat and Pixels hay una diferencia fundamental entre los dos. La primera obra se centraba en el proceso de desarrollo de diferentes títulos, desde Stardew Valley, Uncharted 4 hasta The Witcher 3. En cambio, Press Reset se enfoca principalmente en lo que le pasó a los desarrolladores trabajando en diferentes proyectos.
El libro es muy sincero en un aspecto y no tarda nada en demostrarlo. Hacer “jueguitos” no es algo divertido ni relajado. Es un trabajo que demanda un nivel de dedicación realmente intensa, lleva a que muchos de sus trabajadores pasen semanas poniendo horas de empeño y sin tener descanso sábado y domingo. Y a veces ni eso alcanza.
A lo largo de sus 9 capítulos, el libro nos mete de lleno en diferentes historias de desarrolladores reconocidos, como Warren Spector o Kevin Levine y otros no tanto, pero que estuvieron involucrados en títulos muy importantes, como Dead Space o Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Sea como fuera el caso, se hace un gran trabajo en relatar como son todos los procesos de desarrollo, desde la concepción de una idea, la búsqueda de financiamiento para llevarla a cabo y todo lo que viene después, literalmente “parirla” para que de eso salga, o no, un juego que salga a la venta.
Gracias a los reportes de Schreier, en los últimos tiempos nos hemos enterado de los casos de “crunch” en diferentes estudios para sacar a tiempo tal o cual título recontra hypeado, como Red Dead Redemption 2, o Cyberpunk 2077. Lo bueno que hace el libro es no quedarse solamente en que “crunchear” es una porquería, sino todos los procesos que llevan a eso, y que en muchos casos parece ser inevitable para que el estudio pueda cumplir su objetivo.
También nos ayuda a entender el hecho de que cualquier proyecto, por más que tenga los mega recursos o una empresa importante detrás, EA o Disney, si tiene cortocircuitos internos sobre el objetivo que se busca, no va a llegar a buen puerto. Mucho menos se suma a gente con ideas grandilocuentes y mesiánicas completamente irrealizables. Cuando lean el episodio dedicado al ex jugador de beisbol Curt Schilling y su estudio 38 Studios sabrán de lo que hablamos.
Otro aspecto realmente bueno que tiene Press Reset: desarrollo de videojuegos contado por dentro, es bajar un mensaje claro sobre lo que pasa en muchos estudios pero también usar esos casos, mayormente cargados de situaciones complejas, para encontrar una posible solución que permita cierto tipo de armonía, o al menos algo que les permita salir de esa situación de caos casi constante.
Como punto negativo podemos mencionar que, casi en su totalidad, se centra en estudios de desarrollo estadounidenses. Dado el nivel investigativo por parte de Schreier hubiera sido interesante que abarcara un poco más a lo que sucede en otros países, donde también tenemos todo tipo de situaciones complejas, como lo hemos relatado aquí en Press Over con el caso de Sixth Vowel. Quizás lo tenga en capeta para nuevos trabajos.
Press Reset es realmente un fundamental para conocer la cocina del desarrollo de videojuegos, narrado de gran manera para conocer lo que pasa en estos lugares y, sobre todo, como el particular clima que se vive, en muchos casos de caos constante, afecta en la vida de sus trabajadores. Sin duda ayudará a entender las razones por las cuales ese título que tanto queremos disfrutar se atrasa indefinidamente o salió con varios bugs notorios.
El libro ya se encuentra disponible en formato físico como digital. Por el momento solo está en ingles con una versión en español aún no confirmada. Blood, Sweat and Pixels sí tuvo traducción así que no sería descabellado pensar que ocurra lo mismo en este caso.
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