Hace unos días Juan nos contaba sobre el lanzamiento del demo de Cris Tales, el J-RPG colombiano (¿debería ser C-RPG?) que ya da qué hablar. Por eso lo estuve jugando y hoy les voy a contar qué tal la experiencia de primera mano.
Cris Tales, con ese hermoso juego de palabras, nos recibe con una intro animada espectacular. Y enseguida, una pelea, buen método de empezar in media res (en medio del conflicto) para llevarnos enseguida a la acción y no demorarnos con tutoriales ni inicios lentos… para eso hay tiempo luego de la batalla.
Los enfrentamientos son muy buenos, ya que no se trata sólo de combates por turnos, sino también sobre eventos con reacción (como defenderse y dar dos golpes), e incluso elementos de puzzles, teniendo que hacer cooperar a tres personajes que se están moviendo todo el tiempo.
Y no es sólo este inicio espectacular, lo cierto es que visualmente no deja de maravillar nunca. Todo, desde el fondo a los personajes animados, tiene un nivel de detalle y de amor increíbles. Las interfaces del juego están super trabajadas y el estilo es muy hermoso. Una mezcla entre Rococó (el estilo, no las galletitas) y el Gótico. Y no en el sentido popular como algo oscuro con vampiros y cadenas, sino en el sentido de la historia del arte.
El arte Gótico es característico del final de la alta edad media y el principio de la crisis del decaímiento, previo paso al Renacimiento. Si piensan en catedrales llenas de molduras y detalles tallados, vitreaux llenos de colores y todo muy sobrecargado de detalles, se lo están imaginando bien. Aunque el Rococó también es un estilo super recargado de fines de época, que deriva del Barroco y es previo a la Revolución Industrial.
Y todo esto es importante, porque no sólo hace a las visuales, sino a la trama del juego.
Cris Tales transcurre en una época ficticia entre medieval y renacentista, previa a la revolución industrial. Y Crisbell, nuestra protagonista, descubre sus poderes como maga del tiempo, lo que le permite ver a la vez el mismo escenario en tres épocas diferentes. A la izquierda de la pantalla, el pasado, rural y tranquilo. En medio el presente, con disputas con monstruos y las personas del poder que quieren vaciar los campos para construir industrias. Lo que da paso al futuro, en la derecha, lleno de fábricas contaminando los ríos y llenando el aire de humo.
Una interfaz muy original, que marea un poco al principio pero que promete tener mucho potencial, ya que además de intervenir en las clásicas batallas de RPG, tenemos puzzles que resolver mandando a nuestra compañera rana parlante al pasado o al futuro a cambiar sucesos y alterar la historia, incluso permitiendo ramificar la trama.
Y hablando de rana parlante, está bueno aclarar que todos los diálogos tienen voces, en un despliegue increíble, a la altura de las visuales. La música también, es orquestada y épica, con alguna similitud con Kingdom Hearts. Realmente el trabajo que tiene este juego detrás es deslumbrante.
Tan deslumbrante es, que personalmente me resultó un poco abrumadora la cantidad de contenido que había todo el tiempo en la pantalla, yo que aprecio tanto la síntesis. A veces me costaba ver las diferencias entre una época y la otra de tan cargadas de detalles, y la música tan orquestal por momentos se me hizo demasiado. Pero estoy totalmente convencida de que esto es intencional, ya que las épocas y sensaciones que intenta emular justamente se caracterizan por esta sobrecarga de estímulos.
Personalmente los J-RPGs clásicos tienen un ritmo al que me cuesta acostumbrarme, por lo que los diálogos y la parte de buscar la rana por toda la ciudad se me hizo un poco larga, pero es fiel al género en ese sentido. Una vez que el juego deja de llevarnos de la mano (o de la rana) y nos deja hacer algunas cosas, se pone muy interesante, y toda esta mezcla de mecánicas sumado al trabajo artístico hacen que el demo sea muy prometedor.