Pasaron más de dos años y medio desde que, en aquel febrero de 2019 se hiciera el anuncio de que Darkest Dungeon tendría una secuela. Tras las muy buenas críticas recibidas y una fama obtenida mediante una dificultad que prácticamente rozaba lo sádico, el estudio Red Hook prometía algo completamente novedoso para esta nueva entrega.
Camino a La Montaña
Honestamente, si bien estaba fuertemente entusiasmado con la salida de Darkest Dungeon II, al momento de intentar pensar en algo sustancialmente diferente respecto al primer juego se me hacía difícil. Al punto de que, más allá de las promesas de los desarrolladores, visualizaba más bien que el cambio fuera algo apuntado a lo estético y no tanto a la jugabilidad. Puedo decirles, a priori, que me equivocaba.
Inicialmente, la trama profundiza en los acontecimientos por los que acaeció la extensión de la maldad en el primer título y que se habría contenido con nuestra victoria en la “mazmorra más oscura” (The Darkest Dungeon). Sin embargo, el narrador (el académico, nuestro mentor, una vez más interpretado por Wayne June) nos cuenta que eso era sólo un pequeño síntoma de la maldad que estaba azotando al mundo y que amenazaba fuertemente con su fin. Es por esa razón que nos hace entrega de la “llama de la esperanza” con la cual debemos dirigirnos a La Montaña, la fuente de la locura que está esparciendo caos y destrucción por doquier.
Una nueva jugabilidad
Si bien en esencia tiene el mismo fin, se observan notorios cambios en el sistema y la jugabilidad. Sigue siendo central el nivel de angustia de nuestros personajes, una variable a veces incluso más importante de tener en vista que sus puntos de vida. En esta ocasión, el momento crítico no se alcanza a los 100 puntos, sino a los 10 y, si bien obviamente su variación es relativamente proporcional en cada título, las formas de control del mismo son bastante más bajos, por lo que alcanzar el límite se hace mucho más fácil.
Como para agregarle dificultad a algo que ya era lo suficientemente duro, estas situaciones pueden también hacer variar otro factor que observamos en el juego: la afinidad entre los personajes. Las situaciones de estrés, toma de decisiones y circunstancias de combate, entre otras, pueden hacer variar cómo se llevan nuestros personajes, dándonos mejoras en caso de lograr maximizar la misma, forjándose relaciones de amistad o incluso de amor (independientemente del género de cada uno) que nos brindarán ventajas especialmente en combate, como apoyos, buffs o curaciones, o por el contrario, llevar el nivel a lo más bajo, causando una relación de odio o sospecha, que van a generar consecuencias como el bloqueo de habilidades o el aumento gradual de estrés, algo que puede hacernos caer cualquier estrategia de combate de un momento para otro. Sí, así de cruel es la propuesta.

La historia en este caso se divide en cinco capítulos (o “confesiones”), que son cada uno un recorrido completo, siendo distinto el jefe al que enfrentaremos al llegar a la temida Montaña. Cabe destacar que, mientras dure el Early Access, y por estar precisamente el juego en desarrollo, las confesiones van a desbloquearse de a una y gradualmente.
Respecto a la exploración en cada aventura, se deja atrás el clásico sistema de exploración de mazmorras que tenía la primera entrega, muy al estilo de los primeros RPG de la historia, para dar lugar al seguimiento de un mapa ramificado, que nos va a dar opciones de caminos a tomar, en donde al llegar al final nos espera determinada situación, como ayudar a gente necesitada en el camino, enfrentarnos a enemigos (algunos incluso mediante emboscadas) u otras búsquedas mediante las cuales vamos a poder mejorar a nuestros personajes, desarrollar su historia o cumplir con desafíos.
Una vez elegida una ruta, no se puede volver atrás, teniendo que avanzar y elegir nuevos senderos, lo que nos obliga a ser sumamente precavidos a la hora de elegir. Asimismo, puede suceder que nuestros personajes nos “sugieran” elegir alguno de ellos, no sólo pudiendo generar discordia entre ellos, sino tratándose de una oportunidad para equilibrar su nivel de angustia: elegir el camino que sugieren se lo bajará, mientras que ocurrirá lo contrario si no lo hacemos.

Quienes hayan jugado Hades van a encontrar una similitud en la forma de realizarse los recorridos, empezando la partida con provisiones y equipo básico, en el que hay que avanzar lo más posible para continuar la historia o avanzar de capítulo, pero, en caso de fallar, empezamos una nueva recorrida, sumando experiencia (“Esperanza”) para aumentar niveles, con los cuales se desbloquean mejoras, personajes nuevos y otros atributos que nos harían más fácil completar nuestra confesión.
Al dársele lugar al recorrido de un extenso camino que se mide en varias leguas en vez de la exploración de mazmorras, vamos a hacerlo subidos a un carruaje tirado por caballos que nosotros mismos vamos a dirigir, con la curiosidad de ser lo bastante fuerte como para chocar obstáculos que tengamos enfrente, método por el cual vamos a obtener ítems, ya sea dinero, objetos de combate, objetos de posada (para utilizar entre viaje y viaje para curar, bajar el estrés o darle mejoras temporales a nuestros personajes), reliquias o mejoras para el carruaje (por ejemplo, para poder llevar más objetos o aumentar la capacidad de llevar una mayor cantidad de los mismos).
Es muy importante tener en vista siempre nuestro inventario para evitar sobrepasarnos del límite, caso en el cual no vamos a poder seguir avanzando, debiendo descartar el exceso. Algo que tengo que mencionar acá es que me resulta un problema que, si vamos con el inventario al límite y encontramos un objeto en el recorrido que lo exceda, no se da la opción de reemplazarlo, sino que directamente se lo descarta, algo que prácticamente nos obliga a tener, al menos, un espacio libre todo el tiempo si no queremos perder algún objeto de utilidad y que no se nos da ni la posibilidad de elegir cambiarlo por otro.
La luz sigue siendo nuestro principal aliado, pero Darkest Dungeon es un título hecho para sufrir, y en esta ocasión mantenerla resplandeciente es mucho más difícil que en la primera entrega. Al no tratarse de una antorcha como tal, no contamos con nada que nos permita mantener viva la llama como antes, sino que es algo que logramos mediante victorias en combates, completando algunos desafíos o ayudando a desgraciados en el camino (probablemente la mejor manera, lo mismo para curarnos), entre otras maneras. Por el contrario, su pérdida de poder se da con el avance por legua de nuestro carruaje, con el que avanzamos por el mapa, o bien nos lo causan algunos enemigos o malas decisiones que tomemos en nuestro recorrido.
Como para hacer la cosa aun más compleja, si llegamos a bajar el nivel de nuestra iluminación a 0 (algo que es bastante más fácil de que suceda en esta segunda parte), vamos a sufrir la emboscada de unos cultistas bastante duros que, en caso de derrotar, nos van a aumentar ligeramente la llama.
El combate no sufrió cambios realmente drásticos. A priori, sigue siendo un sistema por turnos con algunos ligeros cambios, principalmente en el uso de ítems y en la influencia que puedan tener las relaciones entre nuestros personajes. Respecto a lo primero, cada uno puede tener equipado un objeto y usarlo una vez por turno (pueden ser curaciones de vida o estados alterados, que bajen el nivel de estrés, que nos den alguna ventaja o mejora de nuestras estadísticas, o incluso atacar algún enemigo individual o grupalmente), mientras que las relaciones de nuestros personajes, como mencioné, pueden influir positivamente o negativamente en el curso del combate y en el estado de cada uno de ellos.

La mejora de los ataques o características de nuestros personajes se hacen en la posada entre camino y camino, utilizando puntos de maestría que se obtienen ganando combates y desafíos. Por supuesto, hacen acto presencia una vez más, los rasgos positivos y negativos de cada uno de ellos, con su consecuente influencia en combate y exploración.
Conclusión
La propuesta que nos trae Red Hook con Darkest Dungeon II es más que interesante, y parece cumplirse con la promesa de ser algo novedoso respecto a la primera entrega, a pesar de mi escepticismo en un principio.
Como todo juego en Early Access, está en constante desarrollo, por lo que se ven cambios todo el tiempo, desde aspectos como el avance de la traducción de textos hasta corrección de bugs y glitches que se reportan.
Hasta el momento no se dio fecha de salida del juego al completo ni tampoco de otras plataformas en que se podría obtener. Por ahora, el acceso anticipado está en exclusiva en manos de Epic Games, pero lo más probable es que por algún momento del 2022 podamos disfrutar de esta obra no sólo en otras plataformas de PC, sino también en consolas.
Entretenimiento va a sobrar, sin dudas. Oscuridad y sufrimiento, también.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado