La discusión que gira en torno a si los videojuegos son arte o no es una de las más comunes que existen hoy en día. Algunos dicen que sí, otros que no, y otros se paran cómodamente en un término medio. Tomando en cuenta algunas de las notas que ya he escrito, se darán cuenta que mi postura es un tanto clara: sí los considero un arte. Y voy a exponer mi punto de vista hablando sobre mis primeras impresiones de Getsu Fuma Den: Undying Moon.
La historia de la creación
El juego no es precisamente nuevo. Creado por Konami. se lanzó originalmente en 1987 para FamiCom (lo que nosotros conocimos como Family Game) en la tierra del sol naciente, Japón Su género era una mezcla de side-scrolling acción-aventura y la construcción del mundo tenía mucho de Castlevania II: Simon’s Quest. Hasta ahí, no podíamos llamarlo un metroidvania, y mucho menos un roguelike, pero por suerte los tiempos cambian.
Este es el origen del antiguo Getsu Fuma Den, pero mis primeras impresiones se tratan de una hermosa remake que a partir de hoy se encuentra disponible en Early Access y a la que no puedo no recomendar.
Una pintura desde adentro
Ahora la pregunta es ¿Por qué me referí al punto sobre el arte en un principio? sencillo: Porque estéticamente hablando, estamos jugando dentro de una pintura japonesa, incluso las que están hechas en madera. Para ser un poco más específica con las similitudes, puedo tomar de ejemplo algo que muchos conocen como La gran ola de Kanagawa, una de las más clásicas que ya fue tomada por la cultura pop. O una de mis favoritas: la espeluznante representación del Gashadokuro, el esqueleto gigante que está a punto de devorar a dos incautos perdidos en el bosque.
Getsu Fuma Den tiene esa misma estética. No sólo esos tintes artísticos, también los enemigos a los que nos enfrentamos son representaciones de demonios, mitos y leyendas de la cultura japonesa, como los Onis o los Wanyudo, también los espíritus de algunas Geishas tocando tristes melodías en un Koto, la cítara japonesa.
Y ¿Cómo no hablarles sobre la música? A fin de cuentas, es otra forma de arte. Sinceramente no veo la hora de que salga completo para escuchar la banda de sonido en un loop infinito. En los momentos de paz se oyen de fondo esos cánticos suaves, el sonido del koto y el agua corriendo entre las cañas de bambú. Pero cuando empezamos a descender, explota un heavy metal que acompaña la matanza de criaturas demoníacas, y cómo el cielo se va tiñendo de rojo cada vez que vamos más hacia abajo. Y ni hablar de la música del primer boss. Particularmente yo, como fan del género, quedé fascinada.
Volvemos entonces a la parte más tranquila: el lore acompaña armónicamente a los escenarios que pasamos. Básicamente nuestra misión es descender a los infiernos, y esto se hace mediante distintos pisos, que vendrían a ser las plataformas de combate. La historia nos cuenta que después de 1000 años de letargo, el demonio Ryukotsuki se despertó y abrió las puertas del infierno para liberar hordas de espíritus malignos en nuestro mundo, arrastrándolo hacia una inminente destrucción.
Es el clan de guerreros llamado Getsu que va a enfrentarse con estos demonios que amenazan a los mortales, y nuestro héroe y futuro líder del clan, Getsu Fuma, es quien va a tomar la iniciativa y arrojarse a las fauces del infierno para destruir la corrupción que está devorando todo. Pero existe un detalle más: otro personaje que se encuentra perdido y los guerreros del clan han salido a buscarlo. Pero no quisiera spoilear esa parte, creo que es una buena gota de intriga para incentivarlos a jugar.
Así como comente antes, el juego nos va mostrando distintos tipos de enemigos. Aunque no son nombrados formalmente en el folklore japonés, tienen su espacio en los mitos y leyendas, además de múltiples representaciones artísticas.
Creo que es, sin lugar a dudas, uno de los detalles más llamativos. Cómo se siente vivir en el reino de los onis, los tengus y los fantasmas.
Mecánicas y curiosidades
El punto de partida es el templo del clan Getsu, donde podemos descansar y tenemos a nuestra Shrine Maiden muy a lo Souls con quien hablamos para levelear las armas y las habilidades. Desde ahí, empieza nuestro camino en las tierras del Limbo. La mecánica es como un metroidvania sidescrolling que también toma los elementos propios de un roguelike: un mapa que se va desbloqueando a medida que avanzamos, con secretos e ítems, donde cada vez que morimos, debemos volver al punto inicial y soportar el cambio de escenario en su modelo procedural. Perdemos las armas pero no los ítems. Aún así, podemos tener la suerte de que un arma secundaria se nos presente, como aquella que perdimos en una run.
Digamos que morir es una ventaja y una maldición (como en todo roguelike):podemos levelear, craftear y construir a nuestro personaje de manera tal que nos facilite el avance por el resto de estos mundos moldeados para simular el descenso a los infiernos. Los controles no se sienten toscos, particularmente jugarlo con joystick, y es bastante fluido. Ni hablar de la hermosa justicia de recibir un golpe que nos destruya la barra de vida y tener en nuestro haber sólo dos posiciones para curarnos y varias capas infernales para atravesar. Y un detalle más: existe una suerte de “honor” con el cual podemos cambiar la dificultad, pero esto sólo se habilita si demostramos que somos “dignos” de seguir adelante encarando un desafío mayor.
Ahora viene el dato, porque tengo que decirlo: en Castlevania: Harmony of Despair, dentro de lo que fue el contenido descargable, más específicamente el capítulo “La leyenda de Fuma” está basado en el juego de 1987, y cuando hice esta pequeña búsqueda de información, me encontré con algo. El enemigo Ryukotsuki, ese esqueleto que simula la imagen del ya mencionado Gashadokuro, está ahí esperándonos en todo su esplendor de 8bits.
CONCLUSIÓN
Como dije, es un early access al que sorprendentemente no le encontré muchos errores más que algunos momentos en los que se traba la imagen y eso es todo. Espero que valga tanto la pena como parece que va a valer. Si son fanáticos de la cultura japonesa, de sus leyendas y folklore y también de su lado artístico, desde ya les digo que les va a gustar. Y por mi lado me voy a quedar esperando pacientemente a tener el juego completo y poder explorarlo por muchas horas más.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.
Muy buenas noticias, y se nota que va muy encaminado por tus impresiones! pero me la baja que esté en early access, sobretodo si es un metroidvania/roguelike, juré no volver a caer en un EA, habrá que seguir esperando, hagase un stream señorita hyde!!