Hace casi un año estaba dando impresiones sobre la Beta cerrada de Guilty Gear Strive, la nueva entrada en la franquicia insignia de Arc System Works, con una versión del juego muy diferente a la que se pudo probar durante el año pasado. De arranque nomás, en esta beta abierta contamos con el 86% de los personajes del producto final; 13 luchadores de los más variados, con clásicos como Ky Kiske y Sol Badguy, y debutantes como es el caso de Giovanna (guardaespaldas brasileña del presidente de USA) y Nagoriyuki (Vampiro moreno cyber samurai).
El otro gran modificador de esta beta respecto a la anterior es la inclusión del rollback netcode como tecnología para manejar todos los enfrentamientos online. Como ya expliqué en el pasado, lo que hace esta mecánica en resumen es garantizar partidas online con un nivel de respuesta muy similar al de una partida offline.
Lo destacable del rollback de Guilty Gear Strive (a diferencia de juegos como Street Fighter V) es que su implementación roza la perfección; algo novedoso para un juego de pelea japonés, permitiendo que gente de todo el mundo pueda disfrutar de partidas intercontinentales sin tener que sufrir las inestabilidades de las diversas conexiones de internet de los usuarios.
Esto no solo hace que el hype por el título haya escalado hasta las nubes en la FGC, sino que también visibiliza el rollback a otras desarrolladoras niponas, que históricamente han rechazado usar este tipo de tecnologías por razones variopintas. El único caso medianamente exitoso en juegos japoneses de pelea fue Marvel vs Capcom Infinite, que perfeccionaba el rollback fallido de Street Fighter V, pero que al mismo tiempo disuadía a la gente de jugarlo por su estilo artístico bastante malo y sus decisiones de omitir varios personajes clásicos a la hora de armar el roster (como fue la omisión por completo de los X-men).
Si bien a nivel infraestructura la beta fue medio accidentada (sin ir más lejos, el viernes los servers estuvieron caídos casi todo el día), cuando funcionaba me generaba un nivel de adicción al juego que hacía mucho no sentía con otros fighting games. La combinación de diseño de personajes, continuidad narrativa de la saga, música electrizante y gameplay ajustado con muchas opciones hizo que no quisiera parar de jugar, incluso cuando los rivales limpiaban el piso con mi personaje (recuerden que soy un jugador cuanto menos, mediocre).
Al ver la repercusión en Twitter noté que no estaba sólo en el sentimiento y gente de todo el mundo vitoreaba las proezas de GGS, colocándolo automáticamente como EL juego de pelea a jugar durante este 2021.
Además, es posible que termine siendo un fichín ideal para que los desconocidos y extraños al género se inicien en la vertiginosa experiencia que es Guilty Gear, debido al cambio de ritmo que ofrece esta iteración (bajando unos cambios la velocidad general del juego) y los detalles pequeños como es el menú de movimientos de cada personaje, donde vemos pequeños videos de cada movimiento junto a descripciones que nos explican en qué situaciones deberíamos usarlos para sacar su máximo provecho.
Lógicamente que no todo son flores y arcoiris, no mientras ese espantoso lobby siga ahí el día de la salida del juego; algo que evidentemente va a suceder por mucho que se lo odie. La razón fundamental del rechazo a ese sistema (muy adorado por el país del sol naciente) es que hace engorroso todo el proceso de “matchmaking” con otra persona generando mucho tiempo ocioso entre pelea y pelea online, cuando lo único que queremos hacer es entrar a una batalla ni bien se terminó la anterior.
Si bien es una realidad que esta sala va a prevalecer, al menos pido que se incluya un botón de rematch (revancha) finalizado un encuentro, cosa de que si queremos volver a enfrentarnos a ese rival en particular podamos hacerlo sin perder tiempo en ir a buscarle de nuevo dentro de ese hotel 8 bits del horror.
Guilty Gear Strive sale el 9 de Abril para PC (via Steam), PS4 y PS5, con 16 personajes en su roster inicial, varios modos single player y un online que si mantiene la calidad de la beta pero con una infraestructura mucho más robusta, le otorga las credenciales suficientes para sentarse en la mesa de los fighting games que sin importar su edad (Killer Instinct, Skullgirls) son considerados de elite por su excelso manejo del juego online, algo que hoy en día y más aún en tiempos de pandemia debería ser una obligación para cualquier juego AAA de peleas que aspire a triunfar en el mercado.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.