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Guilty Gear Strive Guilty Gear Strive

Primeras Impresiones

Guilty Gear Strive – Beta

Un primer vistazo al niño mimado de ArcSys.

Pablo Vecchio

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Corría el año 2000 y la escena de los juegos de pelea no era ni de casualidad lo que es hoy a nivel mundial: Street Fighter III: Third Strike transitaba su primer año de vida, Tekken 3 y Soul Calibur demostraban que había potencial en las tres dimensiones, Mortal Kombat era el fiel testimonio de que no todo tenía que mudarse al 3D y King of Fighters lanzaba KOF 2000, sorprendiendo a nadie.

En ese entonces, un joven (e ingenuo) Pablo conoce, gracias a un amigo, que había un mundo más allá que los títulos anteriormente mencionados. Y, particularmente, existía un juego que a través de su diseño de personajes colorido, su banda sonora rockera y su jugabilidad veloz cautivaría su corazón para siempre: Guilty Gear (GG) silbaba bajito, pero silbaba metal.

Fast-forward a hoy, la franquicia que Daisuke Ishiwatari supo engendrar de la mano de Arc System Works cumple 22 años, y para festejar estrenaron la beta cerrada de Guilty Gear Strive (GGS), la nueva entrega de la franquicia.

Y como nosotros la estuvimos probando durante unos días, a continuación les dejo un par de opiniones basadas en mi experiencia, aptas tanto para conocedores de la saga como para los que creían que GG significaba “good game” hasta hace 3 minutos.

Voy a arrancar por lo obvio y lo fácil: la presentación audiovisual. Arc System Works al día de hoy es reconocida por hacer los juegos de pelea más hermosos que sus paganas mentes puedan imaginar. Basta con observar títulos recientes como Dragon Ball Fighterz o Granblue Fantasy Versus para entender a lo que refiero.

Guilty Gear Strive no es la excepción a la regla e incluso sube el volumen a 11 mientras se destapa una birra, utilizando el Unreal Engine 4 de una manera excelsa. Si bien el juego es en 2D, los modelos de los personajes están en 3D y coloreados cual personajes de un anime de altísimo presupuesto. Todas las animaciones son fluidas por demás y por momentos impresiona la cantidad de animaciones diferentes por cuadro que poseen los rostros de los 7 personajes tanto en introducciones, como en movimientos especiales y poses de victoria.

Guilty Gear Strive

La música no se queda atrás y se podría escribir un artículo entero de como el ya mencionado Ishiwatari la rompe componiendo temas metaleros para acompañar las peleas de alto contenido voltaico. Ah si, el bueno de Daisuke no solo creó el juego y diseñó los personajes, sino que también compuso todos los soundtracks de todos los GGs. Así que nada, la música está buenísima.

Continuemos por la segunda pata fundamental que cualquier juego de pelea actual tiene que tener muy bien aceitada: la jugabilidad. Desde este punto de vista, GG históricamente fue considerado un juego que demanda un altísimo nivel de coordinación y reacción, debido a la velocidad en la que se desarrollan las partidas y la variedad en la administración de recursos. En este caso, y en pos de acaparar público nuevo, decidieron bajarle la velocidad general y modificar ciertas complejidades históricas que fueron sello de anteriores entregas.

Y si bien, a priori, esto suena bien en la teoría, en la ejecución no es del todo feliz y resulta un “nivel de entrada” similar al de sus predecesores, y que de seguir así no llamará la atención de público nuevo (el objetivo principal de estos cambios). Hay un dicho en la escena de los videojuegos que dice: “El juego que quiere ser para todos los públicos, termina siendo para nadie” y GGS, en su afán de mantener contentos, tanto a nuevos como a viejos, por el momento termina cayendo en un gris no muy favorable. El resumen de este apartado sería: combos cortos, daño altísimo y todos los golpes son cancelables pagando una barra de “Tension” (el recurso que vas obteniendo a medida que pegas y pegas).

Guilty Gear Strive

Finalmente, la tercer pata fundamental (y la más importante) es donde falla esta Beta: el online. Cómo el online de una beta online puede ser malo? Y si ñeri, esas cosas pasan en tiempos actuales y son inentendibles, como el neoliberalismo o la pizza con ananá. Si bien se espera que por su condición de Beta las fallas sean varias, el nivel de fiasco que manejó el lobby de Guilty Gear Strive este fin de semana es para el recuerdo.

En lugar de un simple pero eficaz botón que diga “matchmaking” para buscar una peleita, a Arc System Works, por regla general, le encanta armar lobbies para las modalidades online de sus juegos. Pequeños hubs sociales donde tenemos un avatar personalizable que se encuentra con avatares de otros jugadores y entablan peleas. Esta idea horrenda sigue vigente hoy, 2020, y en Guilty Gear Strive ve su peor versión. Un lobby pixel art donde para indicar que queremos pelear con alguien tenemos que sacar un arma y esperar a que otra personita virtual con su arma fuera matchee con nosotros.

Para no aburrirlos con el detalle, voy a los hechos: podías tener tiempos de espera de 8 a 10 minutos para matchear con alguien, jugar una pelea de 1 minuto y medio (sin opción de rematch instantáneo) y volver al lobby a esperar 10 minutos más. Infumable.

No voy a analizar el código del online por lo siguiente: hablar de ello implicaría explicar diferencias entre dos técnicas de codeo para el online de juegos de pelea. Así que para no aburrirlos con tecnicismos, les cuento que por un lado tenemos el delay-based netcode (la maldad, pegarle a tu perro, el daño de Isildur) y por el otro el rollback netcode (lo bueno, Aerith, los Guaymallen de fruta). GGS en esta beta decidió salir a la cancha con el delay-based y por ende serios problemas tanto de matchmaking como de lag en pleno combate, PERO, ya está confirmado que al momento de su salida va a contar con rollback, algo rarísimo en un juego de pelea japonés y por lo tanto doblemente sorprendente.

Las conclusiones de la Beta de Guilty Gear Strive son un poco más negativas que positivas, pero para eso existen estos eventos y sus encuestas de satisfacción. Basándome en mi propia experiencia y el consenso general de la escena, la mayoría de las cosas malas son a primera vista solucionables y depende 100% de Arc System Works el poner las recomendaciones en práctica para así tener un juego que sólo se quede en verse increíble.

La yapa: gracias a una encuesta de este tipo es que decidieron implementar rollback netcode, así que se ve que al menos las leen 🙂

Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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