Escribir sobre este medio a veces se trata de pensar en ciertos géneros específicos y nombres clave. Es imposible hablar de shooters sin mencionar Call of Duty o Battlefield, tampoco se puede charlar sobre mundos abiertos sin remitir a GTA o Yakuza. Esto mismo sucede con la estrategia donde el nombre Sid Meier es una institución sumamente establecida.
Pero todo reinado debe terminar y siempre habrá algún pretendiente al trono. En este caso el nuevo rival es Amplitude Studios. Tal vez este desarrollador no les suene en lo absoluto pero en los últimos años se ha convertido en una promesa. La saga Endless (compuesta por Endless Legend, Endless Space y Dungeon of the Endless) ha logrado que los ojos de los habitué del género se tornen en su dirección.
Lentamente, el estudio ha logrado hacerse un lugar en el ambiente pero sus ambiciones no se quedaron ahí. Humankind es su más reciente proyecto y viene a competir directamente contra el exponente máximo del 4X: Civilization. Es una pelea difícil de ganar y no tienen las apuestas a su favor pero después de algunas betas están demostrando que pueden ser un digno contrincante.
Tuve acceso a la más reciente de ellas y lo visto en escena puede darme una idea de cómo estarán las ternas en esta ocasión. Pero no quiero adelantar el resultado, más que nada porque aún queda bastante tiempo hasta la salida oficial de Humankind. Ese será el verdadero momento donde el combate despliegue todo su potencial. Lo que si puedo hacer es adelantarles mis impresiones sobre esta versión.
Lo primero que quiero comentarles es la fluidez que tiene el ritmo de cada partida. Estaba muy acostumbrado a los inicios lentos, donde los turnos iniciales duran solo algunos segundos porque no había nada que planear. Acá fue todo lo contrario, los primeros minutos pueden llegar a ser claves para el resto de las etapas.
Por supuesto hay que sentar una primera base, pero los pasos para ella requieren un poco más de estrategia. Incluso con un escenario limitado, la libertad que poseía era increíble. Podía establecerme en cualquier lugar y repartir al pueblo según lo deseara. En vez de tener una única unidad disponible, tenía una comunidad que al principio crecía y podía dividirse para ocupar aun mas terrenos.
Afortunadamente esa posibilidad no estaba solo destinada a la exploración, también tiene su funcionamiento en el combate. Ya no se trata de movilizar unidades de manera engorrosa, una contra la otra, ahora se pueden conformar pelotones compuestos de diversos escuadrones. Arqueros, caballeros, guerreros, etc. pueden agruparse y ocupar solo un espacio, lo que le da una dinámica a las peleas que otros exponentes del género jamás habían tenido.
Obviamente hay otros sistemas que respaldan este flujo, la exploración es más eficaz por la posibilidad de dividir los escuadrones. El terreno se descubre más rápido y no conlleva cientos de turnos o recursos desperdiciados en mejorar unidades que luego no tendrán ninguna utilidad práctica.
La diplomacia siempre resulta el aspecto más engorroso porque las inteligencias artificiales son algo caprichosas. Y con esto en contra, Amplitude plantea alternativas que ya habían establecido en la saga Endless. Las opciones de interacción y las formas de abordar conflictos deciden centrarse en recortes más específicos e inmediatos que se parecen más a eventos de Frostpunk que a un consejo de guerra.
Aunque esto último puede considerarse una traición a las bases del género, el enfoque más narrativo coincide con la idea de “desarrollo” que recorre todo el título. Acá no se trata solo de construir edificios específicos, tener ciertos recursos o haber logrado algún avance científico/militar/cultural particular.
Cada pueblo avanza de era por un sistema de medallas que se obtienen a medida que las ganemos. Hay docenas de formas de obtenerlas y cada una de ella conforma una especie de crónica de nuestra historia. Una vez que tenemos las suficientes, recae en cada jugador elegir el rumbo que tomará el pueblo.
Pero acá no hay un desarrollo lineal, se trata más bien de un amplio abanico de posibilidades. Avanzar de edad significa elegir cuáles serán los rasgos que más nos sirven: en la primera etapa tal vez sea útil el expansionismo de los romanos pero en era moderna se puede optar el reformismo de los egipcios. Las combinaciones son cientos y le da un desarrollo más narrativo a cada partida.
Pero no por ficcional es falso, después de todo cada imperio se construyó tomando lo que le servía en el momento indicado. No creo que haya sido intencional pero sí fueron procesos mediante los cuales se intercambiaba lo útil y se rescataban las influencias positivas (a las que a veces se sumaban las negativas).
Humankind no se trata de solo encontrar el lugar ideal que desde el principio garantice una superioridad sobre el resto. Ahora hay que pensar como ese lugar modificara los próximos recursos disponibles y cómo eso se adaptará al estilo que tengamos o a la relación que debemos mantener con el resto de los imperios. O al revés, cómo elegiremos nuestra forma de juego dependiendo de lo que hay a nuestro alrededor.
Como cualquier trabajo sin terminar, la beta tuvo sus defectos: problemas de optimización, errores visuales y algunas ralentizaciones durante la partida. Lo que más complicó mi sesión fueron los tutoriales invasivos y una interfaz que no se explica por sí misma. Aunque no interrumpieron mi partida, sentí que estos aspectos tienen mucho que mejorar, sobre todo si buscan atraer un público nuevo.
Pero nada de esto eclipsó todo lo bueno de mi experiencia. Si la versión final logra solucionar las eternas pantallas de carga, agrega opciones de configuración y cambiar varios detalles de la interfaz, estaremos ante un título que pisará muy fuerte.
Al menos espero que sea así porque lo que Amplitude Studios se trae entre manos es más que una evolución para el género. Humankind es el siguiente gran nombre a recordar y la apuesta por una estrategia menos lineal significa un salto cualitativo. Con un par de cambios han logrado alterar la idea conservadora que siempre tuvo el 4X.
Por más que nos pese, Civilization establece que las culturas de los pueblos solo tienen un rumbo fijo. Este destino no puede ser alterado por la forma en que están diseñadas sus mecánicas y que además determina el resto de las posibilidades de acción. Voluntaria o involuntariamente, esto da una visión muy limitada de cómo se formaron diversos pueblos.
Es una alegría ver que con una propuesta mucho más fresca, afinada mecánicamente y agradable estéticamente se cambian estas concepciones. Espero que con el tiempo que les queda hasta el lanzamiento arreglen los detalles y faciliten el aprendizaje para los nuevos jugadores que seguramente traerán.
No se si si habrá otra versión antes de la salida pero todo lo que vi me hace tener muchas expectativas. Mi consejo es que lo tengan en mente, lo agreguen a su lista de deseados y se preparen para sentirse unos verdaderos fundadores de grandes imperios.
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