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  Analisis  Primeras Impresiones  Live A Live: Un RPG con muchas caras
Primeras Impresiones

Live A Live: Un RPG con muchas caras

Franco PedronciniFranco Pedroncini—julio 8, 20220
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El multifacético remake llega con todo a la consola de Nintendo. La premisa nos pone en la piel de ocho personajes de distintas eras viviendo sus propias aventuras, con la promesa de unificarlas en un capítulo final. Podremos visitar siete de estos períodos inicialmente, abarcando desde la prehistoria hasta un futuro lejano, aunque la demo solo nos muestra segmentos de tres de los mismos: la China imperial, el Japón feudal y el ya mencionado futuro distante.

El nuevo título de Square Enix nos permite elegir en qué orden encarar cada período, por lo que podemos ir alternando entre las distintas historias de la manera que nos plazca e incluso poner una pausa a cada capítulo para seguir con el de otro personaje. Esta flexibilidad tan atípica permite adaptar la progresión a gusto nuestro gracias a que podemos evitar partes que no tenemos ganas de sobrellevar y dejarlas para un momento que andemos de mejor humor.

El demo solo permite probar segmentos cortos que, en total, a mí me duraron unas dos horas y moneda en mi partida, por lo que habrá que ver el producto final. Igualmente, sin lugar a dudas, es una característica interesante de Live A Live (pronunciado en este trailer de Nintendo como “Laiv A Laiv” por si también tienen dudas de cómo se dice).

Combate

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Otro apartado interesante es su sistema de combate. Si bien, fuera de éste, se comporta similar a otros como los primeros Final Fantasy o Dragon Quest, dentro del mismo agrega un pequeño giro a la batalla: contamos con una cuadrícula por dónde movernos similar a Fire Emblem o el reciente Triangle Strategy (el cual, mis primeras impresiones pre-lanzamiento y la reseña propiamente dicha pueden encontrarlas acá y acá) aunque simplificado.

En cuentas resumidas, tendremos que esperar a que se llene una barra para que nuestro personaje tenga su turno, similar nuevamente a algunos Final Fantasy y también a Chrono Trigger, y una vez obtenido, deberemos elegir entre diversas acciones.

Una pequeña particularidad es que no hay una opción que simplemente sea “atacar” como suele ser normal en el género, si no que tendremos que elegir sí o sí alguna de las distintas acciones con sus pros y contras, entre los cuales se encuentran el rango dentro de la cuadrícula, si genera algún estado adverso que debilite a nuestro oponente o si existe la posibilidad de contraatacar con dicha acción cuando sea el turno del enemigo.

Live A Live se muestra como un producto experimental para la época en que salió su versión original de Super Famicom, la versión japonesa de la Super Nintendo, la cual data del año 1994.

Una obra de arte repleta de muchas aristas

Visualmente, agarra el estilo 2D-HD conocido de Square-Enix usado tanto en Triangle Strategy como en Octopath Traveler, el considerado sucesor espiritual de Final Fantasy 6. Resalta que cada época está ambientada correctamente, sin sentirse que estamos viendo más de lo mismo entre cada una, agregando valor al hecho de tener tantas eras en donde aventurarnos.

Sonoramente también destaca: la música de la presentación te va a quedar grabada en la memoria y las distintas pistas de audio acompañan como debe ser a este proyecto.

El demo, como dijimos, nos da la posibilidad de vivenciar tres períodos. Cada uno destaca por las diferencias que hay entre sí:

  • En China, encarnaremos a un viejo artista marcial buscando tres discípulos que pueda entrenar para continuar el legado de su estilo, cuyo nombre decidís vos. Las batallas en general son fáciles, una forma de demostrar el gran poder y entrenamiento del maestro. Para encontrar a los nuevos pupilos recorreremos un pequeño pueblo y un bosque en la ladera de una montaña donde habita nuestro protagonista. Por más que la historia fuera un toque cliché, las interacciones me han parecido interesantes por lo que quiero ver cómo sigue todo.
  • En Japón, nos encontraremos en la piel de un joven ninja en entrenamiento con la misión de hallar a un importante prisionero raptado por una facción que quiere desestabilizar al gobierno. Podremos optar por entrar en combate contra cualquier enemigo que se nos cruce o escondernos por medio de un botón que nos hace invisibles, pero nos impide movernos. Es una apuesta interesante, aunque por sí sola la mecánica no me ha llegado a convencer del todo. Habrá que ver cómo evoluciona en el producto final. La historia, nuevamente, me ha llamado la atención
  • Por último, en el futuro lejano, participaremos de la historia siendo un pequeño robot que se comunica mediante sonidos inteligibles, los típicos “bip bip, bup” que hacen en las películas. Acá, llamativamente no he encontrado combate alguno, lo cual me ha llamado sumamente la atención, por lo que el foco de mi experiencia estuvo en la historia. La misma nos sitúa en una nave espacial donde sus tripulantes se encuentran trasladando a un monstruo gigante. Ellos empiezan a sufrir un par de complicaciones que pondrán en peligro a toda la nave por lo que nuestro protagonista deberá ayudar a solventar la atención.

Palabras finales

Sin lugar a dudas, todos los capítulos tienen un puntapié interesante, aunque sus historias no sean de lo más profundas. Como dije anteriormente, habrá que ver cuando lancen el título completo, pero sin lugar a dudas estoy emocionado con lo mostrado. En mi opinión personal, hay que ponerle las fichas. El estilo 2D-HD es hermoso como siempre y el sistema de combate tiene su toque original que lo diferencia de otros JRPGs. Si estás interesadx en reservarlo podés hacerlo acá y tenés tiempo para cancelar la reserva hasta 7 días antes de su lanzamiento este 22 de julio.


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Franco Pedroncini

Diseñador de juegos en jams, aprendiz de programador Unity y compositor de OSTs freelance. Sueña con fundar un estudio el cual haga juegos que calen hondo en la gente como a él el Final Fantasy 9 cuando era chico.

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