La gente de Krillbite Studio, responsables de Among the Sleep, nos envió la demo cerrada de su último juego: Mosaic.
En este caso, nos dejaron bien en claro que el juego está en estado beta (o en desarrollo), por lo que sólo nos liberaron una primerísima primera parte que parece equilibrar con armonía lo narrativo, lo discursivo y lo sensorial. Por lo tanto vamos a guardarnos las posibles críticas de jugabilidad o dramáticas y nos vamos a quedar con el potencial que tiene el juego, que (spoiler alert) es alto.
La fórmula narrativa ya la conocemos. Encarnamos a un Juan Pérez alienado de la vida en un mundo completamente industrializado y monopolizado por la corpo, donde todos nos movemos sin pensar en una misma dirección que no comprendemos. Una distopía demasiado cercana a nuestra realidad, que más que una distopía, termina siendo una metaforización estética de un mundo en el que ya vivimos, resonando en estos términos con las mejores frecuencias de Black Mirror, Matrix (Hermanas Wachowsky, 1999) y ANIMA (Paul Thomas Anderson y Thom Yorke, 2019), entre muchísimas otras de la literatura (pienso en Kafka) y el cine de más acá y más allá.
Pero el videojuego, a pesar de su corta vida, ha sabido mostrar varios signos de maduración. Ya es sabido que el objetivo como formato no es únicamente entretener, o al menos no solo de manera adrenalínica. La interactividad abre puertas a las narraciones que hasta hace poco no existían, y no nos referimos simplemente a la multiplicidad de líneas narrativas según las decisiones que vayamos tomando (ese es el punto quizás más superficial), también hablamos de nuevos ritmos y cadencias dramáticas (Heavy Rain, Inside, The Last of Us, Beyond Two Souls, o incluso lo que pudimos ver de Death Stranding) que nos acercan a tonos y discursos más complejos e interesantes.
Estas historias distópicas del estilo que plantea Mosaic dependen de un agobio en el equilibrio inicial, y lo que tiene este juego, a diferencia de una película u otro tipo de narración, es que puede meternos en ese mundo mucho más fácilmente. Coqueteando entre lo conocido (nuestra principal interacción social está en nuestro teléfono celular) y lo fantástico disruptivo.
En este caso, si los juegos mencionados anteriormente te parecen lentos, prepará los almohadones y el antidepresivo. Porque para hacernos sentir este agobio inicial del personaje alienado, el juego nos agobia primero a nosotros, haciéndonos recorrer lentamente un mundo gris, solitario, opresivo y sobre todo sin sentido. Nos hace caminar lentamente de la cama al extenuante trabajo (representado por un minijuego largo y agotador) que no alcanza para reducir nuestra deuda y que encima nos amenaza constantemente con el despido.
Bajo estas angustiantes circunstancias, agradecemos que nuestro monótono y largo camino al trabajo se vea interrumpido, y el juego nos propone dos tipos de distracciones. Por un lado se nos aparece una esperanza de vida representada en el Sol (que siempre calienta del lado opuesto a donde tenemos que ir, retrasando nuestra productividad y acercándonos a un posible despido en el trabajo), así también como los animales e insectos (en una escena tomamos brevemente el control de una mariposa que intenta sobrevivir a la fría ciudad). La psique de nuestro Juan Pérez está hambrienta de este tipo de experiencias, y vuela fácilmente a lugares fantásticos que el juego explota a la perfección desde lo estético.
Del otro lado, de camino al trabajo, también nos encontramos con distracciones tecnológicas, en principio tenemos el celular: nuestro principal medio de interacción. Me vi bajando el ascensor y jugando al Blip Blop, el mobile de moda en este mundo distópico, demasiado simple y satisfactorio en relación al de nuestro trabajo. Pero también Mosaic nos plantea inmersiones electrónicas e informáticas al mejor estilo Matrix que hasta dónde llegamos a ver en esta demo, nos deja muchas más preguntas que respuestas. ¿Viviremos dentro de una simulación? ¿Estaremos siendo constantemente vigilados?
Mosaic nos muestra un mundo demasiado cercano al nuestro, donde es imposible no sentirse identificado en algunos puntos. Sonreí más de una vez con pequeños detalles que hacen del juego una experiencia angustiante. Pero angustiante en el buen sentido, porque nos funciona de espejo de nosotros mismos. Nos hace pensar en nuestra interacción con la tecnología, con nuestra vida y con la vida de los otros, nos da mucho tiempo de reflexionar, y eso tan solo en 15 minutos de demo.
En lo que pudimos probar, el ritmo quizás estaba un poquito demasiado lento y las irrupciones “fantásticas” (que hacen el juego interesante) parecían poco integradas a la historia. Pero más allá de esto el título tiene un tremendo potencial, basado principalmente en una propuesta artística por demás atractiva y coherente, y luego en un abanico interesante de decisiones que prometen varios desenlaces posibles. El desafío que tiene Mosaic es más que nada narrativo: ¿Qué le podrá aportar a esta matriz distópico-industrial que no hayamos visto antes? ¿Qué giros logrará desarrollar en su muy bien lograda inmersividad?
Distribuido por Raw Fury (publisher del juego argentino Per Aspera), este proyecto ya ha ganado varios premios y proyecta salir al público en lo que queda de este año. Lo esperamos con ansias.