Skip to content
Trending
septiembre 22, 2023Game Pass Core, el nuevo servicio de Xbox Argentina septiembre 20, 2023Pretend Cars Racing, el Micro Machines argentino en pistas reales septiembre 19, 2023EVA 2023: videojuegos ganadores y récord histórico de asistentes septiembre 14, 2023Gunbrella, un ¿metroidvania? entre paraguas y balas septiembre 13, 2023¿Qué pasó con Unity? septiembre 12, 2023Thunder Ray, el Punch Out!! que no nos dio Nintendo septiembre 11, 2023A Tiny Sticker Tale, un videojuego mexicano protagonizado por stickers septiembre 7, 2023Tenebris Somnia, el Clock Tower argentino, estrena nueva demo y trailer septiembre 5, 2023EVA 2023 confirma cronograma y a Josh Sawyer, director de Fallout New Vegas y Pentiment septiembre 4, 2023Faerie Afterlight, un metroidvania repleto de ternura septiembre 1, 2023Bahnsen Knights confirma fecha de lanzamiento agosto 31, 2023Dreamcore, el videojuego argentino que fusiona The Stanley Parable y The Backrooms agosto 30, 2023MADiSON VR estrena trailer y detalles agosto 29, 2023Meet Up Buenos Aires en Image Campus agosto 28, 2023Los Infernales, el videojuego sobre el ejército de Güemes agosto 25, 2023Access Game: videojuegos, moda y arte con foco en la accesibilidad agosto 24, 2023Historia Incompleta de Los Videojuegos 5: Las computadoras llegan a los hogares agosto 23, 2023Armored Core VI: Fires of Rubicon y la vuelta al primer amor agosto 22, 2023Lo mejor del ONL de Gamescom 2023 agosto 22, 2023Así fue la Crack Bang Boom 2023
  sábado 23 septiembre 2023
Press Over
  • Noticias
  • Argentina
  • Latam
  • Articulos
  • Análisis
  • Indiespensables
  • Podcast
Press Over
  • Noticias
  • Argentina
  • Latam
  • Articulos
  • Análisis
  • Indiespensables
  • Podcast
Press Over
  Primeras Impresiones  Okizeries #3: Street Fighter 6, impresiones de la beta cerrada
Primeras Impresiones

Okizeries #3: Street Fighter 6, impresiones de la beta cerrada

Pablo VecchioPablo Vecchio—octubre 11, 20220
FacebookTwitterPinterestLinkedInTumblrRedditVKWhatsAppEmail

Street Fighter 6 fue el tópico inamovible durante el fin de semana pasado en el círculo de los fighting games. Y es que claro, era la primera vez (sacando eventos presenciales) que jugadores de todo el mundo tenían la posibilidad de meter mano en esta nueva entrega del rey de los juegos de pelea.

Las expectativas estaban por las nubes: nuevo director y nuevo productor, mecánicas innovadoras y la adopción del RE Engine daban lugar a que viejos conocides y nuevos extrañes se arrimaran al fogón privado. Tuve la suerte de participar, de manera tal que procedo a desglosar los componentes de lo que a priori perfila para ubicarse dentro de los grandes clásicos del género.

Luchador global

Desde hace un tiempo se sabe que Street Fighter 6 va a estar dividido en tres grandes modalidades: World Tour y Fighting Ground por un lado, concentrado en el contenido single player, y Battle Hub por el otro, modo 100% dedicado al juego online y el único de los tres que se pudo testear en este período de prueba.

street fighter 6
Esta va a ser mi segunda casa una vez que salga el fichín.

La primera novedad es la adopción de un sistema de lobby que navegamos con nuestro avatar engendrado a gusto y piacere gracias al sistema de creación de personajes que parece sacado de un Monster Hunter, con infinidad de opciones para personalizar.

Dentro de este lobby vamos a encontrarnos con un sinfín de arcades para jugar partidas casuales (y entrenar mientras esperamos), tiendas para comprar ropa e ítems para nuestro avatar, mostradores para inscribirnos a torneos dentro del lobby y algunas maquinitas para jugar clásicos de Capcom como Final Fight o Magic Sword.

street fighter 6
Así da gusto rankear.

Adicionalmente, existe un sistema de partidas rankeadas con diferentes ligas dependiendo de nuestro nivel, cada una con 4 divisiones y su set de reglas particulares. La imagen a continuación lo explica bastante bien:

Personalmente, invertí la mayor parte del tiempo en partidas casuales y la sala de entrenamiento. Bendecido sea el rollback netcode bien implementado, característica fundamental de cualquier fighting game que se jacte de tener funcionalidades online, y que hizo funcionar cada encuentro casi como si estuviese jugando offline (salvando un caso muy particular con alguien de China y 400ms de ping).

street fighter 6
Ese medidor es la representación digital del “más claro, echale agua”.

El training mode no se queda atrás y, con incontables prestaciones de fácil acceso, garantiza que nuestro tiempo entrenando no se vea afectado por pantallas de opciones engorrosas.

Incluso va más allá y agrega herramientas nuevas, la más sobresaliente de ellas quizás sea la barra de frame data: una suerte de vúmetro led con diferentes colores representando en tiempo real frames de startup, activos, de recupero, etc. Una manera super práctica de visualizar este tipo de información que suele ser difícil de interpretar para la gente que recién da sus primeros pasos en el género.

Gameplay revitalizado

Street Fighter 6 cambia bastante el paradigma respecto de entregas anteriores. No hay nada similar a mecánicas de comeback explícitas como los Ultra en Street Fighter IV o el V-Trigger en Street Fighter V y, en cambio, nos encontramos con una nueva barra debajo del indicador de vida de nuestro personaje: el medidor de drive.

street fighter 6
Vas a vivir y morir por esta barrita. Acordate.

Compuesto de 6 rectángulitos verdes, este nuevo recurso nos habilita a hacer 5 acciones durante el combate:

  • Drive Impact (1 x drive): Quizás la más llamativa de todas, dado que por su bajo coste accedemos a un golpe con armadura de 3 hits, safe on block y que genera un guard crush si nuestre rival está en una esquina.
  • Drive Impact Reversal (2 x drive): La opción por excelencia para alejar rivales que no dejan de atacar, reseteando el juego neutral.
  • Drive Parry (variable): Una opción defensiva que consume drive mientras la tengamos activa. Evita el chip damage y recupera el drive utilizado al interceptar un golpe. Si lo ejecutamos justo antes de ser golpeades, conseguimos un Perfect Parry, ganando acceso a una oportunidad de castigar al contrincante.
  • Drive Rush (1 x drive / 3 x drive): Permite cancelar la guardia de parry con una arremetida frontal (1 x drive), así como también nos permite cancelar cualquier golpe normal que impacta con la misma arremetida (3 x drive). En ambos casos, el Drive Rush mejora la frame data de nuestros movimientos subsiguientes.
  • Overdrive (2 x drive): Quizás el más conocido para todes, reemplaza los movimientos EX que en entregas anteriores solían consumir barra de movimientos especiales (Super/Critical Art).

La implementación del sistema drive dicta, en mi opinión, un ritmo de juego bastante ofensivo en líneas generales. Por un lado, deja la barra de Super para… bueno, hacer supers.

Por el otro, sumado a lo bueno, bonito y barato que es el Drive Impact, si logramos drenar la barra de drive de un contrincante, lo dejaremos en un estado de burnout muy perjudicial, despojando a nuestro rival de su barra de drive por unos segundos y quedando muy vulnerable a combos que de otra forma no podrían lograrse, además de que se vuelven susceptibles al estado de stun (cuando quedan paralizades con los pajaritos sobrevolando sus cabecitas).

El resultado es una dinámica muy divertida que en niveles bajos de habilidad se vuelve muy asequible, pero que no por ello deja de obtener profundidad a medida que mejoramos.

street fighter 6
¿Comí? Comí.

Y ya que estamos en el terreno de la accesibilidad y de atraer nuevos players, vale mencionar los dos modos de control: Moderno y Clásico. Moderno reduce la cantidad de botones habituales en un Street Fighter y remueve los inputs complicados, en favor de autocombos y movimientos especiales ejecutados presionando un direccional y un botón (ala Super Smash Bros.). 

Clásico, en cambio, mantiene el esquema tradicional de 6 botones (3 de piña y 3 de patada), dándonos así acceso a ataques neutrales mas variados imprescindibles en los niveles más altos de juego.

street fighter 6
Espero que estas opciones sean el comienzo de hacer a los fighting games más accesibles para personas con alguna condición corporal.

Entiendo que la idea de esto es que Moderno haga las veces de puerta de entrada a Street Fighter 6 y, una vez ya cómodes con el funcionamiento general, pasemos a Clásico para convertirnos en mejores jugadores. Yapa: hay unas opciones de accesibilidad sonoras para gente con problemas de visión que son tan innovadoras como espectaculares, llegando a marcar distancia entre personajes y diferentes alturas de golpes con sonidos varios. Una manteca.

Hip-hop, la calle y los peleadores

Desde el concepto, Street Fighter 6 es impecable. Abraza el hip-hop mediante su soundtrack pegadizo, similar a lo que supo hacer Street Fighter 3: 3rd Strike. Pero no solo eso, sino que también desde la estética quiere transmitir una impronta de arte callejero. Ya sea en los efectos de pintura de algunos ataques, los grafitis al terminar un round con un critical art y hasta las poses de victoria, todo evoca a colores vibrantes combinados de manera desprolija pero coherente.

street fighter 6
Me vuelve loco este artstyle.

Gracias al RE Engine, ocho personajes de esta beta se ven representados en un estilo que es realista, pero que al mismo tiempo se toma sus licencias para que Ryu tenga pectorales anchos como la 9 de Julio. Lo que más llama la atención es lo bien que queda en pantalla esta mixtura de realismo y colores vibrantes. Un deleite para les espectadores que picará el interés de más de une, no tengo dudas.

A nivel gameplay, se veían muy variades entre si. Digo “veían” porque claro, no me despegué de mi muchacho Ryu ni un segundo. Esto se debe en gran parte gracias a otra gran virtud de Street Fighter 6: finalmente modificar, aunque sea un poco, el plan de juego de personajes clásicos.

Así es como por ejemplo Ken está más enfocado en el combate cuerpo a cuerpo con nuevas patadas de diversas propiedades y Ryu mejoró su juego a rango gracias a la opción de “buffear” su próximo Hadouken para que salga disparado a una velocidad bastante alta. No puedo esperar a ver que hacen con otros personajes recurrentes.

street fighter 6
Ryu explicándole a Jamie las dificultades de ser un personaje principal.

Para ir cerrando

No veo la hora de que Street Fighter 6 habilite una nueva beta, en esta oportunidad abierta, para que todes puedan disfrutar de este excelente juego de pelea antes de su eventual salida el año que viene.

Es una maravilla audiovisual muy divertida de experimentar, con un componente online muy robusto gracias al rollback y al crossplay, y que en su versión final tiene pinta de atender las necesidades single player que tan ausente estuvieron en Street Fighter V.


Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.

Capcomfeaturednewsprimeras impresionesstreet fighter
FacebookTwitterPinterestLinkedInTumblrRedditVKWhatsAppEmail

Pablo Vecchio

Columnista Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

Deja una respuesta Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Noticias

Game Pass Core, el nuevo servicio de Xbox Argentina

septiembre 22, 20230
Entrevista

Pretend Cars Racing, el Micro Machines argentino en pistas reales

septiembre 20, 20230
Noticias

EVA 2023: videojuegos ganadores y récord histórico de asistentes

septiembre 19, 20230
Analisis

Gunbrella, un ¿metroidvania? entre paraguas y balas

septiembre 14, 20230
Noticias

¿Qué pasó con Unity?

septiembre 13, 20232
Analisis

Thunder Ray, el Punch Out!! que no nos dio Nintendo

septiembre 12, 20230
Indies-Pensables

A Tiny Sticker Tale, un videojuego mexicano protagonizado por stickers

septiembre 11, 20230
Noticias

Tenebris Somnia, el Clock Tower argentino, estrena nueva demo y trailer

septiembre 7, 20230

Press Over Follow

Hacemos periodismo de videojuegos desde Argentina 🎮 Industria nacional e internacional, análisis, investigación y entrevistas. Conocé nuestra web y podcasts 👇

PressOverNews
pressovernews Press Over @pressovernews ·
15h

Hoy VIERNES en https://pressover.news:
⭕️ Game Pass Core, el nuevo servicio de Xbox Argentina | Por @JLo_Gamer

Reply on Twitter 1705371405553160500 Retweet on Twitter 1705371405553160500 2 Like on Twitter 1705371405553160500 4 Twitter 1705371405553160500
pressovernews Press Over @pressovernews ·
22h

¿Ya escuchaste el último #PressOverPodcast🎙️? @MerGrazzini se sumó a la mesa para acompañar a @JLo_Gamer en un episodio especial sobre #EVA2023. Ganadores, récords históricos y toda la info sobre la Exposición de Videojuegos Argentina. Escuchalo en ▶ https://linktr.ee/pressoverpodcast

Reply on Twitter 1705265711051124943 Retweet on Twitter 1705265711051124943 Like on Twitter 1705265711051124943 2 Twitter 1705265711051124943
pressovernews Press Over @pressovernews ·
24h

¿Qué es #GamePassCore? La nueva suscripción de @XboxGamePass llega para reemplazar a Xbox Live Gold con todos sus beneficios y una pequeña gran colección de videojuegos. | Por @JLo_Gamer

Reply on Twitter 1705237807952699605 Retweet on Twitter 1705237807952699605 2 Like on Twitter 1705237807952699605 4 Twitter 1705237807952699605
Retweet on Twitter Press Over Retweeted
fichinescu Ignacio Esains (ahora nuevamente googleable) @fichinescu ·
22 Sep

¡Por fin pude sentarme a escuchar el episodio de esta semana del podcast de @PressOverNews! @JLo_Gamer cuenta todo sobre #EVA2023 y @MerGrazzini cuenta de sus viajes por el mundo (!) y por el rock (?). Perfecto para celebrar la industria local este finde:

Reply on Twitter 1705230376476484045 Retweet on Twitter 1705230376476484045 7 Like on Twitter 1705230376476484045 14 Twitter 1705230376476484045
Load More

    # TRENDING

    newsfeaturedVideojuegos ArgentinosTrailersarticulosAnalisisvideosLatinoamericaReviewsPress Over TVnoticiasadvareviewPCNintendovideojuevesUbisoftSteamEntrevistaXbox One
    © 2020, PressOver