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  Analisis  Primeras Impresiones  Okizeries #3: Street Fighter 6, impresiones de la beta cerrada
Primeras Impresiones

Okizeries #3: Street Fighter 6, impresiones de la beta cerrada

Pablo VecchioPablo Vecchio—octubre 11, 20220
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street fighter 6

Street Fighter 6 fue el tópico inamovible durante el fin de semana pasado en el círculo de los fighting games. Y es que claro, era la primera vez (sacando eventos presenciales) que jugadores de todo el mundo tenían la posibilidad de meter mano en esta nueva entrega del rey de los juegos de pelea.

Las expectativas estaban por las nubes: nuevo director y nuevo productor, mecánicas innovadoras y la adopción del RE Engine daban lugar a que viejos conocides y nuevos extrañes se arrimaran al fogón privado. Tuve la suerte de participar, de manera tal que procedo a desglosar los componentes de lo que a priori perfila para ubicarse dentro de los grandes clásicos del género.

Luchador global

Desde hace un tiempo se sabe que Street Fighter 6 va a estar dividido en tres grandes modalidades: World Tour y Fighting Ground por un lado, concentrado en el contenido single player, y Battle Hub por el otro, modo 100% dedicado al juego online y el único de los tres que se pudo testear en este período de prueba.

street fighter 6
Esta va a ser mi segunda casa una vez que salga el fichín.

La primera novedad es la adopción de un sistema de lobby que navegamos con nuestro avatar engendrado a gusto y piacere gracias al sistema de creación de personajes que parece sacado de un Monster Hunter, con infinidad de opciones para personalizar.

Dentro de este lobby vamos a encontrarnos con un sinfín de arcades para jugar partidas casuales (y entrenar mientras esperamos), tiendas para comprar ropa e ítems para nuestro avatar, mostradores para inscribirnos a torneos dentro del lobby y algunas maquinitas para jugar clásicos de Capcom como Final Fight o Magic Sword.

street fighter 6
Así da gusto rankear.

Adicionalmente, existe un sistema de partidas rankeadas con diferentes ligas dependiendo de nuestro nivel, cada una con 4 divisiones y su set de reglas particulares. La imagen a continuación lo explica bastante bien:

Personalmente, invertí la mayor parte del tiempo en partidas casuales y la sala de entrenamiento. Bendecido sea el rollback netcode bien implementado, característica fundamental de cualquier fighting game que se jacte de tener funcionalidades online, y que hizo funcionar cada encuentro casi como si estuviese jugando offline (salvando un caso muy particular con alguien de China y 400ms de ping).

street fighter 6
Ese medidor es la representación digital del «más claro, echale agua».

El training mode no se queda atrás y, con incontables prestaciones de fácil acceso, garantiza que nuestro tiempo entrenando no se vea afectado por pantallas de opciones engorrosas.

Incluso va más allá y agrega herramientas nuevas, la más sobresaliente de ellas quizás sea la barra de frame data: una suerte de vúmetro led con diferentes colores representando en tiempo real frames de startup, activos, de recupero, etc. Una manera super práctica de visualizar este tipo de información que suele ser difícil de interpretar para la gente que recién da sus primeros pasos en el género.

Gameplay revitalizado

Street Fighter 6 cambia bastante el paradigma respecto de entregas anteriores. No hay nada similar a mecánicas de comeback explícitas como los Ultra en Street Fighter IV o el V-Trigger en Street Fighter V y, en cambio, nos encontramos con una nueva barra debajo del indicador de vida de nuestro personaje: el medidor de drive.

street fighter 6
Vas a vivir y morir por esta barrita. Acordate.

Compuesto de 6 rectángulitos verdes, este nuevo recurso nos habilita a hacer 5 acciones durante el combate:

  • Drive Impact (1 x drive): Quizás la más llamativa de todas, dado que por su bajo coste accedemos a un golpe con armadura de 3 hits, safe on block y que genera un guard crush si nuestre rival está en una esquina.
  • Drive Impact Reversal (2 x drive): La opción por excelencia para alejar rivales que no dejan de atacar, reseteando el juego neutral.
  • Drive Parry (variable): Una opción defensiva que consume drive mientras la tengamos activa. Evita el chip damage y recupera el drive utilizado al interceptar un golpe. Si lo ejecutamos justo antes de ser golpeades, conseguimos un Perfect Parry, ganando acceso a una oportunidad de castigar al contrincante.
  • Drive Rush (1 x drive / 3 x drive): Permite cancelar la guardia de parry con una arremetida frontal (1 x drive), así como también nos permite cancelar cualquier golpe normal que impacta con la misma arremetida (3 x drive). En ambos casos, el Drive Rush mejora la frame data de nuestros movimientos subsiguientes.
  • Overdrive (2 x drive): Quizás el más conocido para todes, reemplaza los movimientos EX que en entregas anteriores solían consumir barra de movimientos especiales (Super/Critical Art).

La implementación del sistema drive dicta, en mi opinión, un ritmo de juego bastante ofensivo en líneas generales. Por un lado, deja la barra de Super para… bueno, hacer supers.

Por el otro, sumado a lo bueno, bonito y barato que es el Drive Impact, si logramos drenar la barra de drive de un contrincante, lo dejaremos en un estado de burnout muy perjudicial, despojando a nuestro rival de su barra de drive por unos segundos y quedando muy vulnerable a combos que de otra forma no podrían lograrse, además de que se vuelven susceptibles al estado de stun (cuando quedan paralizades con los pajaritos sobrevolando sus cabecitas).

El resultado es una dinámica muy divertida que en niveles bajos de habilidad se vuelve muy asequible, pero que no por ello deja de obtener profundidad a medida que mejoramos.

street fighter 6
¿Comí? Comí.

Y ya que estamos en el terreno de la accesibilidad y de atraer nuevos players, vale mencionar los dos modos de control: Moderno y Clásico. Moderno reduce la cantidad de botones habituales en un Street Fighter y remueve los inputs complicados, en favor de autocombos y movimientos especiales ejecutados presionando un direccional y un botón (ala Super Smash Bros.). 

Clásico, en cambio, mantiene el esquema tradicional de 6 botones (3 de piña y 3 de patada), dándonos así acceso a ataques neutrales mas variados imprescindibles en los niveles más altos de juego.

street fighter 6
Espero que estas opciones sean el comienzo de hacer a los fighting games más accesibles para personas con alguna condición corporal.

Entiendo que la idea de esto es que Moderno haga las veces de puerta de entrada a Street Fighter 6 y, una vez ya cómodes con el funcionamiento general, pasemos a Clásico para convertirnos en mejores jugadores. Yapa: hay unas opciones de accesibilidad sonoras para gente con problemas de visión que son tan innovadoras como espectaculares, llegando a marcar distancia entre personajes y diferentes alturas de golpes con sonidos varios. Una manteca.

Hip-hop, la calle y los peleadores

Desde el concepto, Street Fighter 6 es impecable. Abraza el hip-hop mediante su soundtrack pegadizo, similar a lo que supo hacer Street Fighter 3: 3rd Strike. Pero no solo eso, sino que también desde la estética quiere transmitir una impronta de arte callejero. Ya sea en los efectos de pintura de algunos ataques, los grafitis al terminar un round con un critical art y hasta las poses de victoria, todo evoca a colores vibrantes combinados de manera desprolija pero coherente.

street fighter 6
Me vuelve loco este artstyle.

Gracias al RE Engine, ocho personajes de esta beta se ven representados en un estilo que es realista, pero que al mismo tiempo se toma sus licencias para que Ryu tenga pectorales anchos como la 9 de Julio. Lo que más llama la atención es lo bien que queda en pantalla esta mixtura de realismo y colores vibrantes. Un deleite para les espectadores que picará el interés de más de une, no tengo dudas.

A nivel gameplay, se veían muy variades entre si. Digo «veían» porque claro, no me despegué de mi muchacho Ryu ni un segundo. Esto se debe en gran parte gracias a otra gran virtud de Street Fighter 6: finalmente modificar, aunque sea un poco, el plan de juego de personajes clásicos.

Así es como por ejemplo Ken está más enfocado en el combate cuerpo a cuerpo con nuevas patadas de diversas propiedades y Ryu mejoró su juego a rango gracias a la opción de «buffear» su próximo Hadouken para que salga disparado a una velocidad bastante alta. No puedo esperar a ver que hacen con otros personajes recurrentes.

street fighter 6
Ryu explicándole a Jamie las dificultades de ser un personaje principal.

Para ir cerrando

No veo la hora de que Street Fighter 6 habilite una nueva beta, en esta oportunidad abierta, para que todes puedan disfrutar de este excelente juego de pelea antes de su eventual salida el año que viene.

Es una maravilla audiovisual muy divertida de experimentar, con un componente online muy robusto gracias al rollback y al crossplay, y que en su versión final tiene pinta de atender las necesidades single player que tan ausente estuvieron en Street Fighter V.


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Pablo Vecchio

Columnista Especialista en seguridad informática por necesidad, gamer por placer. Malísimo aceptando la derrota, de decente rendimiento futbolístico jugando abajo. El Final Fantasy Tactics original es mi norte. Lo de la foto es Gatorei’.

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