España está pisando cada vez más fuerte en el mundo de los videojuegos, con éxitos como Gris, Temtem, Rime, Blasphemous… la lista sigue. Así que está bueno estar atentos a las novedades que vienen del otro lado del océano, como el juego de hoy.
Onirike es un plataformero 3D con puzzles que tiene un aire super retro, producido por el estudio Devilish Games. Y digo retro por dos motivos: en primer lugar, la estética tiene mucha onda a The Nightmare Before Christmas. Y definitivamente es por donde este título más engancha, se ve diferente a todo lo demás. Aunque la inspiración TimBurtoniana es clara, Onirike logra tener un estilo propio.
Tecnológicamente es un 3D con texturas de plastilina super bien logradas que nos hacen sentir todo el tiempo que estamos jugando en un mundo real de stop motion, pero con cellshading para que los contornos de los personajes se distingan a la perfección. La verdad, todo un logro.
La otra razón por la que éste me parece un juego con espíritu clásico es la jugabilidad que plantea. Un plataformero simple pero cómodo, juntando cositas y resolviendo pequeños puzzles de acá para allá, que me recuerda a los títulos que solía jugar en la Dreamcast allá por el 2000. Realmente me trajo una ola de nostalgia muy linda que me hizo sentir que estaba volviendo de la escuela a jugar con una chocolatada al lado. Además, todo el juego está narrado por una locutora super carismática, cosa también común en esos títulos de la Dreamcast.
Sin embargo, aunque a priori pareciera uno de esos títulos que buscan apelar a la nostalgia, realmente no creo nosotros los veinti-treintañeros seamos el público objetivo, sino más bien nuestros hijos. Mientras lo jugaba, pensaba en cuán bien apuntado estaba a un público infantil, la forma de cuento, las metáforas… me parece que la idea es apuntar a esos treintañeros que crecieron con las películas de Tim Burton pero ya tienen su propia familia, y quieren transmitirles algo de eso a sus hijos.
Por supuesto un adulto lo puede jugar también, pero no siento que represente mucho desafío para alguien que ya viene jugando hace un par de décadas. Los puzzles son sencillos y están bastante explicados, cada cosa que hacemos es recalcada por la narradora que sigue todos nuestros pasos. Sigue un poco la lógica familiar de Piku Niku, sólo que éste último tiene más guiños y desafíos para los que ya tenemos un par de años de aportes jubilatorios en nuestro haber, mientras que Onirike mantiene, al menos durante todo el demo, esta lógica de llevarnos de la mano.
https://www.youtube.com/watch?v=KJ6z2j_fRBs&ab_channel=BadLandPublishing
Eso sí, no sentí que la dificultad del tutorial fuese muy amable o acompañase bien el resto de la experiencia. Hay una mecánica que nos vuelve invisibles si pasamos cierto tiempo sin pisar un checkpoint (que para poder activarlo, primero tuvimos que haber juntado unas semillas en un nivel bonus anterior), y si pasamos mucho tiempo siendo transparentes perdemos todo el avance.
Honestamente renegué un poco con la posición de los checkpoints, siempre con miedo a que no me alcancen las semillas que había juntado. Y todo eso para que después me permitan plantar checkpoints donde yo quiera. No entiendo muy bien esa decisión de diseño, sinceramente, pero me alegra saber que en el resto del juego esa mecánica de checkpoints en lugares específicos y de difícil acceso no va a estar.
En esta misma línea, la página de Steam promete varios contenidos extra para el juego completo que en el demo no pueden apreciarse; mundo abierto, narrativa no-lineal, y una mecánica nueva de poder usar esa debilidad de ser invisible para poder escapar de los enemigos. La verdad me da mucha curiosidad (y “me hace ilusión”, como dicen allá) ver cómo van a aprovechar ese claro penalizador del tiempo como ventaja circunstancial.
Me parece que puede lograr una dinámica super interesante de inestabilidad entre los objetivos a corto y largo plazo: atreverse a pasar por alguna zona en el tiempo límite de la invisibilidad, arriesgando todo el progreso desde el último checkpoint por la ventaja momentánea de poder pasar con más facilidad entre los enemigos. Suena como el tipo de situación que podría hacer al juego muchísimo más interesante.
Respecto de la historia, es claramente una fábula, lo cual sigue recalcando el valor para los infantes. Un mundo donde “caen en desgracia” todos los sueños que no pudieron volverse realidad a causa de sus avaricias y demás miserias humanas. Cada “sueño” es representado como un personajito entre tierno y aterrador, que a su vez metaforiza toda su historia de manera gráfica. Muy lindo laburo de diseño de personajes y que deja muchos mensajes de esperanza, valores y esfuerzo personal para los más peques.
Les recomiendo que vayan a descargarse gratis el demo en Steam, y si les copa, lo wishlisteen así están atentos a su estreno el próximo abril. Y si no tienen chicos ustedes pero tienen amigues con pibes, que les piden recomendaciones y no da que les recomienden The Stanley Parable para los críos, ya saben qué juego pasarles.
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