Desde Super Stardust HD en PlayStation 3 que Housemarque llamó mi atención como estudio creativo de videojuegos. Son la desarrolladora finlandesa más antigua (1995) y son responsables de títulos como Dead Nation, Resogun, Alienation, Nex Machina, entre otros. A una semana de la salida de su nuevo juego, Returnal, SIE tuvo la gentileza de proporcionarnos una copia para que nos metamos de fondo en este ciclo de matar-morir-revivir que se nos plantea.
Apenas lanzamos Returnal, una cutscene nos pone en contexto: Selene es una astronauta enfrentando problemas técnicos con Helios, su nave, y se ve obligada a hacer un aterrizaje de emergencia en Atropos, un planeta que aún no ha sido explorado y que guarda muchos misterios los cuales con suerte iremos resolviendo a medida que avance la trama.
A medida que investigamos este lugar por primera vez nos encontramos con cosas fuera de lo común: la pistola de Selene al lado de un cadáver vestido exactamente como ella, logs de audio grabados por la mismísima Selene advirtiendo de la situación confusa en la que se encuentra, y hasta una casa colonial en medio de este bioma alienígena que no tiene un pomo que ver.
No pasa mucho hasta que nos topamos con un enemigo que juega en otra liga y además, de dos sopapos, nos manda al lobby sin mucha complicación. Es en ese momento que el título del juego aparece en pantalla y, luego de una cutscene donde vemos nuevamente el aterrizaje forzoso de Selene (mezclada con imágenes muy crípticas), podemos intuir de que va la historia: estamos en un bucle temporal, atrapades en un planeta que no conocemos.
Es así como Housemarque plantea este roguelike con un énfasis en la narrativa, algo que le funcionó de maravillas a Supergiant Games con Hades el año pasado. No obstante, el gameplay va por el lado de llenar la pantalla de “balas” con patrones diferentes y un color particular, para que nosotres de este lado tengamos una referencia cromática instantánea y sepamos cómo podemos esquivar ese proyectil en particular. Este género denominado bullethell es algo que Housemarque maneja a la perfección como ya demostró en PlayStation 4, con títulos como Resogun o, más específicamente, Alienation.
Pero no solo de esquivar balas se trata, tenemos nuestro propio dispenser de proyectiles a disposición y otras herramientas que nos van a ayudar a atravesar Atropos para descubrir sus misterios. Todas las armas de fuego tienen dos modos de disparo y es ahí donde vemos implementadas una de las novedades que PlayStation 5 trae a la mesa para esta generación: los gatillos adaptables. Si bien presionando R2 podemos libremente mientras nos movemos, L2 nos presenta dos opciones: una presión leve hasta cierto punto nos deja apuntar como en cualquier otro título de disparos en tercera persona.
Pero, si presionamos el gatillo hasta el fondo, estaremos apuntando con el modo alternativo del arma: un ataque más poderoso que el normal y que tiene un tiempo de recarga (cooldown) para poder utilizarlo nuevamente. De entrada se vuelve un poco confuso jugar así por la memoria muscular que traemos de años de apuntar con el L2 presionado a fondo, pero en cuestión de minutos te acostumbrás y es la mecánica se torna bastante funcional.
Respecto de la estructura, Atropos está dividido en varios biomas, generados de manera aleatoria en cada iteración del ciclo y con un jefe final que delimita una zona de la otra. La diferencia visual entre biomas está muy bien planteada, así como la fauna que nos espera en cada una de estos niveles, que son variados y van mucho más que la comodidad de pintar viejos enemigos de otros colores. Dicho esto, nunca se me volvió tedioso atravesar el primer bioma, ya que siempre hay un grado de novedad en lo que podemos encontrar.
Hay una modalidad para jugar online, la cual recomiendo fervientemente porque no hace más que agregar más preguntas desde el punto de vista narrativo. Y es que si nos conectamos a la red, vamos a encontrar cadáveres de otres jugadores, que técnicamente son Selene en alguno de sus ciclos que salieron mal.
Ante este descubrimiento podemos tanto “Vengar”, combatiendo un enemigo un par de niveles por arriba de la media, o “Hurgar”, que no involucra pelear pero nos pide una cantidad de Ether (una de las monedas que tiene el juego) a cambio. Cualquiera de las dos opciones nos recompensará con un arma seguramente mejor de la que tenemos.
El otro gran punto a resaltar en estas primeras impresiones es el feedback háptico. Su implementación está por todos lados en Returnal, desde las gotas de lluvia que golpean el control hasta los estímulos que dan las diferentes armas, al arrancar la escena inicial nos damos cuenta que la vibración en un control no es lo que recordábamos, estando ante un mundo nuevo de posibilidades. Es la primera vez desde Astro’s Playroom que tuve esa sensación de “chau, esto era de lo que hablaba todo el mundo” al sostener el DualSense.
Finalmente, el apartado técnico es impecable por donde se lo mire: 60 fps, resolución 4K, ray tracing y tiempos de carga inexistentes. No flaquea nunca a nivel performance, incluso cuando tiene cantidades industriales de proyectiles y enemigos bailando en pantalla. Una maravilla en ese aspecto que aparentemente no va a ser más que mejorar con el parche de día 1 que ya tiene programado al momento de release.
El juego es adictivo a más no poder, tanto desde el gameplay como desde la narrativa, y es de esos fichines que no puedo parar de pensar durante el día, esperando ansioso al momento en donde me calzo mi traje de astronauta y vuelvo a investigar Atropos una vez más. Para el jueves que viene les voy a tener lista la reseña completa, con una visión completa y al detalle de todo lo que Returnal tiene para dar, que es un montón.
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